<카드 관련 질문>
Q: 갤럭투스 플레이 패턴에 대해 걱정되지 않아?
A: 글렌 "갤럭투스덱은 가장 강하거나 가장 유명한 덱이 되면 안 돼. 왜냐면 그 게임플레이가 감정적으로나 기술적으로나 극단적인 경향이 있기 때문이야. 만약 이런 덱이 우리가 생각하는 적정수준을 초과하면, 일반적인 밸런스 조정보다는 낮지만 어느 정도의 조정을 할 예정이야.

Q: 래프트에 스노우가드를 곰 형태로 내서 카드 4장을 만들면 6코스트 카드를 추가로 받지 못하는건 의도된거야?
A: 글렌 "의도된거야. 래프트는 최초로 카드를 채우는 첫 플레이어에게만 단 1회에 한해 보상을 주기 때문"

Q: 스노우가드 카드를 곰 또는 매를 선택해서 낼 수 없는 건 왜 그렇게 설계된거야? 그냥 간단하게 설계된 거처럼 보이는데. 앞으로 게임에 특정 카드를 선택할 수 있는 기능이 추가될까?
A: 글렌 "가능성은 있어. 퀘이크처럼 발동하기 위해 특정 구역이 필요한 카드들과 같은 아이디어로 만들어진 카드야. 하지만 매와 곰을 선택할 수 있게 만들지 않은건 단순히 옵션을 보여주는 것 이상으로 복잡한 변수들이 있기 때문에 그렇게 설계하진 않았어. "

Q: 개발팀은 여전히 슈리에 대해 너프가 필요하다고 생각해? OTA 조정 이후 거의 슈리를 못 봤고, 다른 덱이 더 우세해진거 같은데?
A: 글렌 "우리가 그녀를 너프하길 원하는지 아닌지와는 상관없이 게임 패치를 위한 타임라인은 우리가 미리 적용해둔 밸런스 조정 내용을 필요로해. 4월 6일 OTA 공지에서 언급된 슈리 너프에 대한 논의는 이미 공지 전에 끝내두었어. 4월 6일 OTA 이후 슈리의 통계는 확실히 건강해졌고. 하지만 그녀는 우리가 원하는 것보다 전반적으로 조금 더 강력하기 때문에, 다음 패치에서 만든 결과에 우린 만족해."

Q: 개발팀은 아머에 대해 어떻게 생각해?
A: 글렌 "아머는 매우 강력해. 파워 감소나 다른 코스트로 바뀔 수 있을 만큼 충분히 강력해. 하지만 다른 다양한 전략들에서 다른 많은 2코 카드들과 경쟁할 정도는 아니기 때문에 전반적으로는 만족하고 있어."

Q: "능력없음"카드 중에 왜 와스프만 스타터 카드가 아니야?
A: 글렌 "게임 밸런스 측면에서 와스프는 이 카드들 중에서도 가장 강력해. 하지만 이건 새로운 플레이어보다 더 숙련된 게임플레이의 맥락일 때의 이야기야. 다른 "능력없음" 카드들은 모두 플레이어들이 알아야할 파워-에너지 커브를 알려주고 있는데, 와스프는 0코 카드로 매우 드물기 때문에 그걸 알려주지 못하는 카드야. 따라서 새로운 플레이어들에게는 와스프가 큰 역할을 하지 못해. 시리즈 3의 플레이어들의 실력은 충분히 발전했기 때문에 와스프를 이용해서 더 나은 결과를 얻을 수 있고, 와스프를 얻는 과정에서 더 만족할 거야."

Q: 새로운 아메리카 차베즈(덱 맨 아래)가 아틸란이나 크리스탈 처럼 덱을 섞는 과정과 어떻게 상호작용해?
A: 글렌 "그녀의 상호작용은 변한게 없어. 그냥 시작할 때 덱 맨 아래에 있을 뿐이야."

