<카드에 관한 질문>
Q: 어떤 덱들은 강력한 테크카드를 피하면서 선턴을 갖기가 어려운데, 그래서 알리오스의 존재가 알리오스를 낼지 샹치/섀도우킹 같은 테크카드를 낼지와 같은 불편한 심리전의 원인이 되고 있어. 알리오스는 테크카드를 카운터치기 쉽게 만들지만 테크카드들과 사용될때 매우 무서운 존재거든.
A: 글렌 "알리오스의 성능은 일반적으로 대부분의 '테크 카드'인 샹치, 인챈트리스, 섀도우킹과 같은 카드들과 같이 사용할때 약해져. 왜냐면 이런 테크 카드들은 게임 끝에 냈을 경우에 강력하기 때문이야. 그렇기 때문에 우리는 알리오스를 만들때 그와 매우 같이 플레이될 수 있는 카드들에 대해 경쟁이 될 수 있게 했어."
👉 알리오스가 테크카드들이랑 같이 사용되면 너무 강력하기 때문에 6코스트로 마지막에 테크카드 or 알리오스 중에 선택하도록 만들었음

Q: 뫼비우스 출시 이후의 비용감소 카드에 대해 입장이 어때?
A: 글렌 "뫼비우스는 확실히 비용감소 카드들에 큰 영향을 주었어. 우리는 그걸 예상하고 실험을 이미 진행 중에 있고. 비용 감소는 마블스냅의 주요 구성 요소였기 때문에, 그게 약해진 상태에서 메타가 어떻게 될지 관심이 있었지만, 동시에 이건 플레이어들이 사랑했던 게임의 일부이고 (영구적으로) 변경하려는 건 아니라는건 알고 있어."
👉 뫼비우스 출시 이후 비용감소 카드들의 약화에 대해서는 현재 여러가지 실험 중. 영구적으로 이 상태로 두진 않을 것

Q: 만약 블랙나이트를 낸 상태에서 아포칼립스가 버려지면, 에보니 블레이드는 아포칼립스가 버려진 시점의 파워를 얻어? 아니면 그가 손에 돌아올때의 파워를 얻어?
A: 라다 "에보니 블레이드는 아포칼립스가 강화된 이후 파워를 얻어. 드라큘라와 같은 일관성을 가져."
👉 블랙나이트 에보니 블레이드는 드라큘라처럼 돌아온 아포칼립스의 파워를 얻음

Q: 블랙나이트를 낸 상태에서 소코비아와 같은 구역으로 카드가 버려지면, 에보니 블레이드는 그 파워를 얻어?
A: 라다 "응. 만약 버리기가 구역으로 인해 발생하면, 블랙나이트의 능력은 정상적으로 발동 돼."
👉 블랙 나이트를 낸 상태에서 소코비아가 카드를 버려도 에보니 블레이드에 그 파워를 부여함

Q: 우아투의 변경사항은 그를 크리스탈이랑 유사한 게임 속 역할로 만들려고 한거야?(그러니까 일부 덱에 가치가 있는 특수한 능력으로), 아니면 여전히 구역 시스템의 세부 구조를 배우고 있는 뉴비 플레이어들이 구역으로 인한 게임의 변동성을 줄여주기 위함이야?
A: 글렌 "두가지 목적이 있고 주의할 점이 있어. 우리는 우아투를 플레이어에게 아주 초기에 제공하기 때문에 우아투가 너무 강력하다면 새로운 플레이어들을 위한 구역의 변동성에 대한 긴장감을 배우는걸 망칠 수 있어. 그는 구역정보를 원하는 플레이어들을 위한 선택사항일 뿐, 대부분의 덱에서 사용하기에 좋은 카드는 아니어야해."
👉 우아투는 구역의 다양함을 배우는 뉴비들을 위한 카드이면서 동시에 필요한 플레이어들만 사용하는 카드여야함

Q: 아메리카 차베즈는 그녀의 파워를 활용하기 위해 내는 카드로 사용하지 않기 때문에 OTA를 통해서 변경해야 한다는 이야기를 많이 하는데, 개발팀은 다른 CCG와 같이 멀리건에 대해서는 어떻게 생각해?
A: 글렌 "이미 특정 카드를 뽑을 가능성이 높은 편이기 때문에 그걸 더욱 더 증가시키고 싶지 않아. 멀리건은 변동성이 더 큰 게임에서 더 중요해. 항상 원하는 카드를 뽑을 필요는 없어. 그것이 아이디어의 일부야 😉 만약 우리가 아메리카 차베즈를 변경한다면, 이것은 패치가 될 거고 OTA는 아닐거야. 그녀의 스탯과 상관없이 거의 플레이되지 않기 때문이야."
👉 마블스냅은 카드 뽑기에 대한 변동성이 다른 게임과 다르기 때문에 멀리건에 대해서는 부정적임. 그리고 아메리카 차베즈를 만약에 변경한다면 OTA를 이용한 수치 조정이 아니라 아예 패치로 뜯어고쳐야 할듯

