<카드에 관한 질문>

Q: 캡틴마블의 변경내용을 비전이랑 바꿔서 4코로 만들어서 1턴을 더 움직일 수 있게 만드는거 고려해보았니?
A: 글렌 “우린 어느쪽을 어떤 코스트로 바꿀지 고려는 해보았지만 우리의 목표에 가장 만족할만한 두 가지 변경점을 적용했다고 생각해. 비전을 5코스트인 것으로 매직, 록조, 웨이브, 일렉트로 등과 같은 카드들고 그의 움직임을 좀 더 의미있게 만들어갈 수 있다는데 의의가 있어. 이런 카드들은 과거 비전과 함께 사용된적 있는 카드들이고. 일반적으로 우리는 각 덱별로 차이가 있는 시너지가 나타나도록 플레이어를 유도하는걸 좋아해. 단독으로 강력한 카드들을 모은 덱 보다는. 캡틴 마블의 경우에는 그녀를 낼 수 있는 시점이 빠를 수록 상대방이 그녀에게 어떻게 대응할지에 대한 흥미로운 부분이 있어. 4턴에 나가게 되면 상대방은 그녀를 고려해서 이길 수 있는 방법을 찾아야하는 압박감이 생기지. 비전이 복잡함을 더해주는 건 사실이지만 재밌는 것이 복잡할 수 있다고해서 그걸 피해야한다는건 아니지만 그런 부분을 보통 목표로 해야한다는 뜻.”
👉 요약: 비전이 4코가 아니고 캡틴마블이 4코인건 그녀를 이용한 심리싸움이 게임에 복잡함과 재미를 더해주기 때문

Q: 자부랑 실버서퍼의 강력함이 3코 또는 4코 카드를 디자인하는 영역을 제한하고 있지 않아?
A: 글렌 “그들은 고려해야할 요소이긴해. 시간이 지나면서 너무 제약이 많이 된다고 판단되면 바꿀 거임”
👉 요약: 자부랑 실버서퍼 때문에 3코 또는 4코 카드 만드는데 제약이 생기면 바꿀 예정

Q: 대거의 능력은 실제로 언제 발동돼? 상대가 클록으로 대거를 움직였는데, 그녀의 능력이 아직 발동하질 않아서 샹치로 죽이지 못했어.
A: 글렌 “그녀는 그녀의 움직임이 완전히 해결되면 발동해. 이건 어느 플레이어가 선턴인지 그리고 어떤 순서대로 카드를 냈는지/움직였는지에 따라 달라져”
👉 요약: 대거는 움직임이 모두 해결되고 나면 필드 카드 수에 따라 능력치가 오름

Q: 스노우가드를 낸 플레이어뿐만 아니라 양쪽 플레이어에게 모두 적용되도록 카드를 디자인한 이유가 뭐야?
A: 글렌 “우린 매 때문에 양쪽 플레이어 모두 적용받을 수 있게 만들었어. 왜냐하면 많은 구역들(아스가드르, 뮤어 아일랜드)이 상대에게도 직접적으로 이익을 줄 수 있고, 그걸 막을 가치가 있기 때문이야. 마찬가지로 소코비아나 센트럴 파크 같은 장소들은 곰을 공격적으로 사용할 수 있어. 우린 두 카드가 양쪽 플레이어 모두에게 영향을 주는걸 일치시켰고 그게 궁극적으로 더 흥미로운 것이라고 생각했어.” 
👉 요약: 스노우가드가 양쪽 플레이어 모두에게 영향을 주는 건 매를 이용해 상대 이점을 방해하거나 곰으로 공격적으로 구역을 활용하길 바래서

Q: 드라큘라가 아포칼립스를 버릴 때 +4 파워 되어서 되돌아가는데, 아르님 졸라가 데드풀을 파괴하고 복사할 때는 왜 2개가 된 버전으로 복사되지 않아?
A: 글렌 “사무실 돌아가서 확인해볼게. 흥미로운 비교네.“
👉 요약: 데드풀을 아르님 졸라로 파괴해서 복사할 때, 2배 버전으로 복사되지 않는거 확인해볼 예정

