<카드에 관한 질문>
Q: 하이 에볼루셔너리 스탯 버프할 계획 없어? 그는 멋진 카드야. 그런데 그의 스탯은 가끔 낼만하진 않은 카드 같아.
A: 글렌 "우리가 초기에 공유했었던 고민이었는데 그 부분을 해결할 밸런스 지점을 찾지 못했어. 하이 에볼루셔너리의 스탯을 향상시키는 대신 2~4개 카드를 약화시킬 바에야 그의 스탯을 낮추고 진화한 카드들의 능력을 강하게 하는게 더 재밌을 거 같았어.(이게 교환 조건이야.)"
 ▶ 요약: 하이 에볼루셔너리 스탯을 좋게 할바엔 진화한 카드들의 성능을 좋게하는게 나을 것 같음

Q: 마일즈 모랄레스 코스트 감소를 스태쳐처럼 게임 내도록 지속되게 하는거 고려해봤어?
A: 글렌 "글쎄. 마일즈는 훨씬 쉽게 사용할 수 있는 카드이고, 우리는 마일즈를 포함한 덱이 덜 움직이게 하기 보단 이동을 더 많이 하도록 유도하는게 나을 거 같다고 생각해."
 ▶ 요약: 마일즈 코스트 감소 유지되게 할 생각 없음

Q: 너희 블랙볼트 덱이 '명백한 최고의 덱'이라고 그의 태양 아래 빛날 시기는 끝났다고 했었지. 그럼 아이언래드 패트리어트 덱이랑 키티 바운스 덱은? 많은 플레이어들이 이 두 덱이 다크호크/스태쳐/블랙볼트 덱보다 더 나은 성능을 보여왔다고 말하고 있거든.
A: 글렌 "그 두 덱은 모두 우리의 기준을 초과하지 않았어. 그리고 반은 맞아. 비스트 바운스 덱이 실제로 블랙볼트/스태쳐 덱에 대한 유일한 진짜 약점이었어."
 ▶ 요약: 블랙볼트 덱은 기준을 넘었고, 아이언래드패트와 키티 바운스덱은 기준을 넘지 않았었음

Q: OTA는 얼마나 미리 정해두는거야? 키티 프라이드의 등장을 고려하면 블랙볼트랑 스태쳐를 조정한 데이터는 오래된 메타의 데이터를 반영한거 같은데?
A: 글렌 "OTA는 실제 반영되기 1주 전에 확정돼. 이는 변경사항을 번역하고 변경사항의 품질을 조정하기 위한 시간이야. 이 덱은 지난 목요일부터 오늘까지 감소하고 있지만, 여전히 최고의 덱이고 우리가 원했던 것보다 강했어."
 ▶ 요약: OTA는 1주 전에 확정되고 우리 데이터 상에서 굉장히 강했던 덱이어서 너프함

Q: 왜 스태쳐 5/6으로 너프한거야? 5코스트에 비해서 6파워는 너무 낮아. 스태쳐의 핵심은 그녀의 효과를 발동시키는데 있는데. 카드의 파워는 그녀의 효과가 발동되지 않을 때도 고려해야해. 하지만 5/6은 코스트-파워 커브 상에서 너무 약해.
A: 글렌 "우린 스태쳐에 대한 다른 수치들을 논의했었고, 이를 좀 더 조사해보려고해. 그러나 지금 우리의 우선순위는 스태쳐의 완벽한 밸런스 지점을 테스트하는게 아니고 지나치게 우세한 덱으로부터 메타 변화를 만들어내려고 했던거야."
 ▶ 요약: 스태쳐 5/6으로 바꾼건 지나치게 우세한 스태쳐-블랙볼트 덱으로부터 메타를 바꿔보려고 한 거임

