<카드에 관한 질문>


Q: 리더가 피닉스 포스와 같은 합체 효과의 결과물에 대해서 자신의 능력을 발휘할 수 없는데, 다른 카드들은 왜 할 수 있는거야?
A: 글렌 "이거 버그야. 다른 복사 효과들은 대부분 복사되는 카드가 하는 일에 따라서 발동되기 때문에 복사 효과의 동작을 쉽게 찾아낼 수 있지만, 리더는 그게 안 돼."
👉 요약: 리더가 피닉스 포스와 같이 합체하는 효과의 "합체한 후의 결과물"을 복사해오지 못하는건 버그


Q: 크리스탈 리워크하고 난 뒤에 성능 개선됐어?
A: 글렌 "그녀는 나아진 성능을 보이고 있어, 하지만 딱히 의미있는 차이는 아니야. 지켜보자."
👉 요약: 크리스탈 리워크하고 나아진 성능 보이긴 하지만 의미있는 수준은 아님


Q: 리빙 트리뷰널은 버프된 뒤에 성능 잘 나오고 있어? 난 그의 높아진 파워가 오히려 그 카드를 나쁘게 만들었다고 느껴. 왜냐면 이제 샹치에게 제거되기 때문이야. 
A: 글렌 "리킹 트리뷰널이랑 매직 버프 이후, 그 카드를 중심으로 한 덱은 적당한 승률을 보이면서 재미있는 틈새시장을 차지하고 있어. 우린 이런 일이 일어나는 경우를 좋아해. 가능한 전략의 범위가 넓을수록 좋으니까. 우린 샹치의 압박에 대해서는 별로 걱정하지 않았어. 왜냐면 리빙 트리뷰널을 낼 때까지 선턴을 피하는게 비교적 쉽고, 그를 보호할 수 있는 인비저블 우먼이나 코스모 같은 카드도 있기 때문이야."
👉 요약: 리빙 트리뷰널은 버프 후 틈새시장을 잘 공략하고 있고 샹치에 대해서는 별로 걱정하지 않음


Q: 아담 워록 리워크에 대해 내부토론 한적 있어?
A: 글렌 "그는 흥미로운 케이스야. 1코 카드를 잘 놓는 것에 대한 간단한 보상과 바스터와의 콤보, 그리고 카드 뽑이라는 매우 강력한 이점과 같은 매우 좋은 근본을 가지고 있어. 비록 그의 0 파워가 조금 덱을 빈약하게 만들지만. 이 장점들은 모두 앞으로의 카드들을 위한 괜찮은 관심거리야. 하지만 그는 약한 카드이고 안전하게 조정하기가 매우 어려워. 우린 당장 그를 리워크하려고 계획하고 있진 않지만, 난 그가 이론적으로는 크리스탈과 비슷하게 리워크될 후보가 될 종류의 카드라는데는 동의해."
👉 요약: 아담 워록의 근본 뼈대는 좋으나 성능이 좋지 않아서 당장은 리워크 되진 않겠지만 후보에 있는 종류로 보고 있음


Q: 데스웨이브 다시 돌아올까?
A: 글렌 "웨이브의 기능이 비용감소와 결합되는건 이제 돌아오지 않을 거야. 그 상호작용은 결국 우리가 비용을 줄이는 카드를 만들지 못하거나 웨이브를 바꾸는 것 중 하나를 골라야했고, 우린 후자를 선택했어."
👉 요약: 웨이브가 다시 비용감소 효과랑 결합되는 상호작용은 다시 돌아오지 못할 것