Q: 니코 미노루의 주문 중에 '다음에 낸 카드를 파괴하고 카드 2장을 뽑습니다.': 만약에 다음에 내는 카드가 파괴되는 구역이라면 구역이 먼저 발동해? 니코의 주문이 먼저 발동해?
A: 글렌 "니코가 먼저 해결돼. 아이언 피스트처럼."
👉 니코 미노루의 효과가 구역보다 우선 발동함

Q: 알리오스가 왜 공개되지 않은 카드를 파괴하도록 결정한거야? 그리고 디스트로이어, 베놈, 카니지 같은 다른 파괴카드는 왜 그런 텍스트가 없고?
A: 글렌 "우리는 캐릭터에 어울리는 독특한 효과를 원했어. 그의 MCU에서의 능력은 시간선에서 어떤 것을 지우는 건데 카드가 '존재하지 않았던 것'처럼 만드는 능력이 이거랑 일치해. 그리고 언급한 대로, 미공개 카드를 파괴하는 건 독특해. 또 그는 선턴을 잡기 위한 효과적인 동기부여가 될 수 있음을 알고있었어. 이건 우리가 오랜시간 동안 찾고 있었던 것 중 하나야. 우리가 자부와 키티를 메타 정상에서 항상 볼 수 밖에 없었던 이유는 그들이 포함된 덱이 6턴에 선턴을 상대에게 주고 내 카드를 방해받지 않고 구역에 파워를 맞춰낼 수 있는 능력 때문이었어. 공개된 카드만을 파괴하는 제한은 기본적인 값이고, 이건 다른 카드들이 어떻게 작동하는지 배우는데 중요한 역할을 해. 그러나 이게 의미하는 바는 공개되지 않은 카드들을 파괴할 수 있는 카드는 없다는 뜻이 아니라, 비공개 카드를 파괴하는 카드는 특별하고 독특한 것이어서(알리오스처럼) 텍스트로 명확히 적어줘야할 필요가 있기 때문이야."
👉 알리오스가 미공개 카드도 파괴하는건 캐릭터 컨셉과 후턴에 안정적으로 카드를 플레이하는 메타에 대한 저격이고, 다른 파괴 카드들이 공개되지 않은 카드를 파괴하지 못하는건 그게 기본값이기 때문임. 알리오스처럼 공개되지 않은 카드도 파괴하는 독특한 능력은 반드시 텍스트로 표기를 해줘야함

Q: 제인 포스터랑 위도우즈 바이트의 상호작용이 바뀌었어? 내가 록조에 위도우즈 바이트를 냈고, 제인포스터를 냈는데 항상 위도우즈 바이트가 먼저 드로우되어서 뒤에 뽑히는 카드들이 모두 막혔어.
A: 글렌 "이거 바뀌지 않았어. 그냥 제인 포스터가 카드를 뽑는 순서에 의존하기 때문에 그런거 같은데."
👉 제인 포스터가 덱에 들어간 위도우즈 바이트를 먼저 뽑아오는 건 그냥 그게 먼저 뽑혔기 때문임

Q: 개발팀은 왜 블랙 나이트랑 에보니 블레이드의 작동방식을 그렇게 만들게 되었어?
A: 글렌 "소코비아, 블랙 볼트, 특히 실버 사무라이와 같이 예측할 수 없는 요소들이 손에서 카드를 버릴 수 있기 때문에, 플레이어가 버리기를 더 효율적으로 계산하고 잠글 수 있도록 저비용 카드로 결정했어. 이렇게 하면 위에 언급된 효과들로 인해 플레이를 망칠 수도 있지만 더 효과적으로 버리는 타이밍을 플레이어가 맞춰서 낼 수도 있어. 또  에보니 블레이드의 가치가 플레이어들이 따라갈 수 없게 계속 바뀌는걸 원하지도 않았고. 왜 에보니 블레이드가 능력을 가지지 않게 결정했냐면, 1) 오랫동안 에보니 블레이드에 능력을 추가하려고 고려했고, 2) 블랙 나이트가 항상 잘 시각적으로 잘 보이는 카드이기 떄문이야. 에보니 블레이드를 만드는게 토르나 블랙 위도우보다 더 비용이 많이 들기 때문에 능력을 처음부터 없는 상태로 가기로 했어. 또, 우리는 에보니 블레이드에 대한 별도 템플릿도 별로 좋아하지 않았고."
👉 블랙 나이트가 저코인 이유는 플레이어가 타이밍에 맞게 내서 에보니 블레이드를 최대한 활용하게 할 수 있게 하고 싶었고, 에보니 블레이드가 능력이 없는 이유는 고려는 해보았지만 비용이 많이 들고 블랙나이트가 직관적인 카드라 그렇게 결정함.

