<카드에 관한 질문>

Q: OTA 패치 이후 크리스탈 능력에 대해 어떻게 생각해? 개발자 노트에서는 더 많은 드로우 매커니즘은 더 이상 만들기엔 조심스럽다고 했었고, 너무 강력하게 만들지 않기 위해서 3/3 스탯으로 만들었다고 했었어. 왜 드로우랑 상관 없는 완전히 새로운 능력을 부여하지 않은거야?
A: 글렌 "우린 벌써 새로운 카드에는 드로우 능력을 부여하지 않고 있어. 크리스탈은 이미 존재하는 카드이고, 이 단순화된 능력으로 우리는 그 효과의 경계를 시험하고 어떤 덱에서 재미있거나 강력하게 쓰이는지 배우고 있어. 그녀는 가장 적게 사용되는 카드 중 하나이고, 따라서 크리스탈이 들어갈 수 있는 덱의 공간을 탐색하고, 그곳에서 재미있고 안전하게 존재할 수 있는 덱이 있는지 확인하고 있어. 언젠가는 그녀를 다시 리워크할 순 있지만, 그때까지는 좀 지켜보면 안 될까?"
👉요약: 앞으로 드로우 관련된 카드는 만들지 않을 예정. 크리스탈의 사용률이 너무 저조해서 OTA 하였으나 여러 덱에 실험이 거쳐지면서 다시 리워크하거나 조정할 예정

Q: OTA 이전에 이미 3/4로 사용되던 샤나를 3/2로 만들었는데, 왜 더 많은 파워를 부여하지 않은거야?
A: 글렌 "그녀는 4/4였고, 자부덱에서 3/4가 될 수도 있었지. 하지만 그녀의 플레이률은 자부 덱과 비(非)자부덱 모두 매우 낮았고, 더 효율적인 비용으로 비자부덱에 더 자주 들어갈 수 있을지 확인하고 있어. 자부 덱은 강한 카드가 필요하지 않기 때문에, 그녀를 더 강력한 4코스트 카드로 만드는건 우리에게 딱히 흥미로운 일이 아니었어."
👉요약: 샤나를 3/2로 만든건 자부 덱이 아닌 덱에서 다양하게 쓰이기를 바랐기 때문

Q: 샤나에 관한 추가 질문이야. 해준 답변과 관련해서 그녀를 오버퍼프하는게 더 그녀를 플레이하게 만드는 거 아냐? 그녀의 스탯은 자부를 사용한 3/4때보다 낮고, 그녀의 잠재적인 단점은 커.(에보니 모가 구역을 잠그고, 블레이드가 카드를 버리고, 제로가 카드를 무효화하고, 데몬이 -3을 추가하는 등)
A: 글렌 "오버버프에 대한 답변은, 오버버프를 실험한 적은 있어. 4/6 인챈트리스 기억나? 하지만 우린 장기적인 관점으로 카드가 어떤걸 필요로하는지 미래의 카드가 어떻게 구성되어야하는지를 진단할 때, 명확한 오버버프는 비생산적이야. 과장된 표현으로 말하자면, 포지가 +7을 주도록 버프한다면, 데드풀, 레이디 데스스트카리크, 또는 브루드를 활성화하기 위해 사용되니까 미래의 다른 카드들에 적용할 수 있는 방법을 배울 수 없어. 우리는 그냥 7이 정말 큰 숫자라는 걸 배울뿐이야. 우리의 목표는 그 카드를 더 많은 사람들이 플레이하도록 유도하는 것뿐만 아니라 가장 건강한 수준을 찾아서 그걸 적용하는거야. 스탯 라인에 대한 답변은, 샤나는 무작위 생성된 카드들이 추가하는 평균 파워 때문에 이미 3/4보다 커. 이 카드들은 추가적인 비용이 들긴 하지만, 구역에 빈칸만 있다면 더 이상의 에너지 사용은 없고, 긍정적인 효과를 제공하거나, 부정적 효과도 물론 제공하고, 17과 같이 꽤 높은 수치를 제공할 수도 있어. 그들의 비율을 양적으로 정량화하기는 어렵지만 평균적으로 3코스트 카드에 대해 좋은 스탯이야. 물론 평균 수치는 4코스트 카드일때도 좋았지. 조금 소홀히하긴 했지만 3코스트와 4코스트 카드 간의 격차는 4코스트와 5코스트 카드간의 격차와 달라. 이건 게임 구조상 이상이 없다면 6턴에 '같은' 3코스트 카드를 2장 낼 수 있기 때문이야. 이게 자부와 세라가 근본적으로 강력한 덱인 이유지. 아마도 우리는 샤나에 대해 아직 낮게 판단하고 있지만, 3/4가 과연 옳은 수치일까? 샤나 + 다른 3코스트 카드가 대부분의 6코스트 카드를 견제할 위협이 되지 않도록 하기 위한 조치였어. 하지만 우린 자부나 세라가 없을 때도 그걸 낼 만큼 충분히 경쟁력 있는 옵션인지 궁금해."
👉요약: 사냐를 3/4가 아니라 3/2로 패치한건 샤나와 자부 없이도 쓰이는 카드인지 알고 싶었고, 샤나는 소환하는 1코 카드에 긍정적 효과(부정적 효과도 있지만)와 최대 17이라는 파워 성능을 보일 수 있는 카드라 3/2가 적당했다