Q: 사카아르에 리전을 내면, 새로 생성된 두 사카아르가 손에서 카드 1장씩을 내려놓지 않아. 왜 그래?
A: 애디슨 :안녕, 이거 버그야. 현재 사카아르는 리전이 그 구역이 공개됬을 때 복사하면 정상적으로 발동해. 내가 이 문제를 이해하기로는 복사한 구역이 원본 구역이 발동한 후에 만들어지면 원본이 가진 ‘이번 턴’ 값을 그대로 이어받게 되는데…. 그게 이미 일어난 일이라…. 그들이 아무것도 하지 않는거야… 🙃 우리가 이 문제를 곧 해결할 수 있길 바라지만, 언제 수정할지는 알려줄 순 없어.“
👉 요약: 사카아르에 리전 내면 복사된 사카아르들이 손에서 카드 내려놓지 않는거 버그인데 언제 고칠지 모르겠음

Q: 새로운 스파이더맨과 폴라리스가 적 카드를 움직이는 3/5 카드로써 같은 디자인에 있어서 너무 비슷한거 같지 않아?
A: 글렌 “우린 그들이 충분히 다르다고 생각해. 스파이더맨은 특히 큰 카드를 타케팅하거나 생텀 생토럼 같은 구역으로 이동하는 용도로도 좋고, 폴라리스는 작은 카드들에 기반을 두고 있는 방해능력이 좋고, 이는 폴라리스가 게임 초반에 더 잘 쓰일 수 있다는걸 의미해. 나중에 변경할 가능성도 있지만.”
👉 요약: 스파이더맨과 폴라리스는 코스트 제한이 있고 없고의 차이로 서로 다른 카드라고 생각함

Q: 스파이더맨 새로운 변경에 대해서 말이야, 갤럭투스는 이제 가장 강력한 플랜 하나 잃게 되었어. 갤럭투스에 대해서 어떻게 생각해?
A: 글렌 “전반적으로 만족스러워. 갤럭투스 덱은 대부분의 주간에 걸쳐 매우 작은 승률과 매우 작은 패배율을 보였어. 스파이더맨의 변화가 갤럭투스에 어떤 영향을 미칠지는 아직 알 수 없어.”
👉 요약: 웨이브-갤럭-스파 플랜이 없어진거에 대해 더 지켜보아야하지만 갤럭투스는 현재 만족함

Q: 스파이더맨2099는 공개되지 않은 카드는 파괴할 수 없는데, 스테그론은 공개되지 않은 카드를 움직일 수 있는 이유가 뭐야?
A: 글렌 “우린 피스크나 피스크 타워, 그리고 갤럭투스를 제외하고는 앞면이 보이지 않은 카드를 파괴하는걸 허용하고 있지 않아. 스테그론이나 에어로와 같이 알려진 정보를 기반으로 움직이게 하는 카드들은 공개되지 않은 카드에 영향을 줄 수 있어.“
👉 요약: 파괴는 일부 카드나 구역을 제외하곤 공개되지 않은 카드를 파괴할 수 없고, 에어로나 스테그론은 카드를 낸 정보를 활용하기 때문에 공개되지 않아도 이동시킬 수 있음

Q: 3/5가 일반적인 스탯이 되어가는거 같아. 세이버투스를 3/5로 버프해줄 수 있을까?
A: 글렌 ”능력이 단점이 될 수 있는 가능성이 있는 경우, 3/5가 일반적이지만. 세이버투스 능력은 결코 단점이 될 수 없어서 순수하게 3/5를 가질 자격이 없어.“
👉 요약: 능력이 단점이 되는 카드는 보통 3/5를 주지만 세이버투스는 그렇지 않음

Q: 스파이더맨의 변화가 통제를 통해 느껴지는 나쁜 감정을 막기 위해 필요했다고 생각한다면, 왜 프로페서X는 그냥 두는거? 스파이더맨은 이동카드나 제프, 닥터 둠 등으로 대처할 수 있지만 프로페서X는 제프를 제외하고는 모든 카드를 막아.
A: 글렌 “프로페서X는 스파이더맨과 달리 발동할 때 승리하고 있어야하는(가끔 제프나 클로우 등을 제외하고) 훨씬 높은 긴장감을 주는 락다운 방식이야. 이것은 엄청난 차이이고 플레이어가 위험을 감수해야하지. 다른 플레이어는 적의 프로페서X를 통해 카드를 잘 내서 엄청난 이점을 가져올 수 있기 때문에 덜 일방적이야. 또 프로페서X의 능력은 기술적으로 그의 브랜드와 영웅 캐릭터성과 더 잘 어울려. 난 많은 프로페서X 팬들이 이 표현에 만족할 거라고 생각해.”
👉 요약: 스파이더맨 변경과 프로페서X와는 다름. 프로페서X는 막기 전 승리하고 있어야하는 긴장감을 주는 카드