<기타 질문>
Q: 정복전 주간이 다른 새로고침 시간이랑 다른 시간인건 의도한거야?
A: 터커 "아니야! 곧 수정할 예정이야. 모든 새로고침 시간(카드, 시즌패스/미션, 변형, 정복전)을 새로운 시간에 맞추고 싶어"
👉 정복전 주간만 다른 새로고침 시간인건 아직 바꾸지 않아서

Q: 헐크버스터, 퀸젯, 세레브로, 헬리캐리어 같은 캐릭터가 아닌 오브젝트 카드를 더 많이 만드는거 어때?
A: 글렌 "일반적으로 카드는 캐릭터야. 우리에겐 몇가지 예외가 더 있긴 하겠지만, 그게 기본이긴 해."
👉 기본은 캐릭터가 카드이다. 하지만 몇가지 예외로 더 만들듯

Q: 센트럴 파크에서 나오는 좀비 스쿼럴 어썸해! 이런 식으로 매 시즌마다 새로운 토큰 변형을 기대할 수 있을까?
A: 라다 "매시즌마다 토큰을 만들 계획은 없지만, 만약 시즌에 맞는게 있다면 스쿼럴처럼 비슷하게 작업할거야!"
👉 좀비 스쿼럴처럼 시즌에 맞는게 있다면 토큰도 변형 만들 예정

Q: 새로운 음악들을 다른 메뉴에도 나오게할 수 있을까? 새로운 음악 좋아하는데 다른 탭으로 옮기면 음악이 짤리는게 너무 아쉬워.
A: 크리스알렌 "이번 패치에서는 상점이랑 게임모드를 포함해서 시즌 음악을 더 많은 곳에 적용했어. 덱 빌딩 탭은 현재와 같은 상태를 유지할 거야. 왜냐하면 시즌음악 중에는 덱 빌딩에 생각을 깊게하는 플레이어에게 혼란을 줄 수 있는 음악들이 있어서 그래. 더 많은 개선이 예정되어 있어서 점점 개선될거야!"
👉 새 시즌 음악들은 상점이랑 게임모드들에는 적용되었는데 덱 빌딩은 집중하게 해주기 위해 적용하지 않음

Q: 뫼비우스가 메타에서 큰 영향을 미친 상황에 이전의 너프들을 원래대로 되돌리지 않는 이유는 뭐야?
A: 글렌 "우리의 카드 변경 철학은 정기적인 업데이트를 위해 약간의 변경사항을 유지하는 걸 포함하고 있어. 또 변경사항이 가장 영향력을 행사할 수 있는 가능성이 가장 높은 시점에 업데이트하려고 노력하고 있어. 우리가 모든 변경이 필요하다고 생각되는 부분을 매번 변경하면, 이건 게임을 너무 불안정하게 만들고 정기적인 밸런스 변경을 위한 업데이트 대기열을 빨리 줄어들게 만들거야."
👉 메타에 변화가 오더라도 변경이 필요한 사항을 매번 변경하게 되면 게임의 밸런스가 불안정해질 것. 변경사항을 살펴보면서 조금씩 변경하는걸 선호함

Q: 시즌패스 변형 재출시 계획은 없어? 시즌이 끝나면 영원히 얻지 못하는거야?
A: 스테판 "시즌패스 변형/칭호 등은 시즌패스 전용이라 다시 돌아올 계획은 없어. 시즌패스, 번들 등을 의류회사가 매 시즌마다 독특한 스타일의 옷을 제공하는 방식과 유사하다고 생각해. 시즌이 변경되면 또 새로운 독특한 스타일이 제공되는거야."
👉 이전 시즌패스 변형 등은 시즌에 맞춰서 출시한 것들이라 다시 출시할 계획은 없음

Q: 플레이어가 먼저 선턴이 되게 만드는걸 선호해? 알리오스 질문의 답변에서 '게임의 처음 다섯턴의 플레이 동안 파워를 밀어넣는 자극적인 요소'라고 말했었는데, 이게 플레이어들이 이득을 얻기 위해 심리전을 벌이는 걸 별로 좋아하지 않는 것 같은데?
A: 글렌 "선턴을 포기하는 결정을 내리는건 적절한 리스크/보상을 가지고 있는 경우에는 더 흥미롭고 재미있는 결정이야. 그러나 알리오스 이전에는 주로 뒤에 공개되는 후턴에 이점이 있었고, 최종 플레이를 카운터 카드로부터 보호하고 자신의 카운터는 최대의 효과를 주도록 보장해주었어. 알리오스의 역할은 이 플레이에 긴장감을 준 것이고, 플레이어들이 더 자주 선턴을 갖게 하길 원한거였어."
👉 이제껏 후턴이 상대를 카운터치거나 카운터를 피하는데 조금 더 유리했기 때문에 알리오스로 인해 이 후턴 메타에 긴장감을 주기 위함임