Q: 샤나를 랜덤한 1코 카드 대신에 특정 1코 카드 소환으로 바꾸면 어때? 이건 그녀를 닥터 둠이 둠봇을 소환하는게 예상가능 하듯이 그녀를 유사하게 그렇게 만들어줄거야.
A: 글렌 "간단히 말해서, 다양성이 있는게 더 흥미로워. 샤나의 다양성은 둠의 일관성보다 다른 종류의 플레이어들에게 매력적으로 느껴질거고, 다른 비용으로 책정할 수도 있고."
👉요약: 샤나가 특정 1코 소환이 아닌 이유는 다양성을 만들어주기 때문

Q: 킬몽거 조정될 가능성 있어? 그는 게임에서 3번째로 많이 플레이되는 카드로 평가되고 있고, 그는 zoo덱을 완전히 메타에서 사용할 수 없게 제거해버렸어.
A: 글렌 "zoo덱을 어떻게 정의하느냐에 따라 달라지겠지. 솔직히 말해서 난 커뮤니티에서 말하는 zoo덱의 정의를 이해하지 못했어. 게임 보드에 카드를 자주 빠르게 내면서 더 많은 파워를 투자하는 덱을 의미하는 거라면, 현재 '이번 주의 덱'인 실크레이븐 덱이 zoo덱과 매우 흡사해. 1코스트 카드를 많이 사용하는 덱을 의미하는 거라면, 그 덱은 '파괴 시즌' 동안 힘들거야. 킬몽거는 상대 카드를 공격하는 용도 외에도 자신의 무라마사 조각이나 데드풀을 파괴하기 위해 사용되고 있어. 그런데 실제 메타는 주기적으로 변화하고 있고 시간이 지나면 지금도 변화할거야. 재미있는 사실: 킬몽거는 지난 주 가장 인기있는 카드 중 승률이 제일 낮았다."
👉요약: 킬몽거는 1코 카드를 상대 카드 공격과 내 카드 버프 용도 모두로 사용되는 카드. 메타는 주기적으로 변하므로 언젠간 변화할 것. 킬몽거는 가장 인기 있는 카드 중 승률이 제일 낮음

Q: 네 데이터에 따르면, 모르도 남작이 게임 내 최악의 카드야?
A: 글렌 "그는 최악의 카드까진 아냐. 많이 약할 뿐."
👉요약: 모르도 남작이 최악의 카드까진 아님

Q: 킹핀이 카드를 매턴 파괴하는 베타 시절로 돌아갈 가능성이 있을까?
A: 글렌 "킹핀은 변경될 가능성이 높은 카드지만 그렇게 변경되진 않을 거야."
👉요약: 킹핀 변경 예정. 하지만 베타시절로는 돌아가지 않음

Q: 레이디 데스스트라이크 출시가 이번 버프들의 이유인거 같은데, 이게 맞아?
A: 글렌 "그건 아냐. 우린 2~3개월 동안 포지에 대한 버프를 계획했지만, 레이디 데스스트라이크가 출시되어서 더 탐구해볼만한게 하나 더 생겼기 때문에 이번주에 그걸 목표로 삼았어."
👉요약: 포지 버프는 예전부터 예정되어 있었지만 레이디 데스스트라이크 출시에 맞춰서 실험을 위해 버프해봄