Q: 다크호크와 관련된 카드들(락슬라이드, 스태쳐, 블랙볼트)을 조정하는 대신 다크호크를 조정할 계획은 없어?
A: 글렌 "다크호크는 몇 달동안 매우 심도있게 모니터링하고 있고, 경쟁적인 다양성의 증가를 목적으로 락슬라이드와 같은 카드에 밸런스 조정을 진행했어. 하지만 다크호크는 밸런스 조정이 필요한 수치를 초과하고 있지 않고 그냥 좋은 카드일 뿐이야. 블랙볼트와 스태쳐는 다크호크덱에서 가장 강력했어. 해당 덱에서 블랙볼트와 스태쳐는 각각 개별성능 수치가 다크호크보다 매우 높았고 개별 승률에서 1위, 2위를 차지했어. 이게 역사적으로 매우 높은 수준이어서 상대를 대상으로하는 버리기 카드가 우리가 원하는 것을 넘어서 인기가 있을 수 있다는 위험요인이 있었어." 
 ▶ 요약: 다크호크 계속 모니터링 하고 있지만 기준을 넘지 않았고 블랙볼트와 스태쳐는 개별 승률 1위, 2위여서 너프함

Q: 갤럭투스가 항상 선턴을 갖게하도록 바꾸는 건 어때?
A: 글렌 "우린 그걸 고려하긴 했는데, 그렇게 하지 않기로 했어. 이건 멋지지 않은 변화이고, 텍스트가 길어지고, 샹치와 인챈트리스 같은 카드를 강제하기 때문에 별로야."
 ▶ 요약: 갤럭투스에 선턴 주는건 상대가 샹치나 인챈트리스를 덱에 꼭 넣고 다녀야하니까 별로임

Q: 진화된 헐크를 데일리 뷰글에서 얻었고 내 복사본도 진화되어 있었는데 이거 의도한거야?
A: 글렌 "응, 헐크는 게임 시작할 때 진화했고 이걸 복사한 거니까."
 ▶ 요약: 데일리 뷰글이 진화된 헐크 주는거 의도한거임

Q: 왜 키티 프라이드는 리치 맞고도 파워가 사라지지 않아?
A: 글렌 "키티의 파워는 발동 이벤트 이후에 영구적으로 적용되는 값이야. 나키아나 포지와 같은 카드들과 같은 방식이고. 능력을 그 이후에 제거해도 값이 변동된 건 바뀌지 않아. 그러나 루크 케이지와 같은 '지속' 능력은 게임에 영향을 주기 위해 존재해야해. 그들은 발동되지 않고 정적인 효과의 카드야."
 ▶ 요약: 키티 프라이드가 리치 맞고도 파워 초기화 안 되는건 영구적으로 반영된 값이라 그런거임

Q: 새로운 카드 만들 때, 비용이나 코스트 선택하는거 미스터 네거티브가 뒤집어서 만들 수 있는 영향도 고려해?
A: 글렌 "응, 하지만 미스터 네거티브랑 함께 사용할 수 있는 경우만 고려해. 개인적으로는 미스터 네거티브 덱에 넣어서 너무 강해질거 같다고 생각해서 카드를 너프한 적은 없어."
 ▶ 요약: 카드 만들 때 미스터 네거티브 고려하긴 하지만 같이 쓰일 수 있을거 같을 때만 고려함

Q: 웨이브를 바꾸면, 샌드맨, 닥터둠 등 기타 램프 덱이 너무 버프될 거 같아서 그래? 왜 세나라 퀸젯과 같은 지속효과가 웨이브 효과 이후에도 코스트가 낮아지게 하지 않는거야?
A: 글렌 "모든 게 동일한 방식으로 동작하는게 더 직관적이라고 생각해. 데스와 세라가 웨이브와 다르게 상호작용하는 건 플레이어에게 쉽지 않아. 우리는 섀도우 킹 같은 카드들이 지속 능력의 파워를 수정하는 것에도 사람들이 혼란스러워 하는 것처럼. 가능하다면 우린 가장 간단한 실행 방식을 선호해."
 ▶ 요약: 섀도우 킹이 지속카드에 영향 주는 방식도 헤깔려하는데 웨이브는 그냥 다 4코로 바꾸는걸로 두고 싶음