Q: 스파이더맨의 변화에 대해 눈에 띄는 점 중에 하나는 그의 능력이 상대방에게 재미없게 느껴지는 것이었어. 그럼 헬라에 대해서는 어떻게 생각해? 난 개인적으로 헬라가 가장 재미없게 상대하는 카드라고 생각해. 알아. 그 덱은 많은 랜덤성과 일관성이 없는 측면이 있지만, 플레이어의 선택권이 중요하다면 누군가가 플레이하다가 6턴에 헬라를 내서 우연히 엄청난 승리를 거두는 것을 보는 건 스냅에서 가장 재미없는 경험 중 하나야. 그녀의 효과를 조정하거나 제거할 계획 있어?
A: 글렌 "우린 스파이더맨을 바꾸었어. 부분적으로는 그 카드가 상대방에게 재미없게 느껴졌기 때문이겠지만, 또 다른 부분적인 이유는 스파이더맨이 재미있고 사랑스러운 캐릭터로 느껴져야 한다고 생각했기 때문이야. 헬라는 그렇지 않아도 돼. 그녀는 잔인하고 강력하며 죽은 자들의 군단을 지배하는 캐릭터이므로, 그녀의 카드는 그녀의 캐릭터를 잘 나타내고 있어. '빅 엔드게임'을 달성하는 것은 게임에서 최고로 핵심적인 부분이라고 생각해. 이것을 매직 더 개더링에서는 '티미'라고 부르고, 바틀의 플레이어 유형에서 '성취자'라고 부르는 플레이어 유형을 만족시키고 있어. 우리는 그들을 위한 많은 덱을 가지고 있지. 예를 들면, 졸라/림로드, 리빙 트리뷰널, 갤럭투스, 헬라 등. 이런 덱들은 많은 카운터 플레이를 제공하거나 매우 특정한 카드 조합을 필요로 하면서도 (가끔 작동되기도 하면서)작동 할 때는 매우 놀라운 느낌을 주지. 이런 게임들에서 양쪽 모두 큰 결정을 내려야할 때도 있고, 때로는 그렇지 않을 때도 있어. 그것도 괜찮아. 우리는 체스가 아니고 그런 경험은 의도적인거야. 이런 덱들이 건강하지 않을 때, 예전 갤럭투스 처럼, 우리는 조정을 할거야. 하지만 지금 헬라는 우리가 지원해주고 싶은 종류의 덱이야. 난 네가 개인적으로 듣고 싶은 말이 이런 이야기가 아니라는 걸 알지만 우리의 목표가 수많은 사람들이 사랑할 수 있는 다양한 종류의 덱들을 포함하는 것이란 걸 이해해주길 바라."
👉 요약: 헬라는 다양한 조합과 충분히 카운터 플레이가 가능한 덱으로, 스파이더맨 리워크의 이유와는 경우가 다름. 헬라는 개발진이 더 지원해주고 싶은 덱이고, 매더게의 '티미'와 바틀의 '성취자'와 같은 플레이어 유형을 위한 카드임. 사랑받는 다양한 덱이 있었으면 좋겠으니 헬라에 대한 리워크 생각은 없음


Q: 님로드 메타에 대해서 어떻게 생각해? 이 카드의 유일한 카운터는 타이밍을 잘 맞춘 아머나 코스모야.
A: 글렌 "님로드는 어떤 지표에서도 지배적이지 않은 유효한 덱들을 만들어내고 있고, 유리하고 불리한 매치업이 다양해. 이건 카드나 덱에 대해 문제가 있는 정도는 아니야."
👉 요약: 님로드 메타는 지표상으로나 플레이 상으로나 문제가 없음


Q: 진 그레이의 성능에 대해서 어떻게 생각해? 난 그녀가 폴라리스처럼 단점이 있는 카드이기 때문에 3/5로 버프될 자격이 있다고 봐.
A: 글렌 "진의 효과는 낸 사람에게 부정적일 수 있다고 판단되지만, 그녀는 폴라리스와는 다르게 우리도 메타의 정상에서 진이 많이 나오는걸 보고 싶진 않아. 그점에서 샌드맨이랑 비슷해. 진은 폴라리스보다 더 특수한 캐릭터로 의도되었고, 그렇게 되고 있어. 하지만 주시는 하고 있어."
👉 요약: 진 그레이의 성능과 효과에 대해서 주시 중


Q: 퍼니셔 번들이 보이는데, 이 카드가 버프될 방법이 있을까? 예들 들어 카드를 파괴하는 효과로 리워크된다면?
A: 글렌 "리워크는 아냐. 퍼니셔는 플레이어들이 초기에 얻는 카드 중 하나라, 크리스탈이나 스파이더맨과 같은 카드에는 적용되지 않은 특별한 조건이 있어."
👉 요약: 퍼니셔 버프는 모르겠지만 리워크는 초기 카드라 안 할 듯