Q: 몇 주 전에 글렌이 처음에는 재미로 공유한 덱이 있는데, 이제는 몇 가지 조정 이후에 주요 메타 덱으로 평가받아서 매우 강력한 덱이 되었거든. 글렌은 결국 이렇게 될거 알고 있었어? 이게 혹시 다른 개발자들이 자신의 덱을 공유하는걸 더 하게 되거나 적게 하게 되는 계기가 될까? 
A: 글렌 "전혀 몰랐어. 그냥 20판 정도 재밌게 놀았고 그 후에 공유한거야. 우리는 이미 데이터랑 덱 최적화에 일반적으로 주의를 기울이고 있어. 우리는 플레이어가 스스로 재미를 찾는걸 선호해. 그렇지만 플레이어들이 즐길만한 새로운 또는 흥미로운 것을 공유하는건 찬성하고, 그게 너무 혼란스럽지만 않다면 허용하고 있어. 이 경우에는 난 그냥 모든 사람들을 앞섰을 뿐이고, 게임 내부 데이터 대신에 내 덱을 공유한거라면 난 공유하지 않았을거야."
👉 글렌이 몇주전에 공개한 덱이 지금 메타덱이 된건 그냥 그때 재밌게 하던 덱을 우연히 공유했던 거임. 새롭거나 흥미로운 정보는 공개하는게 허용되지만 게임 데이터를 활용해서 개발자들이 덱을 공유하거나하진 않음

Q: 앞으로 나올 카드를 디자인 할 때, 나 또는 상대방의 손에 있는 카드를 버리는게 아니라 파괴하게 하는 카드도 가능성이 있을까?
A: 글렌 "기술적으로는 가능한데, 그 영역까지 가려고 노력하진 않을 듯"
👉 손에 있는 카드를 버리는거 말고 파괴시키는 카드까지는 만들려고 노력하진 않을 듯

Q: 새로운 카드 만들때 기능과 참신함 중에 어떤걸 우선시해? 원작과 관련성이 있게 만들때 얼마나 원작고증에 노력해?
A: 글렌 "캐릭터의 판타지 요소를 포착하는게 중요해. 항상 쉬운일은 아닌데, 캐릭터 선택은 창의적인 시즌테마에 따라 이루어지는데 기계적인 디자인은 메타에 따라 이루어져. 그러나 항상 최대한 일치시키려고는 노력해. 이를 도와주는 가장 효율적인 도구는 물론 VFX야."
👉 최대한 원작고증과 시즌테마에 맞게 카드를 만들려고 노력함

Q: 10월 음악 시작할때 웃음소리 혹시 벤 브로드가 녹음한거야?
A: 크리스 알렌 "맞음"
👉 10월 음악 시작할때 웃음소리 벤 브로드가 녹음한거 맞음

Q: 개발팀이 키워드를 만들고 싶지 않다고 하긴 했지만, '해제' 카드(발동된 능력을 카운터치는 카드)를 구현할 의향이 있을까? 아니면 언어 문제로 반대 효과는 불가능해?
A: 글렌 "언어는 문제가 아닌데, 이론적으로 그런 카드를 만들고 우리가 좋아하는 어떤 키워드를 만들 수는 있어. 하지만 그런 복잡성에 들어가기 보다는 아머나 루크 케이지 같은 게임 플레이 영역을 선호해. 또한 '당신의 카드를 카운터'하는 건 사람들을 돌아서게 만들 수 있는 클래식 TCG 언어야."
👉 어떤 다른 키워드를 만드는 것 보다는 아머나 루크 케이지처럼 효과를 카드에 부여하는 디자인을 선호함

Q: 구역이랑 더 많은 이동 카드가 생긴 마당에 밀라노나 플런더 캐슬과 같이 없어진 구역을 다시 추가하는건 어때?
A: 좋진 않아. 일부 제한적인 구역을 만들긴 하겠지만 우리는 구역이 완전한 장벽보다는 장점이나 단점이 있어서 카드를 내고 싶은 구역으로 만드는게 좋을거 같아."
👉 카드를 제한하는 구역보다는 카드를 내거나 안 낼때 장/단점이 있는 구역을 더 만들 예정

Q: 화제의 구역이 메타를 뒤흔드는 걸 좋아해. 개발팀은 이 아이디어를 더 발전시키기 위해서 카드 금지시키는거는 어때?
A: 글렌 "이념적으로는 카드 금지는 피하고 싶긴 해. 우리는 화제의 구역, OTA, 향후 게임모드를 사용해서 게임 경험을 만들고 싶어."
👉 카드 금지와 같은 새로운 규칙은 피하고 싶음