Q: 블랙볼트랑 스태쳐 너프 이후 데이터 어때?
A: 글렌 "지금 당장 말하긴 어려운데, 하이 에볼루셔너리가 데이터를 왜곡시키고 있어. 가감없이 보면 적당해보이기도 한데, 조금 과하게 생각했는거 같기도 하고. 어떻게 될지 기다려보려고해."
 ▶ 요약: 블랙볼트랑 스태쳐 적당한거 같기도 과한거 같기도

<기타 질문>
Q: 시즌패스랑 인피니트 카드 뒷면 '믹스테잎'이 '마블스냅 믹스'라는 이름의 카세트 테잎이던데. 스냅-유니버스의 가디언즈들이 듣는 노래가 뭔지 알 수 있을까?
A: 크리스 알랜 "이거 세컨드 디너의 스포티파이 플레이리스트인데 우리 회사 팀원들이 선택한 노래들이야. 다양한 노래들이 많이 포함되어 있으니까 즐겨봐! https://open.spotify.com/playlist/3krjdZmslu3gDfLPbsuikR"
 ▶ 요약: 카드 뒷면에 믹스테잎 진짜 있으니까 들어봐

Q: 나중에 변형별로 다른 목소리 나오게 할거야? 타코 헐크 변형 얻었는데 '헐크 스매쉬!"하는게 좀 맞지 않는듯.
A: 크리스 알랜 "질문 고마워. 신화적 변형에 대해서는 뭔가 하고 있는게 있는데, 지금 말하긴 좀 일러!"
 ▶ 요약: 신화적 변형 같은 건 목소리 바뀌거나할 수 있는데 지금 알려주긴 좀

Q: 플런더 캐슬, 밀라노, 샌드바 지운거 내부 통계 기반이야? 아니면 플레이어 피드백 기반이야?
A: 글렌 "플레이어들은 명백하게도 이런 구역 싫어했어. 우린 내부적으로 구역 디자인의 방향과 우리가 원하는 의도에 대해서 논의 했고, 우리는 일부 제한적인 구역이 필요하긴 하지만 그게 얼마나 되는지 어떤 방식인지는 중요한거 같아. 이 구역들은 우리가 가장 덜 좋아하는 구역들이긴 했어." 
 ▶ 요약: 제한적 구역 필요하긴 한데 내부적으로 너무 인기 없는거 3개 없앤거임

Q: 질문 2개가 있어. 첫번째 질문은 왜 밀라노 없앴어? 이거 되게 재미있고 전략적이었는데(저거넛 빼고), 새로운 제한적인 구역이라 신선한 재미기도 했고. 두번째 질문은 4턴에 이동시키는 스트레인지 아카데미나, +2파워 부여하는 워싱턴 D.C 라던지 등 구역을 바꿔보는 건 어때? 꼭 이렇게 바꿔달라는 건 아니고 그냥 구역이 바뀌는 것도 보고 싶어.
A: 글렌 "1) 밀라노는 호불호가 있었고, 우린 제한적인 구역을 줄이고 품질을 높이기로 했어. 밀라노는 우리 자체 평가에서 젤 최하였어. 2) 우린 그런 변화 줄수도 있어. 하지만 경솔하게 변경하거나 너무 자주 하진 않을 거야. 플레이어들이 구역에 익숙해져서 이런 텍스트가 바뀌었다는 걸 알아채지 못하고 당황할 수 있어서 그들의 게임에 해를 줄 수 있거든"
 ▶ 요약: 구역 효과 조금씩 바꾸는 이벤트 할 순 있는데 게임에 악영향줄거라 막 하진 않을 거 같음

Q: 구역을 완전히 제거하는거 말고 한 게임에 등장하는 제한적 구역의 갯수를 정하는 시스템있어? 아니면 그런 시스템 구현하는 방법은 없을까? 개인적으로 모든 게임이 같은 게임 같아 보이지 않도록 일부 제한적인 게 있어야해. 사람들이 가장 문제라고 생각하는 구역은 이거야. (데스의 영역, 부서질 것 같은 다리, 모라그 같은 구역)
A: 글렌 "우리 그런 구역이 있는 게임 크게 재미있진 않다는 거에는 동의해. 그리고 네가 건의한 기능은 가능하다면 구현해보려고 하고 있어. 지금은 우리가 원하는 등장 빈도가 뭔지 알기 위해 가중치들을 섞어보고 있어."
 ▶ 요약: 한 게임에 등장하는 제한적인 구역의 갯수나 빈도를 정하는 기능 만들어보려고 이것저것 실험 중