Q: 레이디 데스스트라이크랑 실버 사무라이 몇 풀로 출시돼?
A: 글렌 "5풀"
👉 요약: 레이디 데스스트라이크랑 실버 사무라이 5풀 출시


Q: 캡틴 마블이 승리하는 구역으로 이동하는데 자주 실패하지 않도록 더 똑똑하게 만들어줄 수 있어?
A: 글렌 "모든 게임의 종료 트리거에는 논리적인 순서가 필요하고 현재는 그게 해결순서야. 캡틴 마블에게 별도의 타이밍 윈도우를 줬다고해도 게임에 캡틴마블이 2명이 있을 경우 등을 다루기 위해 순서가 필요해서 또 세번째 엔드게임 타이밍 윈도우를 만들어야해. 발생할 혼란은 동일하지만 발생 빈도정도는 줄어들겠네."
👉 요약: 캡틴 마블은 순서에 따라 처리되고 있으나 2명 이상이 있을 경우 등의 상황에서 또 별도의 타이밍 윈도우를 만들어야하므로 같은 혼란에 빈도만 줄어드는 수준일 듯


Q: 킬몽거가 놓인 구역에 있는 카드들만 파괴하도록 변경하는거 고려해봤어?
A: 글렌 "우린 오래 전에 시도해본 적 있어. 근데 그냥 그 역할에 비해 그렇게 효과적인 카드가 아니었었어"
👉 요약: 킬몽거 구역에 있는 카드만 제거하는거 해본적 있으나 효과적이지 않았음


Q: 킬몽거에 대한 답변 봤는데, 킬몽거가 낸 구여깅 아니라 다른 구역에 있는 카드 파괴하는건 어때? 그러니까 그는 보드에 있는 3구역 중 1구역이 아니라 3구역 중 2구역의 카드를 파괴하는거야.
A: 글렌 "나도 그렇게 생각해본적 있고, 순수하게 밸런스 측면에서는 괜찮을 수도 있다고 생각하지만 그 방향을 좋아하진 않아. 일반적으로 카드는 적어도 자신이 있는 곳에 신경을 쓰고 자신이 없는 곳에는 신경을 쓰지 않는게 직관적이야. 그리고 킬몽거는 초기 시리즈 카드라 그걸 유지하는게 중요하다고 생각해. 참고로 좋은 예외사항이 그 규칙을 입증하는데, 예를 들어, 클로는 그의 오른손이 무기가 될 수 있는 걸 암시하는 재밌는 특징을 가지고 있어. 이렇게 우리는 만족할만한 정당성이 없다면 마이너스(-)파워에서 카드를 시작하는걸 피하는 이유랑 비슷해. 우린 단지 카드가 어떻게 작동할지 예상할 수 있는 좋은 휴리스틱을 가지고 싶어."
👉 요약: 킬몽거를 낸 구역 외에 구역에 있는 카드 파괴하는거 생각해본 적은 있지만, 카드가 그 카드를 낸 구역에 효과를 발휘하는 게 직관적이고, 카드가 어떻게 작동할지 예상할 수 있도록 카드를 만들고 싶음


Q: 진화된 헐크가 딥 스페이스에 놓여도 증가한 파워가 없어지지 않는 이유는 뭐야?
A: 글렌 "헐크가 손패에 있을 때 파워를 받으면, 그가 능력을 잃든 유지하든 그걸 유지해. 이건 기본적으로 나키아로 손패에 있는 카드를 강화한 다음 딥 스페이스에 낸 거랑 같은 상호작용이야. 헐크가 12로 놓였다가 마지막 턴에 14가 되었다면, 그건 버그고."
👉 요약: 진화한 헐크 버프는 능력을 잃어도 파워를 유지하기 때문에 딥 스페이스에서 파워 그대로. 만약 12에서 14로 증가했다면 버그 맞음


Q: 콜로서스 버프나 리워크 계획 없어? 그는 진짜 거의 안보이거나 사용하는 덱에서도 충분히 대체가능한 카드야.
A: 글렌 "아직은 없어"
👉 요약: 콜로서스는 버프나 리워크 계획 없음