Q:  스파이더우먼도 스파이디 테마에 맞추기 위해 이동 카테고리로 바뀌겠지?
A: 글렌 “사실 아냐. 순수하게 창작에 대한 동기는 나의 기준에 따르면 카드를 완전히 리워크하는 요인이 되지 않아. 새로운 카드와 스파이더맨과 같은 리메이크 작업은 아트를 제외하고는 100% 동일하니까 리워크를 하기 위해서는 개발 시간을 꽤 많이 소요해야해. 우린 그렇게 할 이유가 필요하거 스파이더우먼은 이미 적절한 능력을 가지고 있는 재미있는 카드야.“
👉 요약: 스파이더우먼은 스파이디 이동 컨셉으로 바뀌지 않을 것

Q: 새로 바뀐 스파이더맨은 공개되지 않은 카드를 움직일 수 있어?
A: 글렌 ”응, 이건 저거너트나 에어로와 같이 카드정보가 필요하지 않고 카드를 이동시킬 수 있는 카드야.”
👉 요약: 새로 바뀐 스파이더맨 능력은 뒤집어 진거도 당겨옴

<기타 질문>

Q: 하워드 더 덕이나 우아투 같은 일부 1코 카드들은 약간 트렌드가 있는거 같아. 이 카드들은 정말 멋지고 독특한 효과를 가지고 있지만, 그냥 누가 내는걸 본적이 잘 없어. 여기서 상충하는 건 이 카드들이 순수한 장점만 가진 카드인데도 가장 관대한 스탯을 가지고 있다는 거야. 이 카드들은 효과가 카드의 주요 장점이기 때문에 다른 비용에서는 성능이 당연히 나빠질거고, 의미있는 단점이 없으니 파워도 더 높아질 수 없어. 이에 대해서 어떻게 생각해?
A: 글렌 "난 이 카드들이 다른 비용에서 존재할 수 없다는거에는 동의할 수 없어. 2/3이나 3/4도 비슷하게 효율적일 거라 이 카드들을 충분히 빠르게 낼 수 있어. 우리가 이 카드를 1 비용 카드로 설정한 이유는 적절한 순간에 낼 수 있는게 중요하기 때문이었어.(고스트나 에코처럼) 또는 효과를 빨리 볼 수록 좋거나(하워드 더 덕). 네가 말한 것처럼 이 카드들은 높은 비용의 카드들보다 조정하기 쉽진 않지만 우린 에코를 제외한 다른 카드들을 어떻게 개선할 수 있을지 아이디어가 조금 있어. 에코는 아직 새로운 카드이고 현재 메타에 잘 대응하고 있어서 크게 조정이 필요하지 않고."
👉 요약: 에코는 현 메타에 잘 적응 중. 다른 1비용 카드들은 조금씩 개선할 아이디어가 있음

Q: 로드맵에 멀티 업그레이드는 있고 부스터 타겟팅은 없던데, 버렸어?
A: 스테판 "우린 아직도 부스터 타겟팅을 뒤에서 작업 중이야. 여전히 논의하고 있고 다른 우선순위와 우선도를 비교하고 있어. 멀티 업그레이드가 부스터 타겟팅으로 의도된건 아냐. 멀티 업그레이드의 주요 목적은 여러 레벨을 한번에 업그레이드 하고 싶은 플레이어의 게임 환경 개선을 위한 기능이야. 이 기능은 많은 버튼 클릭이랑 애니메이션을 일일이 기다리지 않고 업그레이드할 수 있어."
👉 요약: 부스터 타겟팅이 로드맵에 없지만 작업 중. 멀티 업그레이드로 바뀐게 아님