Q: 록조의 새로운 변화와 관련해서, 퀸젯은 주시하고 있어? 퀸젯은 이전에 턴3에 0코스트로 낮춘 카드와 록조 사이의 폭발력 때문에 너프 당했는데, 이젠 록조로 그렇게 할 수 없잖아.
A: 글렌 "우린 퀸젯의 너프를 복구하는 것보다 다른 버프 방안을 고민할 가능성이 높아. 우리가 처음에 퀸젯을 너프한 이유 중 하나는 퀸젯이 비용을 0으로 만들 수는 잠재성을 가지고 있기 때문에 이건 앞으로의 카드들 디자인에 계속해서 고려사항이 되기 때문이야."

Q: 록조의 최근 변화와 관련해서, 같은 턴에 카드 한장과 제프를 록조에 낼 수 있어?
A: 글렌 "가능해. 하지만 록조는 처음 네가 낸 카드 1장만 바꿔올거야"

Q: 새로운 리더는 널, 태스크마스터, 히트몽키, 다크호크, 공룡 또는 미스틱처럼 0파워 카드 또는 지속카드들과 어떻게 상호작용해?
A: 글렌 "그는 만약 공개되어있다면 계산된 파워를, 공개되지 않았다면 기본 파워로 복제해올거야"

Q: 아메리카 차베즈는 이제 항상 덱의 맨 아래에 있게 된 것과 관련해서 케이블은 대부분 그녀만 뽑게 되겠네?
A: 글렌 "핵심 덱들에 들어가지는 않지만 아메리카 차베즈에 대해서는 케이블은 이제 조금 안 좋아졌어. 우리가 밸런스 조정을 할때, 그가 바뀔 수도 있어."

Q: 아메리카 차베즈가 덱 아래에 있는 것가 관련해서 도미노는 똑같은 로직이야? 아니면 항상 덱의 2번째에 있거나 밑에서 2번째에 있는거야?
A: 글렌 "우린 도미노에 대해선 바꿀 이유가 없어서 아무것도 하지 않았어. 도미노는 계속해서 덱의 랜덤한 순서에 있을 거야"

Q: 새로운 리치 설명 관련해서, 7턴에도 여전히 카드들이 능력이 없는거야?
A: 글렌 "리치는 계속해서 영구적으로 능력을 제거해"

Q: 리치의 발동이 마지막 카드를 뽑기 전에 발동되도록 한건 일부러 의도한거야? 의도 한거라면 왜 그랬니?
A: 글렌 "사실 카드 효과 발동의 기본 타이밍이지만 우리는 뽑은 카드를 안전하게 해주기로 결정했어. 만약 게임이 이어지면 리치 플레이어도 약간의 긴장감은 있어야지."

Q: 웨이브 또는 샌드맨에 대한 변경 계획이 있어? 이 카드들은 카드를 많이 내는 덱을 막는 중복효과를 가지고 있어. 샌드맨은 4턴(또는 더 이전)에 나오면 너무 강해. 웨이브는 상대방과 나의 동등함을 깰 수 있어.
A: 글렌 "우리는 항상 강한 경쟁전 덱들에 많은 기여를 하고 있는 카드들 모니터링하고 있어. 이 두 카드 모두 해당해."

Q: 슈리를 낸 후에, 구역이 바뀌면(예: 퀘이크나 에스테로이드M), 옮겨진 곳에 다음 카드를 내야해? 아니면 원래 냈던 곳에 내야해?
A: 글렌 "실제 슈리가 있는 곳에 내야해. 이 상호작용은 호크아이와 레스큐랑 같아."

Q: 다음 카드를 내야하는 구역을 명확하게 표시해주는 슈리를 위한 VFX를 적용해줄거야?
A: 글렌 "작업 중이야. 우린 카드를 변경하지 않는 것 보다는 VFX 없이 출시하는게 낫겠다고 생각했어. 이상적이진 않지만."