Q: 널의 텍스트를 "이 게임에서 파괴된 모든 카드 파워의 합입니다"가 아니라 "이 게임에서 파괴된 모든 카드 파워의 합을 더합니다"라고 해야되는거 아냐? 그게 더 실제로 일어나는 일을 명확하게 설명하는거 같아.
A: 글렌 "논쟁은 있었지만, 아직 더 마음에 드는 말을 찾진 못했어.(우린 '더한다, 추가한다(add)'는 단어를 사용하지 않을 거야. 왜냐하면 그건 우리가 닥터 둠의 둠봇 같은 토큰을 추가하는 것을 설명하기 위해 사용하는 단어이기 때문이야.) '가진다(have)'는 다른 지속 효과들과 일치하는 설명이지만 자신을 강화하는 지속 카드들은 보통 동사를 전혀 사용하지 않는 반면에 보통 카드의 그룹(블루마블같은)들을 나타내는 동사야. 널이 그냥 특이한거야. 만약 우리가 업데이트하게 된다면, '지속: ~~와 같은 *파워를 가집니다'라는 방향으로 갈거라고 예상해. 하지만 아마 끝이 없을 걸"
👉 요약: 널의 텍스트에 Have는 보통 자신을 버프하는 지속 카드에는 사용되지 않고, 블루마블처럼 다른 카드를 버프해주는 카드에 사용되는 동사인데, 널은 특이 케이스라 Have를 사용하고 있고, 텍스트를 바꾸려는 논의는 있었지만 마음에 들진 않았었음


Q: 왜 블레이드랑 소드마스터는 능력이 같아? 그들의 능력을 구분하기 위해서 언젠가는 하나를 바꿀거야?
A: 글렌 "그건 우리가 두 카드 중 하나의 능력을 바꿀 이유가 아냐. 같은 효과도 다른 순서랑 다른 비용으로 작동할 수 있고, 다른 덱에 사용될 수도 있어. 예를 들어서 블레이드는 드라큘라와 레드스컬과 함께 'Zoo'덱에 사용되었지만, 소드마스터는 그 덱에 맞지 않았어."
👉 요약: 블레이드랑 소드마스터가 능력이 같다고해서 다른 카드 하나를 바꾸진 않을 예정


Q: 코스모랑 인챈트리스는 대칭적으로 양쪽 플레이어 모두를 대상으로 하는데 샹치는 비대칭적으로 상대만 대상으로 하는 이유는 뭐야?
A: 글렌 "코스모랑 인챈트리스가 우리가 효과를 적용하는 방식에 따라 대칭적으로 효과가 발동하는건 아냐. 이 카드들은 기존 카드들과 시너지 기회를 제공하기 때문에 대칭적이야. 예를 들어, 자신의 코스모를 활용해 막시무스나 디스트로이어를 개선해서 활용하는 것처럼. 이렇게 발생하는 게임플레이는 재미있고 덱의 카드 선택에 다양성을 더 많이 부여해. 다음 턴에 파괴하기 위해서 9 이상의 파워 카드를 내는 것을 목적으로 하는 카드는 없으니까, 샹치가 양쪽에 다 작용하게 하는 것에 대해 흥미로운 장점은 없어.그럼에도 불구하고 생각해본적은 있어. 하지만 그렇게 바꾸면 샹치를 내면서 샹치에 적용받는 취약한 카드를 내지 않는 덱이 양쪽 모두를 사용하는 덱보다 훨씬 강해질거야. 이런 덱 중 하나가 지난 주에 우리의 최고의 덱 중 하나였지. 그러니까 샹치가 이런 변화로 인해서 덜 나오게될 순 있지만, 메타는 실제로 9파워 이상 카드에게 더욱 불리해질 수 있다는 거야."
👉 요약: 샹치가 양쪽 플레이어 모두를 대상으로 하지 않는 이유는 연계해서 사용할 카드가 없기 때문이고, 샹치에게 파괴시키려고 내는 9파워 이상 카드가 없기 때문. 그리고 그렇게 바꾸게 되면 샹치를 쓰지만 9파워 이상 카드를 쓰지 않는 덱이 매우 강해질 것


Q: 나 욘두 썼는데, 상대 카드가 5턴에 핸드의 계곡에서 살아나지 않았어. 의도한거야?
A: 글렌 "그 경우라면 살아나야하는데. 이런 버그를 발견하면 게임 내에서 신고해줘"
👉 요약: 욘두가 제거한 카드 살아나야 정상인데 이 현상 또 발견하면 신고 부탁