Q: 골드로 부스터 사는거 제한 있어? 아니면 돈을 써서 원하는 만큼 구매해도 돼?
A: 스테판 "응 제한 있어. 골드로 구매할 수 있는 부스터는 하루에 1000개로 제한돼. 게임 플레이에서 하루에 얻을 수 있는 부스터가 1000개로 제한된거랑 같아. 우리는 하루에 1000개의 부스터를 얻기 위해 시간을 들여서 플레이하는 플레이어와 시간은 없지마 그만큼의 부스터를 원하는 플레이어간 균형을 맞추고 싶었어."
👉 요약: 골드로 부스터 구매하는거 하루에 1000개 제한있음

Q: 새로운 상자 보상인 100 토큰이랑 골드 티켓 1장은 진짜 50대 50 확률 맞아? 아니면 9개의 배치에서 이미 정해져 있어? 
A: 스테판 "응. 일관성을 보장해주고 나쁜 운을 막기 위해서 배치에 이미 정해져있어."
👉 요약: 100토큰이랑 골드티켓 1장은 배치로 이미 정해져있음

Q: 테두리 커스터마이징이 로드맵에 없던데, 베타 이래로 가장 요구가 많았던 기능일텐데 언젠가는 만들어 줄거야?
A: 스테판 "우리 진짜 그거 만들고 싶어. 게임을 개발하고 운영하는 동안 그 주제에 대해 많은 대화가 있었어. 전통적으로 카드가 업그레이드가 가능한지 확인하는데 혼란을 주지 않기 위해 개발하진 않았지만 우린 잠재적인 해결책에 접근하고 있다고 생각해."
👉 요약: 테두리 커스터마이징은 업그레이드 가능 카드랑 구분이 안될까봐 해결책 마련 중

Q: 로드맵에 있는 새로운 프레스티지 레벨은 지금 해둔 것도 반영되는지? 아니면 기능 적용된 후에 트랙에서 얻은 것만 반영돼? 다른 말로 하자면, 이거 레벨 높이려고 상자 모아야해?
A: 스테판 "소급적용될 거야."
👉 요약: 프레스티지 레벨은 소급적용 될 예정

Q: 오랜 기간 동안 언급도 안 되고 로드맵에도 없는 초판 뱃지는 폐기된거야?
A: 스테판 "폐기된건 아냐. 비슷한 걸 만드는 아트 담당자들이 최근까지 PC 출시를 개발하는데 전념했어. 우린 새로운 호일, 플레어 등등 다른 스플릿들을 기획하면서 스페셜 에디션 뱃지들에 대한 일부 작업을 진행 중이야"
👉 요약: 초판 뱃지 PC 출시 때문에 밀려서 그렇지 개발 중

Q: 2개 상위 메타덱(세라 컨트롤이랑 다크호크 굿카드)이 모두 코스트 감소(자부, 세라)와 테크 카드(인챈트리스, 샹치, 킬몽거)를 사용하는거에 대해서 어떻게 생각해? 메타 덱들이 너프를 받으면 이런 덱들이 계속 돌아오는데 괜찮다고 생각해?
A: 글렌 "개념상으로는 넌 메타가 가위바위보처럼 작동하기를 원하겠지. 이렇게 되면 플레이어들이 하나의 덱이 강해지면 다른 덱의 비중을 늘려서 건강한 생태계가 만들어지겠지. 특정 상황에 대처할 수 있는 '테크 카드'를 가지고 있는 것은 순수한 파워에 '한계'가 있는 다크호크와 세라같은 덱에 다른 덱들이 적응하고 전략적으로 플레이할 수 있는 중요한 역할을 해. 이들이 공존하는 이유가 있어. 세라 덱은 훨씬 더 유연하고 더 다양한 종류의 카드를 효과적으로 낼 수 있어. 한계치는 낮지만 범위가 넓기 때문에 다크호크에게는 불리한 메타나 '기괴한' 메타에서는 더 강력해. 드물긴 하지만 세라덱은 1/2/3풀 카드를 다양한 방식으로 포함시킬 수 있어서 더 의미가 있지. 이런 덱들은 알려진 수치나 모든 것에 대해 괜찮은 승률을 가지고 있고, 특히 강한 매치업이 없어서 꽤 좋은 플레이율을 보이고 있어. 이런 덱들은 또 더 정교하게 플레이하는 플레이어들 사이에서 과도한 인기를 얻는 경향도 잇지. 그들은 자신의 플레이 스킬이랑 덱에 대한 능숙함이 근본적으로 약한 덱을 플레이해서 잃어버릴 수 있는 이점을 메울 수 있다고 믿기 때문이야."
👉 요약: 세라 덱이 특정 메타를 저격한 너프 이후 많이 보이는 건 모든 풀 카드를 포함시킬 수 있고 실력으로 단점을 메울 수 있는 능숙한 플레이어들이 많이 하고 있어서 문제라고 생각하지 않음

