<카드에 관한 질문>

Q: 왜 X-23은 애니메이션 없이 출시된거야? 울버린 애니메이션 그냥 가져다쓰면 안 돼?
A: 글렌 "PC 출시를 위해 많은 이력이 투입되어서 VFX가 부족했어. 이미 VFX가 필요한 카드들은 우선순위를 정하고 보충하는 작업을 진행하고 있어. 게다가 X-23은 손에 칼날이 3개가 아니어서, 그정도는 최소한 바꿔야할거 같아."
👉 PC출시에 인력이 많이 투입되어서 VFX 추가를 못한 카드가 있고, X-23도 마찬가지임. 지금 VFX 보충 작업 진행 중

Q: 왜 그린고블린이랑 홉고블린은 "이 카드를 상대에게 줍니다."라고 되어있는데, 타이타니아는 "진영을 변경합니다."라고 되어 있어?
A: 글렌 "우린 이미 고블린들을 타이타니아와 설명이 일치되도록 바꾸기로 결정했어. 다음 패치에서 업데이트될거야."
👉 그린고블린/홉고블린과 타이타니아는 텍스트 일치하도록 변경 예정

Q: 캡틴 아메리카가 자신의 카드들을 샹치의 공격으로부터 보호하기 위해 방패를 사용하는 리워크 볼 수 있을까?
A: 글렌 "마블스냅의 카드 대부분은 '한 가지'에 대해 만들어져. 우리는 능력이 중복되는 걸 피하려고 하지만, 그렇게 해야하는 경우는 기능과 캐릭터 정체성이 강하게 연결될 때야. 그 디자인은 이 기준을 충족시키지 못할 뿐만 아니라, 새로운 플레이어들이 보는 첫번째 카드 중 하나인 캡틴 아메리카 카드에 복잡함만 추가할거야."
👉 캡틴 아메리카를 샹치 공격을 막는 카드로 바꾸는건 디자인 철학과 맞지도 않고 뉴비들에게 복잡함만 줄 수 있음

Q: 스파이더맨은 구역이 가득차있을 때 그 구역으로 이동하는걸 신경 써? 아니면 자신이 상대 카드를 끌고 갈 수 있는 구역으로만 이동해?
A: 글렌 "가능하다면 적을 끌고갈 수 있는 구역을 우선시해."
👉 스파이더맨은 가능하면 적을 끌고 갈 수 있는 구역으로 이동하는걸 우선시 함

Q: 실버 사무라이가 손에서 파워가 증가한 널 버릴 수 있어?
A: 글렌 "지금은, 많은 카드들이 파괴된 상태의 널은 실버 사무라이가 버릴 수 없어. 앞으로는 바뀔거야. 가능하면 최대한 빨리."
👉 현재는 실버 사무라이가 손에서 지속효과가 적용된 널의 파워까지 고려함. 곧 기본 파워로 고려하도록 바뀔 예정

Q: 우주왕좌에 카드 2장이 있었거든, 근데 대즐러가 그 구역에서 버프를 얻지 못했어. 이거 카드가 4장이 아니라서 의도된거야?
A: 글렌 "그거 버그야. 우주왕좌는 1장 이상만 있어도 대즐러는 가득 차있는걸로 고려해야해."
👉 우주왕좌에 2장 이상 카드가 있었는데 대즐러가 버프되지 않은건 버그

Q: 스톰, 매직, 라이노의 능력이 구역을 생성하거나 제거한다면, 왜 갤럭투스는 자신이 놓인 구역을 월드쉽으로 바꾸지 않아?
A: 글렌 "구역의 변화는 게임에 다이나믹함을 더해. 갤럭투스덱의 최종단계가 자신이 놓인 구역의 효과까지 제거한다면,더욱 반복적이게 될거야. 이런 이유로 그런 방식으로 강력함을 추가하는걸 최소화하고자 해. 매직은 그녀의 효과가 더 독특한 경우이고, 그녀의 효과로 더 큰 창의력을 발휘하는 것도 승리에 도움이 돼."
👉 갤럭투스가 놓인 구역을 월드쉽으로 바꾸는 건 구역 효과까지 제거해주는 거라 갤럭투스덱이 더 빈번하게 보일 거라 안 됨