Q: 모르도 남작은 코스트 증가시킨 카드 공개하지 않는데, 왜 스파이더햄은 공개해? 이 두 카드 중 어느 쪽이든 이 기능을 통해서 버프하거나 너프할 예정이야?
A: 글렌 "모르도 남작은 플레이율이 적긴하지만 이 카드들은 다른 덱에서 다른 목적을 가지고 있어. 우리가 이 두 카드 중에 하나를 바꾸기로 결정하면, 알려줄게."
👉 요약: 모르도 남작과 스파이더햄은 카드 사용 목적이 다름. 바꾸게 되면 알려주겠음


<기타 질문>


Q: 닥터 스트레인지나 헤임달 같은 카드에 '공개된 카드'라는 키워드를 추가해서, 공개되지 않은 카드를 이동시킬 수 있는 스파이더맨이랑 구분하게 해줄 수 있을까?
A: 글렌 "카드 효과의 대부분은 공개된 카드에 영향을 주니까 우린 새로운 불일치(일부 카드는 공개된 카드에 적용되지만 그렇다고 알려주지 않고, 다른 카드에는 알려주는)를 받아들이거나 많은 카드에 그 단어를 추가하거나 둘 중 하나를 해야해. 우린 두 가지를 모두 하고 싶지 않아. 우린 공개되지 않은 카드에 영향을 미칠 수 있는 경우를 표시해줄 수 있는 몇가지 템플릿을 살펴보았어. 만약 우리가 조치를 취하면, 그게 더 좋은 방법으로 보여."
👉 요약: 텍스트에 공개된 카드, 공개되지 않은 카드에 영향을 주는 말을 넣는 것보다 고민중인 템플릿으로 보여주는게 좋을 듯


Q: 낮은 비용의 카드만 덱에 넣어서 손패를 비우려는 덱에 대해서 생각해본 적 있어? 스트롱가이의 밸런스 패치가 있었던게 1년이 지난거 같은데, 그 후로 그런 덱을 본적이 없는거 같아. 그 변경으로 인해서 스트롱가이는 가장 적게 플레이되는 카드 중 하나가 되었는데, 이건 개발팀이 그런 플레이를 별로 좋아하지 않는다는 생각이 들게 해.
A: 글렌 "반대야. 우린 그런 덱 매우 좋아해. 근데 우린 6턴에 많은 카드를 들고 있지 않은 스타일의 덱을 장려하고 싶고 우리가 메두사와 호크아이를 버프시킨 이유 중 하나야. 개인적으로는 손패가 빈 채로 게임을 끝내는게 꽤 만족스러워 🙂"
👉 요약: 손패 비우는 덱 장려하고 그래서 메두사랑 호크아이 버프했음


Q: 오른쪽으로 카드 옮기는 카드 더 만들어줄거야?
A: 글렌 "응. 우린 사실 스파이더맨에게 그런 효과 넣을지 고민했었지만. 안 하기로 했어."
👉 요약: 오른쪽으로 카드 옮기는 카드 더 만들 예정. 스파이더맨에게 넣어줄까 했으나 포기


Q: 실퍼서버 덱과 자부가 만든 덱 사이의 차이를 알고 있어? 실버서퍼 덱은 비용3 카드를 어떤걸 넣을지에 따라 매우 다양할 수 있지만, 자부는 항상 샹치, 인챈트리스, 록슬라이드, 다크호크를 사용하는거 같아
A: 글렌 "대부분 그들의 기능 때문이야. 서퍼는 점수를 쌓아올리는 엔드게임 카드이므로 다른 카드들은 유연하고 그걸 올바르게 분배하면서 서퍼의 버프 적용을 극대화시킬 수 있어. 어떤 카드들이 있는지는 크게 상관이 없어. 하지만 자부는 그러게 하지 않고, 그저 에너지 효율성을 높여줄 뿐이야. 그래서 4비용 카드들은 스스로 상당한 파워를 가지고 있어야해. 자부 계열은 순수한 파워와 방해 요소의 성공적인 조합이야. 게다가 그들은 대부분 상호 연관되어 있어. 록슬라이드를 바꿀 수 없을 걸 왜냐면 다크호크와 아마도 코르그도 빼야하니까. 하지만 비용3 카드들은 더 쉽게 바꿀 수 있어."
👉 요약: 실버서퍼 덱은 서퍼 효과를 마지막 턴에 보는 엔드게임 카드를 활용한 덱이지만 자부는 에너지 효율성을 높여주는 카드고 카드간에 서로 연계가 많이 되어 있음. 그래서 어떤 카드를 빼기 힘들지만 서퍼 덱은 비용3 카드를 쉽게 바꿀 수 있음