Q: 포지의 OTA 결과에 대해 구체적인 데이터를 보여주는건 아직 어렵겠지만, 일반적으로 팀이 원하던 성능에 가까워졌어?
A: 글렌 "일반적으로 OTA 결과를 보는 건 1주는 기다려야해. 그건 더 많은 방법으로 분석할 수 있고, 화제의 구역/신규 구역을 제거하고도 충분한 샘플 크기를 유지할 수 있기 때문이야. 적어도 개인적으로는 포지 플레이하는게 매우 재밌어."
👉요약: 포지 OTA 결과를 분석하려면 일주일 정도는 지켜봐야함

Q: 왜 포지의 변경사항이 그를 1/0으로 하고 +2 또는 2/2로 하고 +2로 만들지 않고 그냥 +3 파워 부여로 만든거야?
A: 글렌 "가능하면 우린 일반적으로 카드의 바닥을 높이는 것보다 플레이어가 시너지를 일으킬 수 있도록 변경하는걸 선호하는 편이야. 그래서 우린 2/2 +2 대신에 2/1 +3을 선택했어. 1/0과 +2를 선택하지 않은건 일반적으로 초기 시리즈 카드는 0파워를 특히 피하고 있어. 우리의 핵심적인 재미는 카드를 플레이할 구역을 선택하는 거고, 파워는 그 결정을 일관적으로 흥미롭게 만드는 요소 중에 하나야."
👉요약: 포지가 2/2, +2 등이 아니라 그냥 2/1 그대로 두고 +3 파워인 이유는 다른 카드와의 시너지를 유도해보기 위함

Q: 시간이 꽤 지났는데 갤럭투스 변경 이후에 수치는 어때?
A: 글렌 "그는 우리가 바라던 곳에 정확히 안착해있어."
👉요약: 갤럭투스는 패치 이후 팀이 원하던 밸런스에 안착 중

Q: 쉬피넛(쉬헐크+인피너트) 덱에서 리치가 부활한거에 대해서 팀은 어떻게 생각해? 리치가 6턴에만 활성화되도록 하게 될까?
A: 글렌 "아니. 일시적인 효과는 리치의 첫 너프에 대한 인기있었던 제안 중에 하나긴 했지만, 난 그게 실용적이지 않다고 생각했어. 우리가 원하는 정확한 기능을 설명하고 사람들이 이해할 수 있도록 텍스트를 적는 것부터 힘들었어. 리치를 너프하기 전에 지금보다 더 게임에서 리치를 많이 봐야할 것 같아.(이게 그렇다고 도전은 아냐)"
👉요약: 리치를 6턴에만 활성화하는 등의 일시적인 효과로 만드는건 아직은 하지 않을 듯. 리치를 너프하려면 리치가 더 많이 보여야함

Q: 클로 버프할 생각 없어?
A: 글렌 "클로는 최근 꽤 부활해서. 다른 변경사항들이 안정되는 걸 지켜볼 때까지 그를 잠시 그대로 둘 거 같아."
👉요약: 클로 버프 아직은 아님

<기타 질문>

Q: 새로운 플레이어랑 3풀 완료 플레이어간 격차에 대해서는 어떻게 생각해? 새로운 플레이어가 훨씬 높은 컬렉션 레벨 플레이어랑 대결하는게 공정해?
A: 글렌 "우리의 MMR 기반 매치메이킹은 자연스럽게 플레이어 간 승률차이를 해결해. 승리하는 플레이어는 평균적으로 만나는 상대의 난이도가 증가해. 이건 1000 컬렉션 레벨 플레이어가 지속적으로 7000 레벨 이상 플레이어와 대결하는 이유야. 7000 레벨 이상 플레이어를 약 50% 승률로 이길 수 있기 때문이야."
👉요약: MMR 기반 매치메이킹으로 플레이어간 격차를 해결 중. 계속 승리하는 플레이어는 높은 컬렉션 레벨 플레이어랑 매칭되곤 하는데 그때 승률이 약 50% 정도 됨.

Q: 왜 카드 변형을 잠금해제하는 관련 업적 없어? 이건 플레이어한테 "이 카드의 명예로운 변형을 보유하고 있고, 이 카드를 자주 사용하고 있다."라는 걸 보여줄 수 있어.
A: 글렌 "우리 게임에서는 스플릿 시스템이 그 역할을 해. 플레이어들이 가장 많이 사용하는 카드에는 더 많은 스플릿과 치장품 조합을 제공하고 있어. 특히, 흑백, 골드 그리고 향후 나올 것들말야."
👉요약: 스플릿 시스템이 카드 변형 업적과 같은 것