Q: 커뮤니티는 리전이 출시되기 전에 그의 강력함을 과소평가한거 같아. 지금 리전은 매우 좋은 카드로 간주되고 있어. 팀도 놀랐어? 
A: 글렌 "우리도 놀랐지만 커뮤니티처럼 놀라진 않았어. 우리는 리전이 좋다고는 생각했지만 플레이어들이 과소평가할 수도 있다는걸 알고 있었어. 그게 실제로 밸런스 조정으로 5/7에서 5/8로 올라간 이유이기도 해. 그를 충분히 매력적으로 만들어서 많이 내고 싶게 만들고 싶었어. 우리는 승리하는 카드를 기대했지만, 상위 5개 카드는 아니었어. 나를 정말로 놀라게 한 경우는 좀 드물어. 예를 들면, 난 실크가 매우 강한 카드란걸 알고 있었던 것처럼 때로는 시간이 필요해. 피닉스 포스를 이야기해보자면, 난 그 덱을 엄청 많이 플레이하고 많이 승리해봤기 때문에 부분적으로 출시시점에 그 밸런스로 출시했었어. 회상하자면 당시 우리 내부 메타게임의 데이터는 아마도 부족했던거 같아."
👉 리전이 강력한 것도 알고 있었고 사람들이 과소평가할거로 예상했었음. 때로는 카드의 진가가 확인되려면 시간이 필요함

Q: 갬빗이 카드를 파괴할 때, 순수하게 랜덤이야? 아니면 어떤 구역에 카드가 많은지를 고려해?
A: 글렌 "그는 단지 몇개의 카드가 있는지만을 고려해. 어디에 있는지는 아니고."
👉 갬빗이 카드가 몇개 있는지는 고려하지만 어디에 몇개있는지를 고려하지는 않음

Q: 포지와 업소빙맨의 버프로 인해서, 포지에서 브루드, 그리고 업소빙맨으로 이어지는 전략이 급격히 인기를 얻고 있어. 이런 플레이 패턴의 데이터는 게임에 건강하다고 생각해? 
A: 글렌 "우린 이런 카드 조합을 사용하는 아키타입 성능을 아직 평가하고 있어. 분명 강력하지만, 우리는 새롭고 강력한 것에 대해 '없애자'라는 반응은 아냐. 우린 항상 플레이어들이 적응하고 메타게임을 바꾸는 기회를 가질 수 있도록 하고 싶어. 새로운 덱의 등장은 게임을 플레이하는데 흥미로운 시간이어야하니까."
👉 포지-브루드-업소빙맨 전략은 강력하지만 아직 메타가 적응할지 지켜보려고 함

<기타 질문>

Q: 우리가 변형 사기 전에 테두리 미리 적용해볼 수 있는거 적용될 예정에 있지?
A: 스테판 "응! 지금 개발 중이고 곧 다가올 업데이트에 포함되어 있어!"
👉 카드 테두리 미리 적용해보는거 개발 중이고 곧 적용 예정

Q: 대체 승리 조건 어떻게 생각해?
A: 글렌 "그 디자인 공간은 갤럭투스가 보여준 것처럼 매우 까다로워. 다른 게임에서 그런 덱을 사용하는 많은 플레이어들은 여전히 게임의 핵심 재미를 느낄 수 있지만, 마블스냅은 너무 짧고 게임 공간이 제한적이라 더욱 그걸 단축시키면 마블스냅이 아닌거 같은 느낌을 줄 수 있어. 난 일반적으로 게임을 그냥 이겨버리는 승리 조건보다는 한 구역에서 100파워를 만드는 콤보나 뭐 그런걸 보는게 더 좋아. 하지만 적절한 아이디어와 실행력만 있다면 우린 탐구해볼거야."
👉 승리하는 대체조건 만드는 건 조금 부정적. 다른 콤보 등을 선호함. 고민은 해볼 예정

Q: 토큰 변형도 추가되는거지?
A: 스테판 "응, 우린 다가오는 새로운 몇가지 변형을 위해 그걸 준비중이야. 몇 주 뒤에 있을 우리 샌디에고코믹콘 패널을 통해 확인해봐!"
👉 토큰 변형 추가 예정(SDCC 공개 토큰변형: 스쿼럴걸 좀비변형-좀비 스쿼럴, 스쿼럴걸 애니메변형-애니메 스쿼럴 등)