Q: 2공 세레브로를 지원해줄 카드가 만들어지고 있어? 지금은 몬스터 아일랜드나 X-맨션과 같은 구역에 의해 도움을 받을 수가 없어.
A: 글렌 "시간이 지날 수록 모든 세레브로 덱은 새로운 카드출시와 OTA를 통해서 다양한 요소를 잃거나 얻게 될거야. 그게 세레브로 덱의 삶이야."
👉 요약: 세레브로는 신규 카드 출시와 OTA로 덱에 카드를 잃고, 얻고를 앞으로 계속 반복할 것


Q: 더 나은 손패를 가질 수 있게 해주는 카드가 나올 수 있을까? 예를 들면, "출현: 손에 있는 카드를 덱에 섞어 넣고 3장을 뽑습니다."같은거.
A: 글렌 "매우 조건이 까다로운게 아니라면 그럴 가능성은 적어. 스냅의 덱들은 이미 너무 작아서 변동성을 줄여주는건 불필요하게 위험해."
👉 요약: 손패 넣고 다시 뽑아주는 카드는 위험성이 커서 안 나올 듯


Q: 향후 주말임무는 플레이어의 개별 카드 컬렉션에 따라 달라질 예정이야? 그렇게 하면 플레이어는 지금처럼 주말 미션에서 소외감을 느끼지 않을 거야.
A: 글렌 "우리는 그 기능을 추구할 것 같진 않아."
👉 요약: 주말임무는 현행대로 갈듯. 개별 카드 컬렉션에 따라 달라지게 하거나 하지 않을 듯

Q: 스파이더맨에 시도해보려고 했던 다른 디자인 있어?
A: 글렌 "스파이더맨 리워크에서 사용하지 않은 디자인은 다른 카드에 사용할거니까 비밀이야. 어차피 미래의 다른 스파이디들에게 부여될 가능성이 높아."
👉 요약: 스파이더맨 리워크에 시도하려고 했던 다른 디자인들은 다른 스파이디들의 능력으로 사용될 가능성 높음


Q: 스파이더맨 기본 카드가 바뀌었는데, 튜토리얼 스파이더맨 카드도 바뀌었어?
A: 글렌 "아니. 튜토리얼 스파이더맨은 실제 게임의 스파이더맨이랑 항상 달랐기 때문에 업데이트할 필요 없었어."
👉 요약: 튜토리얼 스파이더맨 안 바뀜


Q: 게임 출시 이래로 가장 오버파워(OP)덱은 뭐야?
A: 글렌 "순수한 승리/큐브 수 말야? 아마 자부 시즌의 마지막 몇 주 간의 실퍼 서퍼 덱일거고, 2등은 퀸젯이 0으로 감소시킬 수 있었던 시절의 록조 타노스. 메타에 가장 압도적이었던 덱, 그때는 내가 일하지 않았을 때지만 베타 기간 동안의 첫번째 미스터 네거티브 덱이었을거야. 아니라면 아마도 원래 자부 시절일 텐데, 내가 여기서 처음 일하기 시작한 달에 상위 5개 덱의 3개 덱에 포함되어 있었는데, 그때 자부는 꽤 '야만적'이었어."
👉 요약: 가장 OP덱은 자부 시즌말 실퍼서퍼, 퀸젯 0코 록조 타노스, 베타시절 미스터 네거티브 등


Q: 매치에서 버려지거나 파괴된 카드들 볼 수 있는 기능에 대한 새로운 계획 없어?
A: 글렌 "우리는 그런 게임 요소들을 어떻게 보기 쉽게 만들지 고민하고 있는데, 지금은 높은 우선 순위는 아냐."
👉 요약: 카드 로그 어떻게 보여줄지 고민하고 있지만 우선 순위가 높진 않음