Q: 마블스냅의 바닐라 커브(와스프, 미스티 나이트, 쇼커, 더 씽, 어보미네이션, 헐크)는 카드를 밸런싱하는데 기본적인 스탯 라인을 제공해. 이거 항상 유지될까? 아니면 다른 카드가 표준이 될까?
A: 글렌 "능려깅 없는 카드의 '바닐라 커브'는 대부분의 카드게임이 참조하는 것보다 우리에겐 더 의미가 있어. 불확실한 게임 길이, 변동가능한 리소스 등 모든 요소가 그걸 그렇게 만들어주고, 우리 게임 시스템은 고정된 시간 범위에서 다양한 조건에서 보유하고 있는 카드를 어떻게 사용하는지가 중점이야. 또한 우리의 밸런스 철학은 다른 게임들과 달라. 우리는 카드에게 고정된 지점을 찾아주는 것보다 카드가 회전하도록 해서 실시간 밸런스를 다루고 있어. 그러나 우리의 바닐라 커브는 크게 바뀌진 않을 거야. 그 이유는 그 카드들은 플레이어들이 게임에 적응하고 튜토리얼처럼 사용될 수 있기 때문이야. 그 카드들은 그 기능을 잘 수행하지만, 그게 좋은 6코 카드인지를 헐크랑 비교할 목적으로 만든건 아니야."
👉요약: 바닐라 카드들은 크게 바뀌지는 않지만, 꼭 좋은 카드인지 확인하기 위해 바닐라 카드와 스탯을 비교할 필요는 없음

Q: 새로운 음악 말인데, 이번 시즌이야? 다음 시즌이야? 아님 더 향후야?
A: 니키 브로드릭 "9월 시즌엔 소리를 켜고 플레이하길 추천할게🙂"
👉요약: 새로운 시즌별 음악 9월 출시 예정

Q: 카드에 배경설명 텍스트(로어 텍스트) 없는 이유가 있어?
A: 니키 브로드릭 "그걸 할 수도 있다는건 이야기한 적 있지만, 아직 우리 로드맵에서 우선순위를 두고 있진 않아."
👉요약: 배경 텍스트 아직 우선순위에 없음

Q: 더 많은 구역 비디오 효과 추가할 계획 있어?
A: 니키 브로드릭 "응! 절대적으로! 우리 아트팀은 플레이어들의 멋진 PC 경험을 제공하는걸 준비하기 위해 집중했었어. 더 많은 카드와 구역 비디오효과를 게임에 추가하는걸 기대하고 있어!"
👉요약: PC 출시 이후 아트팀 카드와 구역 비디오 효과 계속 추가 예정

Q: 새로운 케이블 텍스트 '맨 위 카드를 뽑는다'와 관련해서 그럼 다른 드로우 효과는 항상 맨 위에서 카드를 뽑는게 아니었어?
A: 글렌 "드로우는 기본적으로 덱 맨 위 카드를 의미해. 우리는 케이블에 대해서 구체적으로 명시한것 뿐이야. 그가 이전에는 다르게 동작했었으니까. 현재 카드에 사람들이 익숙해지면 표준화할거야."
👉요약: 케이블이 현재는 '맨 위 카드를' 이라고 명시해두었으나 익숙해지면 다시 '뽑습니다'만 남겨둘 예정

Q: 록히드(키리 프라이드의 드래곤)을 자체 카드로 추가할 거야?
A: 글렌 "응. 원한다면 록히드 카드 만들 수 있어."
👉요약: 록히드 카드도 자체 카드로 출시할 수 있음

Q: 네가 본 충격적이거나 흥미로운 데이터 공유할거 있어?
A: 글렌 "가장 기억에 남는건 씽이 승률 10위에 올랐던 날이야. 슈리의 통치가 시작되기 이전이었고, 작지만 능력있는 '거니 패트리어트'들이 그 주에 많은 일을 했었지. 일반적으로 대중적인 데이터베이스는 플레이어 전체 풀보다 더 넓은 범위를 포함하기 때문에 승률의 범위를 알게 되면 놀랄거야. 예를 들면, 한 주나 한 시즌동안 평균 승률이 61%를 초과한 덱은 본적이 없어."
👉요약: 슈리 집권 전에 패트리어트 덱으로 씽이 승률 10위에 오른 적이 있었음

Q: 댄힙 데빌 다이노소어 변형 재출시 계획 있어?
A: 니키 브로드릭 "우린 이미 판매한 번들 변형에 대해 아직까진 재출시 계획이 없어."
👉요약: 데빌 다이노소어 댄힙 변형 재출시 계획 아직은 없음