Q: 새로운 5코나 6코 카드를 만들 때, 추가 에너지만큼의 강력한 효과를 찾는데 어려움이 있어? 너무 강력하지 않으면서 적당한 능력말야. 개발 과정에서 5코나 6코 카드 비용을 낮추거나 더 높은 코스트의 카드를 디자인하는걸 피해야하는 경우가 많아?
A: 글렌 "우리는 어려움을 겪는다고 딱히 생각하진 않지만, 네가 말한 것처럼 특정카드는 비용이 높아질 수록 옳지 않아. 우리가 좋아하는 효과에 문제가 생기면, 카드의 비용을 낮추는 경향이 있어. 예를 들면 아이언래드가 그랬어. 난 5코와 6코 카드를 비자인 할 때, '낮춰서 타겟팅했다'라고 생각하고 바로잡으려고 해."
👉 요약: 5코나 6코 카드 만들 때, 코스트가 높아질 수록 능력에 그 비용에 따라 적절하지 않으면 코스트를 낮춰서 개발함.

Q: 부스터 대신 골드로 카드 업그레이드할 때, 크레딧 중요해?
A: 스테판 "네가 울트라에서 인피니트로 카드를 업그레이드 하고 싶다고 가정해보자. 하지만 필요한 500 크레딧이랑 50 부스터 대신에 300크레딧이랑 30 부스터 밖에 없다면, 이 기능이 출시되면 충분한 크레딧이나 부스터가 없어도 업그레이드를 시도하면 골드로 그 차이를 메울 수 있는 옵션을 보여주는 팝업이 떠. 만약 그렇게 하기로 결정하면 300 크레딧이랑 30부스터 그리고 적절한 양의 골드가 사용되면서 카드가 업그레이드 될거야. 다른 예시도 하나 더 들어줄게. 만약 카드가 울트라 상태이고 500 크레딧은 있지만 30부스터 밖에 없다고 해보자. 만약 업그레이드를 결정하면, 500크레딧, 30부스터 그리고 남은 20부스터를 메우기 위한 골드가 사용될거야. 우린 골드 업그레이드를 바로 보이는 위치에 두지 않을 거야. 그냥 충분한 크레딧이나 부스터 없이 업그레이드를 시도할 때 새로운 옵션으로 제시될거야. 그리고 그걸 원하면 그걸 사용하기로 결정할 수 있게."
👉 요약: 골드 업그레이드는 따로 버튼이 만들어지는게 아니라 부족한 자원이 있는 상태에서 업그레이드를 시도하면 별도 팝업으로 제시될 것