<기타 질문>

Q: 영구 5풀 카드에 필요한 조건이 있어?
A:글렌 "흥미로운 카드여야한다는 기본 조건 외엔 없어."

Q: 한번에 하나씩 카드를 출시하는 것 대신에 묶음으로 출시하는거에 대해 고려해본적 있어? 예를 들면 월초에 4장을 출시하는 것처럼 말이야.
A: 글렌 "우리는 지속적으로 새로운 것을 기다릴 수 있는 출시 구조를 선호해."

Q: 큐브에 영향을 주는 구역이 추가될까? 새로운 구역의 능력을 만들 때, 플레이어의 컨트롤을 제한하는 사항은 어떻게 정해져? 추가로, 현재 구역의 능력을 밸런스 조정하거나 수정하는 것도 가능할까?
A: 글렌 "난 큐브에 영향을 주는 구역에 대해 '만약에'가 아니라 '언젠가'라고 말할 수 있겠어. 일반적으로 플레이어의 의도를 제한하는 사항은 새로운 구역을 만드는데 계속해서 목표로 생각하고 있는건 아니야. 우리는 플레이어가 더 흥미로워하고, 구역 때문에 예상치 못한 결정을 내리도록 만들고 싶어. 그리고 이런식의 방식을 기반으로 한 많은 다가올 구역들을 올해 계속 보여줄 예정이고, 우리가 게임을 개선하는데 필요한 경우에는 구역을 수정할 수도 있긴 하지만 지금까진 적극적으로 추진하고 있진 않아."

Q: OTA 패치는 월별 패치랑 같은 주에도 있어?
A: 라다 "월별 패치가 있었던 주에는 추가 OTA 패치는 없을 거야. 그 월별 패치에 밸런스 조정이 포함되니까."

Q: 만약 번들에 포함되지 않은 벌써 만들어진 변형들이 있다면, 그걸 공지없이 무작위로 출시하는 대신에 왜 한번에 모두 출시하지 않는거야?
A: 니키 브로드릭 "우리는 향후 플레이어들에게 변형 카드를 제공해줄 새로운 계획들이 있어. 심지어 내년까지 이어지는 계획이야. 그래서 일부 변형 카드들은 만들어진지 시간이 좀 지난거 같겠지만, 이 변형들에 대한 멋진 계획이 준비 중이라는 걸 알려줄게."

Q: 댄 힙 아이언맨과 헐크 변형(안드로이드, iOS 사전예약 특전)이 상점이나 다른 방법으로 추가될 예정이 있는지 궁금해.
A: 스테판 "향후 업데이트에서 두 변형을 희귀변형으로 추가할 계획이고, 출시 당시를 놓친 사람들은 일일 상점 또는 미스터리 변형에서 획득할 수 있을 거야."

Q: 게임에서 카드로 출시될 캐릭터를 선택하는 기준이 뭐야?
A: 글렌 "우리는 매력적이고, 디자인과 출시에 사람들이 열광적으로 기대할만한 캐릭터를 포함하는 테마를 찾으려고 노력해. 가끔은 특정 테마에서 멋진 변형을 제공할 수 있는지를 고려하기도 해."

Q: 멋진 팀업과 시너지들이 게임에 많이 있지만, 이를 필터링하는 기능은 없어. 찾기 쉽도록 "X-맨" 또는 "시니스터 식스"와 같은 태그를 추가하고, '보드에 어벤져스를 낸 상태로 이기기'와 같은 도전과제를 만들 가능성이 있을까?
A: 글렌 "가능은 해. 내 관점에서 가장 큰 이점은 특정 집단(X맨, 시니스터 식스 등)을 포함하여 디자인의 가능성을 넓힐 수 있다는 거야"

Q: 패치가 적용되기 전에 팀원들은 어떤 기분이야?
A: 글렌 "일반적으로 일하고 있을 시간이라, 대부분 평소처럼 그냥 일하고 있어. 그러나 디자인 팀은 보통 소셜 미디어 반응을 이야기하고 우리의 메시지를 개선할 기회나 우리가 놓친 우려점들에 대한 사항을 평가해."

