<카드에 대한 질문>
Q: 샌드맨의 현재 상태에 대해 팀은 만족해?
A: 글렌 "패치 직후라 아직 결론내리기는 일러. 일렉트로-샌드맨이 지금 핫한 카드이지만, 유리한 매치업과 불리한 매치업의 비율이 건강하고, 불리한 두 매치업이 플레이어들 사이에서 매우 인기있어. 밸런스 문제는 아니지만 인기가 높아지고 있으니 주시는 하고 있어"

Q: 패트리어트, 디스트로이어 또는 콜린 윙과 같은 간단한 3풀 카드들을 2풀로 풀 다운 시키는거에 대한 계획은 있을까?
A: 글렌 "현재까지는 없어. 초기 시리즈들의 경험은 매우 신중하게 구성되었고 잘 작동하고 있어. 우리가 그러한 혼란을 초래하려면 충분한 이유가 있어야 할거야."

Q: 슈리+블랙팬서 상호작용 버프해줄 생각 없어? 블랙팬서에 대한 오래된 패턴은 슈리 → 블랙팬서 → 졸라였어. 하지만 최근 패치로 이제 더이상 이 콤보가 지속될 수 없어.
A: 글렌 "블랙팬서가 슈리의 '가장 좋은' 대상카드로 정의되지 않는 것을 목표로 하기때문에 리워크하진 않을 거라고 보고 있어. 물론 밸런스 패치를 하거나 다이나믹한 영향을 미치는 새로운 카드는 추가할 수 있겠지."

Q: 많은 변화와 패치 이후에도, 캉은 빅 배드로서는 조금 실망스러운 느낌인데, 어떻게 생각해?
A: 글렌 "우린 캉에 대해 만족해. 우린 빅 배드 카드들이 메타에서 최고의 덱이 되거나 그런 덱이 될 수 있게 돕는 것을 원하진 않아. 빅 배드 카드들은 그 캐릭터에 대한 '판타지'를 충족시키기고, 시각적으로 흥미로워 보이는데 우선순위가 있고, 플레이하는 새로운 경험을 흥미롭게 하는데 있어. 이러한 목표의 자연스러운 결과로 빅 배드 카드들은 종종 덱을 만들거나 보완하는데 사용되고 그 카드를 활용하는 플레이어들에게 좋은 보너스가 되도록 고려하고 있어."

<기타 질문>
Q: 인피니트 개팀 카드 뒷면을 받을 수 있는 다른 방법은 없어?
A: 스테판 "난 개팀 일원이고, 그걸 나도 원해. 하지만 우린 일단 인피니트 고양이 뒷면만 만들기로 힘든 결정을 내렸어. 만약 고양이 vs 개 2라운드를 하게 되면, 코스모는 아직 끝나지 않았다고 확신해(not had the last bark)"
A: 다니엘라 "고양이 팀  >>> 개 팀 😼😸"


Q: 개발팀은 왜 록조 대신에 코스모를 개 팀 대표로 선택해서 카드 뒷면에 넣었어? 록조도 착한 강아지 아니야?
A: 스페탄 "록조도 착한 강아지야. 그는 개 팀 대표 투표를 앞두고 중요한 순간에 우리가 치워야했던 트로피들을 순간이동 시켰어. 트로피 사건 이전에는 록조가 투표에서 우세했지만, 그 이후로 코스모가 승리했어."

Q: 최근데 GDC에서 벤 브로드의 마블스냅에 대한 이야기를 보았어. 그는 간단함을 유지하기 위해 카드의 텍스트 양을 줄이는 것이 중요한 목표였다고 말했는데, 카드가 바뀌면서 텍스트 양과 복잡함이 자꾸 증가하게 되는 것에 대해 개발팀은 걱정하고 있어?
A: 글렌 "우린 이 문제를 걱정하곤 있어. 하지만 '더 많은 설명은 나쁘다'라는 의미보다는 임계값에 대한 문제야. 최대한 두 줄 안에 설명이 되도록 노력하고 있어. 예를 들면, 슈리의 설명은 지금은 길어졌지만, 너무 긴 건 아냐."

Q: 개발팀은 가위바위보 매치업에 대해 어떻게 생각해?
A: 글렌 "서로 다른 방식과 관점에 따라 교차하는 덱들 간의 유리한 매치업과 불리한 매치업의 영향은 우리의 밸런스 철학에 매우 중요한 부분이고, 대부분의 게임에서 그 역할을 하고 있어. 이는 상위 랭크의 메타에서 변화를 일으키고, 새로운 것들을 시도하고 발견하도록 유도해서 새로운 덱이나 새로운 것들을 만들어내는데 도움이 돼."


