요즘은 질문이 많네요.
질문이 워낙 많아서 이번엔 중요한 문장에 밑줄 쳐봤습니다.
더 읽기 불편하면 다음주엔 뺄게요~

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<카드에 관한 질문>

Q: 왜 슈리가 주범(offender)이라는 걸 알면서도 레드 스컬을 변경했는지? 다음 패치까지 슈리를 임시로 -2와 같은 네거티브 파워 카드로 만들면 되지 않나?
A: 글렌 "특별히 뭐 그녀의 파워를 줄이는게 크게 상관은 없어보이지만, 오히려 후공을 잡는데 유리해지거나 미스터 네거티브와 함께 사용하는 등 이상한 방식으로 그녀가 더 강해질 수도 있어. 그래서 이런 변경이 얼마나 위험할지 알아보고있는 건 시간 낭비일 거 같아. 대신 다음 2주 동안 5코스트로 변경하는 것과 같은 안전이 보장된 너프를 먹일 것인지에 대한 타당한 질문을 해보고 있어. 그러나 짧은 기간 동안 반복해서 카드를 계속 이랬다저랬다(yank cards back and forth, 앞뒤로 훽 당겼다가 밀었다가) 변경하고싶진 않아. 그래도 그녀가 강해진 기간을 고려하면, 아마도 이번 경우에는 그 결정이 잘못되었을 수도 있겠다는 생각이 들어. 그러나 이런 전례를 만드는 것에 대해 신중해야해."

Q: 왜 블랙볼트가 아직까지 버프되지 않는지 이해가 안 돼. 내 생각에 그는 게임에서 가장 적게 사용되는 카드 중 하나야.
A: 글렌 "그는 잘 사용되지 않는 카드 중 하나는 맞지만, 특별히 최하위에 있지는 않아. 하지만 특정 카드를 버리는 능력은 상대방이 자주 경험하면 매우 짜증스러울 수 있기 때문에 신중히 다뤄야해."

Q: 센트리 버프할때 샹치 고려했니? 변경되기 전까지는 난 센트리가 파괴될 걱정은 하지 않았는데말야.
A: 글렌 "네가 말한 것과 같이 우린 카드간 상호작용을 고려해. 센트리의 변경으로 그가 특출나게 강해졌다고 생각하진 않지만 전반적으로는 강해졌다고는 생각해. 만약 우리가 실수 한거라면, 나중에 다른 변경사항을 고려할거야."

Q: 샹치가 메타와 카드 밸런스에 주는 영향에 대해 어떻게 생각하는지?
A: 글렌 "샹치는 엄청나게 영향력 있지만 그의 존재 임팩트 또한 다양한 전략을 만드는 데 중요한 역할을 해. 우리 게임의 '릴리즈 밸브(완충장치, release valve)' 중 하나로서 모든 플레이어가 폭 넓게 사용할 수 있는 카드라는 핵심적인 역할을 하기 때문에, 우리가 샹치를 변경하려면 그것이 더 나은 변경사항이 맞다는 꽤 높은 수준의 확신이 있어야해."

Q: 스노우가드의 곰 형태가 특정 턴에 발동되는 구역들(예를 들면, 할라 또는 아틸란)과는 어떻게 작동해?
A: 글렌 "곰 형태는 특정 턴이나 특정 시간범위가 조건으로 있는 구역에 영향을 미칠 수 없어. 예를 들면, 곰이 아스가르드에서 출현을 발동하더라도 심지어 4턴일지라도 턴이 끝날 때가 아니기 때문에 추가 두 장의 카드를 뽑을 수 없어."

Q: "릴리즈 밸브"로서의 샌드맨의 역할은 리치와 어떻게 달라? 둘 다 마지막 턴을 방해하는게 목표이니까 릴리즈 밸브 역할로 경쟁하는거 아니야?
A: 글렌 "그 카드들의 목표는 각각 서로의 부족한 부분을 채울 수 있도록(hit some space that another misses) 하는 거야. 따라서 한 카드가 전반적으로 '더 좋다'고 해도 다른 한 카드의 필요성이 남아있어야해. 예를 들어, 샌드맨은 파워에서 꽤 뒤쳐져있지만 않는다면 대부분의 경우 세라 보다 '우세'할 수 있어. 하지만 반면에 리치는 능력을 압도할 수 있지. 한편, 샌드맨은 갤럭투스로 인해 파괴될 수 있지만, 리치는 그렇다 하더라도 널과 데스의 능력을 제거할 수 있어"

Q: 스노우가드의 매를 내면 림보의 7턴을 "무시"할 수 있어? 만약 그렇다면, 5턴이나 6턴에 매를 내면 이 효과가 적용돼?
A: 글렌 "매를 5턴에 내면 '림보'를 '끌거야'. 6턴에 매를 내면 이미 7턴이 시작된 상황이기 때문에 효과가 적용되지 않아."
(다음 턴에 적용이기 때문에, 6턴에 매를 내면 7턴이 다음턴에 시작되니까 의미가 없다는 뜻)

Q: 5턴에 매를 내면 게임이 끝날 때까지 지속효과를 가진 구역이 비활성화돼? 예를 들어, 매를 5턴에 내서 네거티브 존에서 카드의 파워 디버프가 사라지면 그 변경사항이 게임이 끝날 때까지 유지될까?
A: 글렌 "아니, 구역은 게임이 끝날 때, 계산을 하기 위해 다시 활성화."