Q: 보통 OTA에서 2~4개 카드를 바꾸잖아. 이제 한 달에 OTA패치가 한번 줄어드는데, 그럼 한 OTA에서 더 많은 카드가 조정되는그야?
A: 글렌 "처음 예측해서 발표했던 것 보다 실제로 변경한 카드가 더 많았어. 초기에는 2~4장이었는데(대부분 4장을 바꿨고) 변경하는 카드의 양이 만족스러운 편이라 아마 동일하게 유지할 거 같아. 하지만 이유가 있다면야 때때로 1~2장 정도 추가로 변경할 수 있어."
 ▶ 요약: 한달에 OTA가 한번 줄었다고 더 많이 카드를 변경하진 않고 4장 바꾸는 식으로 갈건데 이유 있으면 1~2장 더 할지도?

Q: 강력한 카드들에 대한 잦은 너프로 인해서 파워 레벨이 낮아져서 게임이 재미없어지진 않을지 걱정 안 돼?
A: 글렌 "우린 너프하면서 버프도 같이 하고 있고, 실제로 게임 파워 레벨의 기준을 높이고 있어. 내가 더 걱정하는 건 카드의 파워가 낮아지는 것보다 점점 평균보다 높아지는 현상이야. 우린 4코 주변에서 이런 현상을 보았고, 이제 이 카드들은 출시 당시보다 약간 더 강해져있어."
 ▶ 요약: 우리의 패치는 오히려 파워 레벨을 점점 높이고 있어서 걱정됨

Q: 네가 저번에 외부 사이트 덱트래커 통계들이 내부적으로 가지고 있는 데이터랑 비교해서 정확하지 않다고 했잖아. 그럼 왜 많은 플레이어들이 이 통계를 사용하고 있는데 API로 외부 사이트들이 정확한 통계랑 정보를 얻을 수 있게 제공하지 않아?
A: 글렌 "플레이어들은 동의하지 않겠지만, 난 플레이어들을 위해 매치업과 덱 구성에 대한 완벽한 데이터를 제공하는걸 선호하지 않아. 무엇이 '옳은' 선택인지 플레이어들이 알고 있으면 최적의 선택을 할 수 있으니 그건 유용할 수 있지. 하지만 이건 덱의 다양성을 억압하고 창의성을 낮추고, 경쟁력있는 플레이어와 그렇지 않은 플레이어 간의 차이를 더 벌리는 등 부정적인 영향을 줄거야. 불완전한 데이터는 훌륭해. 이건 플레이에 대한 맥락은 제공해주지만 서로 다른 결론을 내리고 다른 경험을 추구할 수 있게 만들어줘. 이에 대해 반론하는 사람들의 의견은 완벽한 정보가 알려진 메타를 더 잘 활용할 수 있다는 건데. 하지만 여러 게임들에게서 관찰해본 결과로는 완벽한 최고의 덱은 패배하지 않고 과하게 플레이되면서 그 덱 주변으로 게임을 왜곡시키는 경향이 있어."
 ▶ 요약: 통계 데이터 제공해주는거 덱 고착화될 거 같아서 불완전한 지금 상태로 두고 싶음

Q: 효과를 선택할 수 있는 거에 대해 어떻게 생각해? 예를 들어 '선택한 카드를 버립니다.' 또는 스노우가드의 경우에 '이 카드를 낼 때 매나 곰 중에 선택합니다.'같이 말야. 이렇게 하면 새로운 카드들과 밸런스 조정에 더 많은 옵션이 생길 순 있지만 게임을 살짝 방해하면서 더 복잡하게 만들어줄 수 있어.
A: 글렌 "우린 쉽게 흘러가는 빠른 게임 플레이를 위해 이런걸 피해왔어. 게다가 우리 게임은 턴 중에 '업데이트'되지 않고, 모든 걸 순서대로 끝내고 해결된 후에 '업데이트'돼. 그래서 이런 방식을 반영하면 아주 큰 변화가 될 거야."
 ▶ 요약: 효과 선택하는거 우리의 빠른 게임 스타일이랑 안 맞고 엄청 큰 변화가 될 듯