Q: 글로벌 출시 이후 처음 몇 시즌 동안은 인피니트에 도달하면 받는 카드 뒷면에 매우 유니크했어. 최근에는 시즌 패스 카드 뒷면에 색깔만 바꾼 뒷면이 제공되고 있는데, 이건 개발자원 절감을 위한 결정이야? 아니면 플레이어들이 컨텐츠로부터 제외되는 경험을 덜 받게 하기 위함이야?
A: 스테판 "우리의 목표는 플레이어들이 게임에서 제외되는 느낌을 받지 않게하면서 유니크하고 쿨한 보상을 제공하는 거야. 우리는 여전히 금색 뒷면이 어썸한 보상이라고 생각하고 있고, 목표를 달성하고 있는 중이야."

Q: 세컨드 디너는 커스텀 카드 또는 커스텀 변형 챌린지를 개최할 생각이 있어? 그리고 승자는 그들의 작품을 게임에 출시해주는 거야.
A: 글렌 "현재는 없는데, 재밌겠네."

Q: 컷 씬이나 특정 덱을 사용하는 캠페인이 계획되어 있어?
A: 글렌 "현재까지는 개인적으로 고민하고 있는 수준이야."

Q: 카드에 변수 파워(예: X 파워)를 추가할 계획이 있어?
A: 글렌 "앞으로는 사용가능한 에너지에 따라 비용이 변하는 걸 우선 탐구해볼거야. 출현, 지속, 콜렉터와 같은 조건들과 함께 가변적인 파워를 위해 필요한 모든 도구는 보유하고 있어."

Q: 새로운 변형 대잔치를 얼마나 자주할거야?
A: 스테판 "현재 또 다른 변형 대잔치는 계획하고 있지 않아. 반응이랑 데이터를 지켜보니 이 변형 대잔치가 사람들이 상자를 까지 않는 현상을 이끌었어. 우리는 컬렉션 레벨 트랙과 연결되지 않는 다른 방식의 재미있는 이벤트를 원하기 때문에 이젠 다른 방식으로 진행할 예정이야."

Q: 개발팀은 변형 대잔치 때문에 플레이어들이 상자와 보상을 저장해둔다는 걸 원하지 않는 걸 알게 되었어. 그러면 개발팀은 시리즈 드롭 직후에 새로운 카드를 얻기 위해 상자를 저장하는 건 어떻게 생각해?
A: 스테판 "시리즈 드롭은 기술적으로 패치와 연결 되어있고, 만약 그렇지 않았으면 한달 내내 작업해야했을 거야! 우리는 앞으로의 변화와 기능들을 통해 상자를 저장하는 이유를 제거하거나 피하기 위한 조치를 계속 취할 거야."

Q: 벤 브로드의 큰 웃음소리가 건물 전체에 들려?
A: 스테판 "난 퇴근 후에 다른 주(state)에 살고 있는데도 그의 큰 웃음소리를 들을 수 있어."

Q: 현재와 같은 빠른 업그레이드 시스템에 만족해?
A: 스테판 "빠른 업그레이드 시스템의 목적은 부스터를 더 많이 얻는 플레이어들이 최대 크레딧 이하를 유지할 수 있는 방법이 필요하기 때문이야. 우리는 이 기능에 대해 내부적으로 오래 논의해왔고, 전반적으로는 이 기능이 완전히 목표를 달성하진 못했지만, 새로운 문제를 일으키지 않으면서 달성하고자 했던 목표를 달성할 방법을 찾지는 못했어. 더 나은 해결책을 찾게되면 언젠가는 이걸 수정할거야."

Q: 상점에서 아바타나 칭호를 살 수 있는 섹션을 추가할 계획은 없어?
A: 스테판 "우린 그러고 싶은데 정해진 일정은 없어. 지금은 다른 우선순위를 먼저 할거야."

Q: 스플릿 옵션의 갯수가 유한하기 때문에, 모든 가능한 스플릿을 얻으면 어떻게 돼? 최대 스플릿 수가 한 플레이어에 의해 달성되었는지 볼 수 있어?
A: 스테판 "무한한 스플릿 시스템을 확장해서 이와 함께 몇가지 다른 멋진 기능을 제공할 예정이야. 하지만 현재 예정된 일정은 없어. 일단은 PC 지원과 정복전에 집중하고 있어."