Q: 데어데블은 중요한 정보를 제공하는데도 2코스트의 테크카드인 이유는?
A: 글렌 "데어데블의 코스트는 그의 비효율성 때문이야. 그는 에너지 커브에 맞게 내도 효율이 낮고, 에너지 커브에 맞지 않게 내면 효율이 더 떨어져. 데어데블이 다른 코스트와 다른 파워를 가질 수도 있지만, 더 낮은 코스트로 만드는 것이 더 흥미로워. 이는 코스트 커브에 맞게 데어데블을 낼 경우, 데어데블을 보여주기 전에 먼저 스냅을 쳐야할지 고민해야 하는 긴장감과 불확실성을 만들어 주기 때문이야. 디자인 의도의 구체적인 내용은 알려줄 수 없지만, 데어데블은 2 코스트에서 굉장하고 밸런스 잡혀있는 카드로 보여"

Q: 만약 제프가 피스크 타워나 6턴에 킹핀이 있는 곳으로 이동하면, 파괴 안 되는거야?
A: 글렌 "제프가 그가 원하는 어떤 곳이든 갈 수 있긴 하지만, 그에게 그곳에서 나쁜일이 생기지 않는다는 뜻은 아냐"


<기타 질문>

Q: 설명이 구체적이지 않은 현재 턴과 다음 턴에 영향을 미치는 카드의 설명을 변경할 의도가 있는지?
A: 글렌 "우리는 항상 템플릿을 개선하고 있고, 지금 개인적으로 작업하고 있어."

Q: 이 게임에 MMR이 필수적일까?
A: 글렌 "랭크와 컬렉션 레벨에 따른 구분 내에서 MMR을 기반으로 매칭이 된다. MMR은 네가 게임에서 얼마나 숙련도 있는지, 즉 큐브를 효과적으로 획득하는 능력이 얼마나 뛰어난지를 반영해. 게임을 계속할수록 MMR이 정확해지기 때문에 당신과 비슷한 실력의 상대를 대부분 만나게 되어 매우 균형잡힌 게임을 할 수 있어. 네가 더 잘하게 될 수록 상대도 더 잘하게 되므로 등반이 더 도전적이게 될거야."

Q: 킬몽거와 같이 상대의 여러 카드를 파괴하는 카드 디자인 한계에 도달했는지 궁금해. 이건 "위험한" 영역 같아 보이는데, 이 방향으로 카드 디자인이 추가될 여지가 있을까?
A: 글렌 "해당 카드 디자인의 범위가 좁긴 하지만, 더 남아 있긴해🙂"

Q: 주간 "Over The Air" 업데이트의 새로운 변경사항을 읽고 난 후에, 카드의 코스트나 파워를 변경할 수도 있다는 점은 이해했어. 그러나 카드의 "단순히" 능력의 숫자를 변경할 수도 있는거야? 예를 들면, 자부의 카드 코스트 감소를 1에서 2로 변경하거나(원래대로), 구스가 5 또는 6 비용의 카드를 막거나, 아담 워록이 1장 대신 2장을 뽑게도 할 수 있을까?
A: 글렌 "우리는 카드의 어떤 숫자 값이든 변경할 수 있고, 거의 모든 숫자를 변경할 수 있다는 걸 의미해. 그러나 일부 '인쇄된' 숫자는 그렇지 않을 수 있어. 그 숫자들은 코드화되지 않았을 수도 있거든."

Q: 새로운 OTA 밸런스 주기가 경쟁적인 경험에 압박을 줄 것 같은 우려는 없는지?
A: 글렌 "우리는 항상 변화하는 가장 흥미로운 경쟁 메타가 될 것 같아. 그리고 '해결된' 덱 리스트들과 게임, 그리고 실험할 기회가 더 많을 거로 예상돼"

Q: 모든 카드가 완벽할 수 없는 건 알고 있어. 메두사, 퍼니셔, 퀵실버와 같은 카드는 시리즈 1과 2에서 게임 전반과 플레이를 이해하는 데 중요하지만, 이후 좋은 시리즈 3 카드를 얻으면 쓸모없어져. 이들은 멋진 변형을 가지고 있고, 사랑받는 캐릭터들인데 이러한 종류의 카드들을 더욱 많이 쓰이게 만들 계획이 있어?
A: 글렌 "우리는 모든 카드가 게임에서 목적을 가지도록 하고 싶어. 그러나 그 목적이 경쟁 게임에서 반드시 유효한 카드로 존재해야한다는 걸 의미하는 건 아냐."