Q: 디자인적인 측면에서 제일 마음에 드는 카드 뭐야?
A: 글렌 "내가 입사하고 처음으로 디자인한 카드인 '아이언 래드'를 특별히 아껴"
 ▶ 요약: 아이언 래드 글렌이 만듬

Q: 여러 카드를 6턴에 내는 덱들(세라, 바운스, 네거티브, 카주)은 왜 단 하나의 카드(웨이브, 샌드맨)에 의해 막혀?
A: 글렌 "이게 확인해야하는 부분이고 밸런스적인 부분이야. 덱은 카운터 덱을 가지고 있어야해. 그렇지 않으면 우린 그걸 바꿔야지. 덱이 강력할 수록 그에 상응하는 카운터 덱의 전략도 더 강력해질 필요가 있어. 예를 들어서 세라와 바운스는 수개월 동안 최고 수준의 덱에 선정되고 있으니, 이미 존재하는 카운터 덱을 이겨낼 수 있는 강력함이 있다고 봐야지."
 ▶ 요약: 6턴에 한 방에 내는 덱 막으려고 웨이브, 샌드맨 있는거임. 근데도 쎄니까 걍 덱이 쎈거임

Q: 시각적인 변경으로 카드를 너프하거나 버프하는거 고려해봤어? 예를 들면, 카드를 버릴 때 어떤 카드를 버리는지 안 보여주면 버프가 될 거고, 모르도 남작은 욘두처럼 상대방이 6코로 뽑은 카드가 뭔지 보여주면 유익한 버프가 될거야. 막시무스도 그래. 욘두는 뭘 파괴했는지 안 보여주면 너프가 될거고.
A: 글렌 "대부분의 선택은 밸런스가 아니라 디자인적인 철학에 기반을 두고 있어. 예를 들어, 욘두가 어떤 카드를 파괴하는지 안 보여주면 그를 내는 재미가 크게 감소할 거야. 모르도 남작과 아이스맨은 그 사이 경우로 다른 방식을 제공하는 흥미로운 카드야"
 ▶ 요약: 어떤 카드는 버리는거 보여주고 어떤 카드는 뽑는거 안 보여주고 이런건 디자인적으로 의도한거라 바꾸진 않을 듯

Q: 만약에 위어드월드 다음에 라멘티스가 나오면, 한 플레이어는 카드를 못 뽑아. 이거 의도한거야?
A: 글렌 "이 상호작용은 벌써 바로 잡도록 수정했어. 향후 패치에서 반영될 거야."
 ▶ 요약: 위어드월드랑 라멘티스 둘다 있을때, 한 플레이어만 카드 뽑고 덱 박살내는거 다음 패치때 수정됨

Q: 혹시 지금 시스템을 위해 포기했던 무제한으로 큐브 계속 증가시킬 수 있는 '무제한' 배틀 모드 고려해봤어? 초기 개발 때는 플레이어가 계속 스냅해서 큐브를 두배로 계속 늘릴 수 있는 기능 있었던 걸로 아는데 지금 시스템으로 변경했잖아. 각 플레이어가 100개의 큐브로 시작하는 무제한 배틀모드는 진짜 재미있을 거 같아. 정복전 말고도 혹시 준비하고 있는 다른 모드 있어?
A: 글렌 "그거 흥미로워 보이네. 정복전이 충분히 경쟁적인 플레이어들을 만족시켜줄거라고 생각해. 몇가지 다른 아이디어 탐구하고 있어."
 ▶ 요약: 스냅 칠때마다 2배로 올라가는 무제한모드 좋은 아이디인데, 일단 정복전에 만족할거 같고, 다른거 만들려고 아이디어 만들고 있음