Q: 왜 금고는 림보로 만든 7턴에 다시 열려? 5턴 이후에 영구적으로 잠겨야하는거 아냐?
A: 글렌 "그게 우리가 구역을 구현할때 고려한 방법 중 하나였어. 하지만 그렇게 하지 않기로 결정했어."
👉요약: 금고 5턴 이후에 쭉 잠기는거 고려하긴 했었는데 그렇게 하지 않기로 함

Q: 바이프로스트는 왜 카드를 오른쪽로 옮겨? 헤임달은 왼쪽으로 카드를 옮기는데.
A: 글렌 "게임에서 이동 방향의 혼합은 필요해. 그렇지 않으면 카드가 감소해. 초기 시리즈 카드는 이동이 복잡하기 때문에 왼쪽으로 이동해. 하지만 후반의 카드(및 구역)들은 더 다양한 이동을 가지고 있어. 또한 헤임달에게는 특별한 능력이 있어서 바이프로스트를 사용해서 아스가르드 사람들을 보냈다가 다시 불러들일 수 있어."
👉요약: 초기 시리즈 이동카드는 왼쪽으로 카드를 보내지만 후반 카드와 구역은 다양한 방향으로 카드를 옮길 수 있게 만들었음

Q: 샤나와 zoo덱에 대한 대답을 봤는데, zoo덱을 어떻게 정의하고 있어? 내 생각에는 많은 플레이어들이 카자르와 블루마블을 사용해서 작은 카드들을 많이 버프하는 1코 카드로 이루어진 덱으로 알고 있는거 같은데.
A: 글렌 "난 커뮤니티에서 zoo라는 단어를 꽤 자주 봐왔어. 그리고 그건 여러 종류의 덱을 의미했었고. 내가 그 단어를 쓰진 않기 때문에 옳다고 생각되는 정의는 따로 없어. 게임 시스템상 스냅은 어그로, 컨트롤 등과 같은 일반적인 단어와 쉽게 일치하지는 않지만, 커뮤니티가 익숙한 언어를 게임에 적용하는 걸 보는건 매우 흥미로워. 난 덱을 설명할 때, 실제로 무엇을 하는지에 초점을 맞춰. 그래서 서퍼, 록죠와 같이 단일 카드로 정의하는 것 보다는, 통제, 고-와이드, 버리기 등과 같은 용어를 사용해."
👉요약: zoo덱의 정의를 뭐가 맞다라고 정의할 순 없음. 익숙한 카드 게임 용어를 스냅에 적용시키는걸 보는게 매우 흥미로움

Q: 팀은 언젠가 카드가 될 수 있는 카드 디자인들은 공개하지 않을 거라고 했었는데, 그러면 절대로 카드가 될 수 없는 능력이 있다면 공유해줄래?
A: 글렌 "완전히 사용되지 않을 공간을 탐구하는 사람은 없을거야. 우리는 '누군가 여기에 멋진 카드가 있다고 생각한다'는 전제로 시작하고, 아무도 '출현: 덱을 모두 뽑습니다.' 등등을 제안하는 걸로 카드를 디자인하지 않아. 가장 만들기 어려운 후보들은 아마 우리가 만들었던 카드들과 너무나도 비슷한 능력들이지 않을까. 예를 들면, "출현: 상대 덱 맨 위 카드의 모든 능력을 제거합니다."아닐까. 스파이더햄과 너무 유사하니까."
👉요약: 아마 지금 있는 카드와 비슷한 능력들이 절대 만들지 않을 카드가 아닐까함

Q: 1풀, 2풀 카드가 거의 버프나 너프될 가능성이 없다는 글을 봤는데, 그럼 샹치나 킬몽거(가장 많이 사용되는 2가지 카드)도 변경되지 않겠네?
A: 글렌 "우리가 그 카드를 바꾸지 않겠다는게 아니라, 바꾸기 위한 임계치가 높다는 걸 의미해. 더 많은 시간, 토론, 플레이테스트가 이루어지지. 예를 들어서 호크아이의 버프는 우리의 플레이테스트 빌드에 약 두달 동안이나 있었어."
👉요약: 1풀/2풀 카드가 아예 바뀌지 않는게 아니라 임계치가 높아서 더 오랜 시간이 걸린다는 뜻