Q: 왜 마지막 턴에 많은 카드를 내는 것이 잘못된거야? 리치와 샌드맨과 같은 카드들은 이러한 플레이의 의지를 꺾는 것 같아.
A: 글렌 "마지막 턴에 많은 카드를 내는게 잘못된건 아냐. 상대가 낸 카드를 해석하고 이에 대응하는 SNAP의 핵심적인 재미 중 하나인데, 모두가 그렇게 플레이 하면 그건 지나친거야. 또한 일찍 전략을 짜고 설계하는 덱들도 유효한 성능을 내도록 보장해줘서 게임 플레이의 다양성을 높이고 싶어."

Q: 리치와 같은 카드를 정당화할때 상대의 엄청난 마지막 턴을 방지하고싶은 열망이 있다고 네가 여러번 언급했었어. 하지만 각 턴마다 이전 턴보다 더 많은 에너지를 제공하고, 높은 코스트의 카드가 종종 더 강력한 능력을 가지도록 카드를 디자인함으로써 5턴에 게임이 끝나는 일이 자주 발생하면 스냅 매커니즘의 역할이 줄어들 수 있으니 이러한 일이 드물게 발생하는게 좋다고도 했었지. 그러니까 게임이 본질적으로 폭발적인 마지막 턴에 기반을 두고 있는거 아니야?
A: 글렌 "6턴이 가장 중요한 턴(꿀잼!)이 되는 것과 6턴만 중요한 턴(노잼)이 되는 것은 차이가 커. 상대방이 어느 구역을 이기려고 하는지 추측하고, 그것을 막기 위해 노력하는 것은 스냅에서 가장 즐거운 부분 중 하나야. 6턴에 폭발적인 덱도 좋지만, 6턴에 폭발적이지 않고도 충분히 강한 덱도 있었으면 좋겠어."

Q: 카드를 내면 플레이어들을 종종 탈출하게 만드는 경향이 있는 카드는 게임에 좋은 영향을 줄까?
A: 글렌 "만약 다양한 종류의 유효한 덱이 있다면, 일부 덱들이 거의 항상 특정 카드로 인해 탈출하는 것은 괜찮아(심지어 좋을 수도). 갤럭투스덱이 데브리를 두려워하거나, 세라덱이 샌드맨을 두려워하는 것 처럼. 그러나 모든 사람들을 탈출하게 만드는 카드는 좋지 않지."

Q: 상대방이 스냅을 친 후에 턴 종료를 해제하는 기능을 추가할 계획이 있어?
A: 글렌 "고려 중이야. 하지만 핵심 변경사항은 아냐."

Q: 개발 팀의 이상적인 메타는 뭐야?
A: 글렌 "나는 각 개발자들이 이에 대해 다르게 생각할 것이라고 확신해. 내가 의사결정을 평가하는 데 사용하는 원칙은 성공적이고 인기 있는 덱들 사이에 충분한 다양성이 있는지 보는 거야. 우리는 특별히 어떤 일반적인 전략을 목표로 하진 않아. 우리가 라이브 데이터 없이 메타게임을 내부적으로 해결할 수 있다면, 그것은 충분히 유동적이지 않아서 플레이어들에게 흥미로울만한 게임이 아니라는 것을 나타내는 확실한 신호일 거야. 따라서 우리는 강력한 것들을 많이 만들려고 노력하고, 각각 한두가지 방법으로 사용할 수 있는 것을 만들어서, 어느 한가지 방법이 타겟으로 지정될 때 가장 좋은 것이 순환될 수 있도록 노력해. 이것이 적어도 우리의 목표야."

Q: 이동 관련 카드들은 왼쪽으로 카드를 이동시키지만, 왜 바이프로스트는 오른쪽으로 카드를 이동시켜? 공개된 구역에서 플레이어들이 더 자주 왼쪽으로 카드를 내기 때문이야?
A: 글렌 "대부분 그래. 공개된 왼쪽 구역에 더 자주 카드를 내기 때문에, 뒷 카드들을 내기 위해 왼쪽 구역을 더 비워야 한다는 것은 흥미로운 긴장감을 만들어낼거야. 예를 들어, 만약 바이프로스트가 왼쪽으로 카드를 이동시키면, 일반적인 게임 플레이 패턴상 평균적인 카드의 총 이동 횟수가 적어질 걸"

Q: 개발자들이 테스트를 위해 플레이어들과 함께 게임을 하면서 상호작용해?
A: 글렌 "실제로 매주 함께 게임을 하면서 상호작용하는 짧은 시간을 가져. 그러나 대부분의 개발자들은 취미로 게임을 자주 플레이해."

Q: 너와 개발팀이 가끔씩 게임을 해본다는걸 들었는데, 네가 가장 좋아하는 덱은 뭐야?
A: 글렌 "난 개인적으로는 특별히 좋아하는 덱은 없어. 난 라이브 및 플레이테스트 빌드를 많이 플레이하고, 각 시즌에서 의미있어보이는 모든 버전의 덱을 플레이해. 하나의 덱 종류에 한 시간 이상을 써. 그리고 그걸 모두 마치면, 뭔가 정말로 잘 맞아 떨어질 때를 제외하고는 랭크 5마다 덱을 바꿔. 특히 즐겨찾는 카드는 몇개 있어: 퀸젯, 폴라리스, 화이트퀸 그리고 데스야."