Q: 이전에 잠금해제한 카드 테두리를 되돌릴 수 있는 기능을 추가해 줄 수 있을까? 난 울트라 테두리가 인피니티 테두리보다 더 좋아서 스파이더맨 카드를 되돌리고 싶어.
A: 스테판 "우린 인피니트 스플릿과 관련된 멋진 방식으로 이걸 해결할 계획이 있어. 아직 예정 일자는 없지만 노력하고 있어."

Q: 정복전 모드에서 임무 깨고 시즌패스 경험치 얻을 수 있어?
A: 스테판 "응, 정복전에서도 일일 임무랑 시즌 임무 깰 수 있어. 랭크처럼 턴이 지나고 구역을 점령하면서 시즌패스 경험치를 얻게 돼. 랭크와 마찬가지로 부스터도 얻을 수 있어."

Q: 정복전이 시즌패스 구조를 바꾸게 될까?
A: 스테판 "아직 이거에 대한 계획은 없어. 정복전에서도 시즌 임무를 완료할 수 있어."

Q: 주말을 더 즐겁게 할 계획 있어? 주간 임무를 금요일에 완료하게 되면, 새로운 시즌 임무도 없어서 주말에 할 게 없어.
A: 스테판 "이걸 우리도 인지는 하고 있고, 주말을 더 흥미롭게 하려고 노력하고 있어. 아직 디자인 중이라 공유할 순 없는데 더 나은 방안을 찾고 있어."

Q: 얼티밋 변형의 가격을 낮출 생각 있어?
A: 스테판 "현재는 가격을 낮추거나 티어를 낮출 계획은 없어. 이건 프리미엄 변형을 의미하고, 우리는 향후 레어나 슈퍼레어로 차별화되는 더 많은 것들을 원하고 있어."

Q: 얼티밋 번형을 개선할 때, 번들에 추가할 계획이 있어? 아니면 번들 카드를 얼티밋 번형으로 만들거나.
A: 스페탄 "번들과 시즌패스 변형은 기본적으로 슈퍼 레어야. 만약 특정 변형이 얼티밋 대신 슈퍼 레어라면, 우린 그 두개를 구별하고 적절한 조치를 해두었을 거야"

Q: 신화 변형 기술은 얼티밋 변형에 어떻게든 적용될 것으로 보이는데, 이 가능한 변경사항이 기존 얼티밋 변형에도 적용되는거야?
A: 스테판 "캐릭터의 사운드효과, 시각효과, 음성 등을 분리하는 기술을 적용하면, 우리는 얼티밋 변형을 개선하기 위해 이전에 변형들을 수정할 계획이 있어."

Q: 개발팀은 폐기한 밸런스 조정 내용 중 일부를 공유할 의향이 있어?
A: 글렌 "패치와 OTA 업데이트에 대해 논의할 수는 있는데, 그게 항상 엄청나게 흥미로운 건 아냐. 우리가 주저하는 건 리워크 테스트 중에 새로운 카드에 더 적합한 디자인을 찾을 때가 많이 때문인데, 우리의 프로세스는 일반적으로 수치로 할 수 있는 것에 대한 한계를 찾아내서 해결책이 있는지 평가하는 거고, 그렇지 않으면 마이너한 리워크를 시도할 거야."

Q: 새로운 카드가 출시되지 않는 시즌 첫 주에 주간 스포트라이트에는 어떤 5풀 카드가 나와?
A: 스테판 "이전 시즌의 시즌패스 카드가 나와."

Q: 어떻게 카드 만들어?
A: 글렌 "개별 카드에 대해서는 우리가 좋아하는 카드의 아이디어 목록을 활용하거나 캐릭터를 알아보고 창의적으로 새로운 아이디어를 만드는 두가지 방법을 모두 사용해. 보통 우리는 기존 아이디어 목록을 확인해서 쉽게 끝낼 수 있는지 알아보는데, 그 아이디어 목록을 채우는게 새로운 아이디어를 또 생성하는 거니까 종종 순환하는 과정이야"

Q: 2023년 3월 20일에 있었던 로드맵의 '개발 중' 섹션에 있는 개인 맞춤형 상점은 언제쯤 업데이트 될까?
A: 스테판 "우린 앞으로 있을 몇번의 패치를 통해 단계적으로 개인 맞춤형 상점을 출시할 준비를 할거야. 첫 단계는 대부분 기술적인 측면일 거고, 다음은 새로 추가된 변형을 강조하고 플레이어가 소유한 카드에 대해서 변형을 보여줄 거야. 이후에는 카드 사용, 유사한 변형 스타일 사용 등과 같은 걸 기반으로 사용자에게 변형을 제안할 거야. 우리는 2023년 동안 일일 상점을 발전시키고 개선시킬 계획이 있어."