Q: 매주 한번씩 버프가 일어나면서, 많은 카드들이 +2 파워와 같이 큰 규모로 파워를 버프하면 파워 균형에 금이 가지 않을까?
A: 글렌 "최근 메타가 건강한 상태에 있어서 우린 절대적으로 성능이 최저인 카드와 강력한 전략을 방해할 수 있는 중간 정도의 카드들을 목표로 실험을 하고 있어. 난 게임에 최악인 카드들을 버프하는게 파워 균형을 깨뜨리는 일이라고 생각하진 않아. 그건 그 카드가 현재 스냅에 적절하게 균형 잡히지 않았다는걸 의미하기 때문이야. 그리고 비전을 버프한 건 타노스 통제덱이나 리전에 대응하는 부족한 도구들을 더 나은 도구로 만들기 위한 것이었어. 우린 과거 OTA를 되돌리는 실험도 해보았고, 반응이 좋았지. 우린 게임의 어떤 부분에 대한 강력함을 영원히 고정된 것으로 보는게 아니라 멈춰가면서 흘러가는 것으로 보는 접근법을 추구하는데 자신감을 얻었어. 우리가 하는 일이 다른 CCG와 비교해서 특이하다는걸 알고 있어. 그게 바로 포인트야. 우린 장르가 어디로 가는지 배우고 싶어. 일반적으로 비용을 줄이는게 OTA 버프를 위한 가장 안전하지 않은 방법이라고 생각해. 우린 각 경우에 가장 만족스러운 조정 방안을 찾으려고 노력해"
👉 요약: OTA에서 비용을 낮추는건 가장 안전하지 않은 방법이라고 생각해서 최저 성능 카드와 애매한 카드를 강력한 카드의 대응방안으로 버프하는 방법으로 OTA 패치를 실험해보고 있음

Q: 얼티밋 변형 개선에 대해서 말이야, 예전에 선별된 스포트라이트 변형이 얼티밋 변형으로 돌아올 수도 있다고 말한적 있었는데, 스포트라이트 변형도 얼티밋 변형과 같은 취급을 받는다고 기대해도 될까?
A: 글렌 "확정된건 아닌데, 현재는 그렇게 될 가능성이 꽤 높아. 적어도 일부는"
👉 요약: 스포트라이트 변형 중 일부는 얼티밋 변형으로 되돌아갈수도 있고, 얼티밋과 같은 취급을 받을 수 있음

Q: 스포트라이트 구성품 선택할 때 메타 카드 고려해? 예를 들면, 난 타노스 스포트라이트 기간 이후에 타노스가 더 많이 나오는걸 봤어.
A: 글렌 "응, 우린 그걸 스포트라이트 상자의 장점이라고 생각해. 이전 시스템이 만족스럽지 않았던 이유 중 하나는 매주 새로운 카드나 높은 시리즈 카드가 플레이어에게 충분히 나오지 않아서 메타 변화가 적었다는 점이었어."
👉 요약: 스포트라이트 구성 결정할 때, 메타 변화도 고려함

Q: 스파이더맨 변경 뒤에, 기본적인 능력 서로 바꿀 생각 있어? 예를 들면, 웡이랑 닥터 스트레인지를 바꾸는거.
A: 글렌 "우린 그냥 단순히 바꾸는건 안할 거 같아. 때로는 뭐 바꾸는걸 선호할 순 있겠지만, 결국엔 매우 사소한 이점을 추구하고자 기존 플레이어들에게 엄청난 혼란을 야기할 거야."
👉 요약: 닥터스트레인지랑 웡 능력 바꾸는 것처럼 단순 능력변경은 혼란을 초래할 수 있어서 안 할 듯

Q: 리워크된 카드들이 우리의 도구 상자에서 도구를 없애버리는거 같은 느낌을 주는걸 얼마나 고려해?
A: 글렌 "우리 그거 꽤 심각하게 고려해. 맥락을 이야기해주자면, 디자인 팀은 이전에 이 변경사항에 대해서 수개월동안 주기적으로 논의했고, 우린 이 변경사항이 결국 스냅을 더 재미있게 만들고 스파이더맨 팬들을 더 행복하게 만들거라는 매우 높은 자신감이 필요한 결정이었어."
👉 요약: 스파이더맨 리워크는 수개월동안 논의해왔고 스파이더맨 팬들을 더 행복하게 만들거라는 많은 고민이 필요했음

Q: 토르가 만드는 묠니르나 다켄이 만드느 무라마사 칼날 같이, 그냥 악세서리가 아니라 상징적인 도구/무기가 카드로 출시될 가능성이 있을까?
A: 글렌 "아마도 없을 거야. 우리는 캐릭터와 같은 수준의 카드들 사이에 퀸젯이 있는 것도 조금 이상하게 생각하긴 하지만, 적어도 그건 크기라도 크잖아. 앞으로는 이런 '악세서리'들은 대부분 카드들과 연결되어 있을 거라고 예상해."
👉 요약: 묠니르나 무라마사 칼날 같은 도구/무기 들은 대부분 토큰으로 출시될 듯