Q: 변형 스타일별로 미스터리 변형에서 나오는 확률이 달라? 난 항상 픽셀 변형만 받는거 같아.
A: 스테판 "미스터리 변형에서 각 변형은 동일한 확률로 나와. 픽셀이 자주 나타나는 이유는 모든 변형에 픽셀이 종류가 많기 때문이야.(모든 카드에 하나씩 있음)
👉 미스터리 변형에서 모든 변형은 똑같은 확률로 랜덤하게 나옴. 픽셀이 자주 나오는거 같은 이유는 픽셀이 종류가 많아서.

Q: 맥에서 마블스냅 플레이하려고 윈도우 에뮬레이터 이용하면 TOS 위반으로 밴당해?
A: 스테판 "문제없이 플레이 할 수 있어."
👉 맥에서 윈도우 에뮬레이터로 마블스냅 플레이해도 밴 안 당함

Q: 일일 변형 상점에서 새로 출시된 변형들을 플레이어가 좀 더 일관되게 볼 수 있는 방법이 없을까?
A: 스테판 "새로운 변형이 출시되면서 출시 후 하루~이틀 사이에 모든 사람들이 상점에서 그 변형들을 볼 수 있도록 설정할 계획이야. 이건 다가오는 패치에 적용될거야. 개인화 상점에 대해서는 계속 반복작업하면서 향후 업데이트에서 다시 검토될 순 있어."
👉 일일 변형 상점에 새로 출시된 변형들이 1~2일 정도 계속 볼 수 있도록 설정할 예정

Q: 인피니트에 도달하면 MMR이 내려가지 않는다면, 계속 올라가기만 해?
A: 글렌 "응, 이기면 계속 올라가"
👉 인피니트 도달 유저는 MMR이 계속 올라가기만 함

Q: 컬렉션 레벨이 낮은 플레이어들이 인피니트에 도달하면, 높은 시리즈 카드를 가진 플레이어들과 매칭돼. 이거 인지하고 있어? 그렇다면 이건 의도된거야?
A: 글렌 "응. 인피니트 이후의 플레이는 제한없는 경쟁적인 경험을 제공해. 우리가 글로벌 리더보드를 도입하면, 이게 그 무결성에 중요한 거야."
👉 인피니트 이후 컬렉션 레벨 상관없이 인피니트 유저 만나는건 의도한거고 글로벌 리더보드 적용시에 무결성을 줄 수 있음

Q: 화제/신규 구역 기간 동안, 밸런스 조정할때 이 기간 데이터를 따로 분리할 수 있어?  그리고 이 기간 중에 메타 변화가 있어?
A: 글렌 "응. 화제/신규구역 기간 중에는 꽤 다른 메타를 보게돼. 우리는 밸런스를 위해 화제/신규 구역기간 중에는 플레이된 게임을 메타게임 데이터에서 필터링해. 종종 다양한 이유나 단순히 호기심으로 그걸 살펴보긴 하지만, 구역이 재미있었는지 파악하는 정도이지 우리의 정식적인 밸런스 과정의 일부로 참고하는건 아냐."
👉 화제/신규 구역 기간 동안 데이터는 분리해서 메타 밸런스 조정에 참고하진 않음. 구역이 재밌었는지 정도만 봄

Q: 주말 임무가 수집하고 있는 데이터에 영향력을 가하고 있니?
A: 글렌 "그건 지켜보곤 있어. 전체적으로 상상한거랑 달리 의미있는 차이는 아니지만, 종종 덱이나 카드의 성능이 눈에 띄기는 해."
👉 주말 임무는 데이터에서 의미있는 영향을 주진 않음