Q: 커뮤니티가 새로운 스파이더맨 리워크에 만족하는거 같은데, 이제 리워크를 더 많이 볼 수 있을까?
A: 글렌 "우린 리워크에 대한 적절한 주기가 얼마나인지 확실하지 않고, 그건 상당한 양의 작업이야. 새로운 카드를 만드는 것과 비슷해. 하지만 나도 리워크가 잘 되었다는데 동의하고, 우리가 앞으로 더 열린 생각을 가지고 있어야한다는걸 보여준다고 생각해."
👉요약: 스파이더맨 리워크에 만족. 하지만 얼마나 한번씩 카드를 리워크해야할지는 잘 모르겠음

Q: 예전에 질문에 버리기를 '틈새시장(Niche) 전략'이라고 했었어. 이걸 좀 더 자세히 설명해줄 수 있어? 예를 들어, 좋은거야? 나쁜거야? 덱이 더 잘 알려져서 인기 있는게 좋아?
A: 글렌 "그 답변에 내가 기억하기로는 구역과의 시너지를 언급했던거 같아. 난 버리기 덱이 직접적으로 혜택을 주는 구역은 좀 더 좁은 디자인 공간이라는 것만 강조했어. 예를 들어서, 데스의 제단은 파괴 덱이 아닌 다른 많은 덱에게도 흥미로운 구역이지만, 소코비아는 그렇지 않아.(그리고 버리기 카드에게도 그렇게 흥미롭지도 않고) 우린 다른 아키타입을 선호하는 구역을 좋아하지만, 우린 다른 덱에게도 구역이 재미를 더해주길 원해. 버리기는 더 틈새전략이야. 왜냐하면 파괴덱 만큼의 독특한 보상을 가지고 있지 않기 때문이야. 데스, 님로드, 피닉스, 다켄 등은 모두 독특한 덱을 지원할 수 있고, 경우에 따라서는 여러개의 덱을 지원할 수 있지. 우리는 확실히 버리기에도 그런 걸 만들어줄거야. 하지만 카드를 버리는건 카드를 부수는 것만큼 재미있지 않고 시너지를 만들기 위한 기회도 적기 때문에, 같은 속도로 만들어지진 않을 거야. 하지만 우리에게 그런 게임플레이에 대한 관심과 욕구가 있다는걸 알고 있고, 우린 그걸 제공할거야. 그건 샌드맨이나 갤럭투스와 같은 제약을 가지고 있지 않아. 왜냐하면 셀프-버리기는 대부분 플레이어들에게 재미있기 때문이고, 그래서 우린 이게 강해도 상관없다고 생각해."
👉요약: 버리기는 유저들이 재미있기 때문에 살아남는 덱이고 파괴처럼 지원을 빠르게 해줄 순 없지만 지원을 꾸준히 해나갈 것

Q: 실버 사무라이 출시가 다가오고 있는데, 게임이 업데이트 되면 손에 있는 지속카드는 그 파워를 카운트하지 않게 돼?
A: 글렌 "응, 우린 그걸 고치려고 하고 있어. 하지만 그 변화는 주로 널에게만 영향을 줄거야. 널은 지금 자신의 파워를 비정상적으로 보여주고 있는거야. 다른 카드들은 같은 방식으로 작동하게 될거고, 우린 그들의 파워를 미리 보여주는 것 뿐이지, 그 값 자체를 바꾸려는건 아니야."
👉요약: 손에 있는 지속카드의 파워는 미리보기일 뿐인거라 값 자체가 바뀌는건 아님(실버 사무라이가 가장 낮은 파워 버릴 때, 카드 기본 파워를 기준으로 버리는 듯? 예: 40파워 파괴시 널은 40파워로 보이지만 실제로는 0파워)

Q: 과거에 너프한 카드 다시 되돌리는거에 대해 다시 생각해볼 의향 있어? 비스트나 퀸젯을 봐봐....
A: 글렌 "우리는 과거 너프를 되돌리는거에 열려있다는 걸 보여줬었고, 앞으로도 그렇게 할거야. 퀸젯은 그 효과가 근본적으로 문제가 있었기 때문에 다시 조정할 가능성은 없다고 생각해. 비스트는 여전히 괜찮은 상태지만, 여러가지 형태나 규모로도 있을 수 있어. 난 개인적으로 더 큰 게 작은 것보다 더 비스트스럽다고 생각해서 더 크게하고 싶지만, 상황보고 결정할게."
👉요약: 너프된거 되돌리는거에 항상 열려있음. 퀸젯은 되돌릴일 없을 거 같고, 비스트는 조금 더 키우고 싶은데 상황보고 결정할 예정