Q: 컬렉션 화면에 대해서 개선해준다는 언급이 있었는데, 로드맵에 없더라. 진행 상태가 어떻게 돼?
A: 스테판 "이모티콘과 이모지를 만들면서 초기 단계가 진행 중이야. 이거 큰 작업이라 다른 멋진 새로운 기능들의 일부로 여러번에 나뉘어서 적용될 거야."
👉 요약: 컬렉션 화면 개선에 대해서 하나씩 나누어서 적용되면서 개선될 것


Q: 카드 디자인 할 때, 마블 유니버스에서 캐릭터랑 능력을 일치시켜서 부여하는데 가장 어려웠던 카드는 뭐야?
A: 글렌 "나한테는 에코였어. 우린 그녀랑 강력하게 일치되었다고 느껴지는 창의적인 걸 찾지 못했지만, 이미 메타에 추가할 것으로 결정되었던 효과를 적용했어. 그녀가 순수하게 숙달한 무술로 적들을 물리치고, 피닉스와 다양한 힘의 주인이 되기도 하기 때문에 정당하다고 볼 수도 있지."
👉 요약: 카드 디자인 할 때, 캐릭터랑 일치시키는데 가장 어려웠던 캐릭터는 에코


Q: 화이트 핫 룸 구역 만나면, 그 구역을 먼저 가득 채우는 플레이어가 이길 것 같다는 느낌이 들어. 이게 공정하다고 생각해? 그리고 데이터가 그걸 뒷받침해주고 있어?
A: 글렌 "우리의 목표는 각 구역이 두 플레이에게 '공정'하게 작용하는게 아니야. 정반대야. 다른 덱과 카드들에게 상당한 차이를 부여하는 거대한 구역 풀이 있고, 이들의 랜덤성은 덱이 나쁜 매치업에도 불구하고 게임을 이길 수 있게 해주고, 메타가 완전히 장악되지 않게 해줘. 화이트 핫 룸, 데스의 영역, 카마르타지 등은 모두 이 범주에 있어. 특히, 화이트 핫 룸과 같은 초기에 공격적인 플레이를 장려하는 구역을 좋아해. 많은 카드들을 초기에 구역에 가득 채우는 건 기본적으로 '불리한 전략'이기 때문에 그렇게 하는 것에 대해 보상이 강력해야해. 또한 이러한 구역들이 게임의 결과를 왜곡하고 있다면, 스냅을 친 상황에 큐브가 2배가 되기 전에 분명히 드러나게 될거고, 그렇게 되면 큐브가 늘어나는 양을 제한할 수 있어."
👉 요약: 화이트 핫 룸처럼 구역에 카드를 가득 채우는 구역은 오히려 불리한 전략이므로 무조건 구역이 유리한 조건을 만든다고 할 수 없고, 데이터에서도 그런 상황이 스냅을 치는 효과를 통해서 정제될거라고 생각함


Q: 파괴덱에는 유리한 구역들이 많은데, 버리기 덱과 같은 덱에는 유리한 구역들이 그렇게 많지 않은 이유는 뭐야? 
A: 글렌 "파괴 덱은 버리기 덱과 같은 좀 더 특수한 전략들보다 다양한 종류가 있어. 그리고 다른 아키타입들은 버리기 기반의 구역들보다 파괴를 기반으로 하는 구역에 더 자주 카드를 놓거나 대처할 수 있어. 우린 이번 시즌에 상당히 새로운 것들을 시도하고 있어. 시즌의 내용이 매우 의도적인 메카 테마를 중심으로 구성되고 있어. 우리는 스파이더-버스 시즌 동안 이동에 대한 여러 실험을 했지. 그때와 마찬가지로 우리는 어떤 종류의 메타가 발전하고 플레이어들이 그거에 어떻게 반응할지 기대하고 있어."
👉 요약: 파괴 관련 구역이 많은 이유는 버리기 구역에 비해서 상관없는 덱들도 구역에 카드를 놓거나 대처하기 쉽기 때문. 지난 시즌부터 시즌을 통해서 특정 컨셉을 밀어주는 형태로 메타를 살펴보는 실험을 하는 중