Q: 스칼렛 위치(또는 리얼리티 스톤)을 내고 데스의 영역을 만들면, 스칼렛 위치는 파괴되지 않는데, 중간 구역에 퀘이크를 플레이해서 기존의 데스의 영역을 중간 구역으로 뒤섞으면, 퀘이크는 왜 죽어?
A: 글렌 "카드가 구역에 놓이고 해결되었는지 추적하는 기능은 이 두 순간 사이에 교체된 구역을 '숨기는' 예외조건이 있어. 이건 내가 근무하기 1년 전부터 만들어진 걸로 확실하진 않아. 내 추측으로는 초기 시리즈1의 제한된 장소 풀 때문에 스칼렛 위치와 같은 카드들이 놀랍게도 데스의 영역이나 데인저룸 같은 구역으로 바꾸는 경우가 너무 흔하다보니 좋은 경험을 만들어주기 위해서 예외처리가 된 거 같아. 이건 가치있어 보이는 예외조건이라 우리가 할 수 있는 조정내용은 퀘이크를 완다와 일치시키는 거야. 이걸 하기 위한 작업은 얻어지는 이득에 비해서 상대적으로 많이 소요되기 때문에, 이 변화가 빠르게 올거라고 기대하긴 어려울거야."
👉 퀘이크와 스칼렛 위치가 구역을 바꿔서 처리되는 방식이 다른 건, 예전에 구역 풀이 적을 때 게임경험을 보호하기 위한 장치. 퀘이크를 스칼렛 위치랑 일치시킬 순 있지만 이득에 비해 작업량이 많아서 빨리 바뀌진 않을 듯

Q: 왜 카마르 타지에 스톰, 매직, 스칼렛 위치 등등의 구역을 바꾸는 카드들은 출현이 두번 발동하는데, 데스의 영역, 루크의 술집, 퀀텀 터널 등등의 구역은 효과가 발동 안 해?
A: 글렌 "네가 이야기한 모든 구역은 '여기에 카드를 낸 후'에 발동하는데, 이건 출현 효과가 해결된 후를 의미해. 카마르-타지는 그렇지 않아. 카드의 출현에 보너스 인스턴스를 추가하고, 보너스 출현이 먼저 발동해. 그래서 매직, 스톰 등의 보너스 출현이 카마르 타지를 없애고, 원래의 출현은 여전히 해결을 기다리는 상태여서 그래."
👉 카마르 타지는 출현 트리거 2번 발동이 아니라, 보너스 출현 후 출현 트리거 발동. 그래서 카마르 타지에서 스톰이나 매직이 두번 발동하는 것

Q: 사우론이랑 시너지를 낼 수 있는 카드 추가할 계획 있어? 사우론이랑 제로와 같이 카드가 효과를 침묵시키는 카드는 디자인 제한을 만들어?
A: 글렌 "침묵시키는 카드들은 큰 제한사항은 아니야. 우리가 만드는 부정적인 효과를 가진 카드들은 코스모, 제로, 사우론과 같은 카드들 중 하나 이상과 상호작용하도록 만들고 싶어. 그런 조합을 발견하는건 재미있거든. 약간의 문제는 그런 카드들이 종종 표면적으로는 매력적이지 않아서 우린 정말 멋진 디자인을 찾아야해. 우린 사람들이 그들의 단점을 완화하는 방법을 찾는 것에 관심과 흥미를 갖도록 하고 싶어. 우린 그런 카드를 만들고 싶어. 그래서 실행하기가 좀 어려워."
👉 능력을 없애는 침묵 관련 카드들을 매력적인 디자인으로 더 만들고 싶음

Q: 야시다 기지는 데브리가 한번에 여러개의 바위를 추가하는 것처럼 같이 구역에 놓인 여러 카드들을 어떻게 처리해?
A: 글렌 "카드들은 시각적으로 동시에 나타나는 걸로 보일 수 있지만, 게임은 요소들을 순서대로 생성하고 그걸 각자 상대적으로 색인해. 그 순서는 누가 우선권을 가지고 있고 어떤 구역이 무엇을 받았는지 등에 따라 달라지므로, 문자 그대로 무작위는 아니지만 꽤 비슷하게 동작해."
👉 야시다 기지에 동시에 여러 카드를 놓는 행위에도 게임은 전부 순서를 부여하기 때문에 그 순서에 따라 마지막 카드가 파괴됨

Q: 출현, 지속, 이동 등등 이런 키워드 새로 추가할거지? 아마 올해?
A: 글렌 "응. 근데 올해는 아니야."
👉 새로운 키워드 추가 예정이지만 올해는 아닐듯