Q: 카드를 너프할 때, 개발팀은 얼마나 많은 간접피해를 고려해? 예를 들면, 패치노트에서는 록조 변경이 타노스 덱 때문이라고 언급했지만, 록조를 너프하면서 많은 다른 록조 덱들이 효과적으로 파괴되었어.(록조 버리기, 록조, 록조큘라)
A:  글렌 "우리는 그 카드가 들어간 모든 덱을 살펴보고 변경사항의 영향도를 검토해. 만약 그들의 덱이 '파괴될' 정도라면 이런 변경을 하지 않았을거야."

Q: 패치 이후, 인피니트 테두리를 사용하는 카드들의 부스터를 받게될 때, 완전히 업그레이드 되지 않은 카드의 스플릿과 변형이 표시돼. 이게 부스터 확률에 영향을 미치는건 아닌지 확인하고 싶어.
A: 스테판 "이건 2배 부스터 타게팅에 영향을 주지 않아. 이 변경사항의 목표는 플레이어는 멋진 인피니트 테두리 카드로 게임을 하면서 해당 카드의 스플릿을 빠르게 업그레이드할 수 있도로 하기 위함이야."

Q: 새로 업데이트된 보드 관련해서, 새로운 시즌별 테마가 적용된 보드가 가능할까? 시즌에 맞는 보드가 있으면 진짜 흥미로울 거 같아.
A: 브로드릭 "현재 목록엔 없긴 하지만, 나중에 우리의 더 많은 보드를 탐구할 계획이라 설레"

Q: 바닐라(능력 없음) 카드의 파워비율을 봐봐:

미스티 나이트: 1/2 – 2.0
쇼커 2/3 – 1.5
사이클롭스 3/4 – 1.33
더 씽 4/6 – 1.5
어보미네이션 5/9 – 1.8
헐크 6/12 -2.0

가장 낮거나 가장 높은 코스트 카드를 기준으로 에너지-파워의 비율을 쉽게 알 수 있어. 양 끝은 모두 2배의 비율이 나와. 그리고 가장 낮은 지점까지 부드러운 곡선으로 내려가는데, 이러한 곡선을 만든 이유는 뭐야? 모든 카드를 2배 비율로 정하고 그걸 기반으로 밸런스를 맞추는게 아니라면 이 곡선을 사용하는 이유는 뭐야? 이 곡선을 결정할 때 고려하는 디자인 요소는 뭐야?

A: 글렌 "단순 비율 이외에도, 각 카드가 차지하는 보드 공간의 양, 각 보드 남은 공간이 대략 0.5파워 이하 또는 1에너지 이하에 해당되는지 여부 등 고려해야 할 요소가 많아. 몇 가지 다른 요소들은:

ㅇ 기회 비용: 헐크를 뽑는 건 6턴을 제외하고는 매 턴마다 낼 수 있는 카드를 뽑는 기회를 놓치는 거야. 반면, 3턴 이후에 사이클롭스를  뽑아도 여전히 여러 카드를 내고 에너지를 효율적으로 쓸 수 있지.

ㅇ 우리의 '진짜 곡선'은 숨겨져 있다: '능력 없음' 카드들은 패트리어트나 다른 컨텐츠들이 그들의 존재에 대해 추가 요건을 부여하므로 이게 게임의 실제 기본 곡선이 아냐.

ㅇ 숫자는 한정되어 있다: 기술적으로는 더 정밀한 놉스를 얻기 위해 어떤 숫자든 사용해서 게임을 측정할 수 있어. 하지만 만약 헐크가 120 파워였다면 매그니토는 116 파워로 만들어졌을 거야. 이는 밸런스를 맞추는 것보다 접근성을 만드는데 더 큰 수요가 필요해. 그러니 완벽하지 않은 결정을 내릴 수 밖에 없어."