<카드에 관한 질문>
Q: 웨어울프 바이 나이트의 능력은 다른 카드의 출현효과가 발동하기 전이야? 다음이야?
A: 글렌 “출현 효과의 발동은 '카드를 낸 후에' 발동보다 먼저 일어나."
👉 웨어울프는 출현 효과가 다 해결된 다음 이동함

Q: 록슬라이드의 플레이 비율이 떨어진거 알고 있어? 앞으로 버프를 기대해도 될까?
A: 글렌 "록슬라이드는 지난 주 기준 우리의 상위 25개 카드 중 하나이고, 다크호크는 상위 5개 카드 중 하나야. 그래서 그들에게 버프는 예정되어있지 않을 것 같아. 그 카드를 위한 하나의 덱 유형이 현재는 특히 잘 작동하고 있어."
👉 록슬라이드 플레이율이 떨어졌지만 같이 사용하는 다크호크가 아직 강력해서 버프는 없을듯

Q: 예전에 글렌이 애거사는 버프하지 않을 거라고 언급했었는데, 플레이어가 게임을 방치하는 플레이를 유도하는 것처럼 보이는 카드를 만들었는데, 애거사와 관련된 부정적인 사용자 경험을 해결하기 위해서라도 리워크를 고려해 본 적 있어?
A: 글렌 "우리는 플레이어들을 위해 애거사 경험을 개선할 방법에 대한 아이디가 몇가지 있어. 그녀 카드의 목표는 디지털 공간에서만 가능한 고유한 영역이고, 동시에 새로운 덱 구축에 대한 도전을 제공하는 것이었어. 일반적으로는 이런 카드의 팬이긴 해."
👉 애거사로 인한 플레이어 경험을 개선시킬 아이디가 있음

Q: 다른 QnA에서 알리오스가 초반에 강한 카드를 보유하고 있는 덱과 더 공격적인 플레이를 유도하기 위해 만들어졌다는걸 본거 같아. 그렇다면, 알리오스와 비슷한 역할을 하던 리더와 에어로를 리워크했던 이유는 무엇이었고, 공격적인 플레이를 하는 플레이어들에게 보상을 제공하는 카드를 만들고 싶었다면, 그냥 리더와 에어로도 그대로 두는게 낫지 않았어?
A: 글렌 "그 강력함의 정도가 중요해. 알리오스를 활용하기 위한 다양한 좋은 카드들과 전략이 있고, 플레이어에게 훨씬 더 많은 조절력이 주어져. 예전의 에어로와 리더는 상대방이 카드를 어디에 놓던지 어떤 카드를 사용하는지는 관심이 없었어. 리더는 선턴도 필요하지 않았고."
👉 예전 에어로와 리더는 카드를 놓는 전략이 필요하지 않은 강력한 승리카드였고, 알리오스는 조건이 까다로워서 다른 카드임

Q: 캡틴 마블에 대한 생각은 어때? 3/5일 때 완벽했는데, 3/4인 그녀는 쓰는 사람이 없어.
A: 글렌 "그녀를 전혀 쓰는 사람이 없는건 아니야. 그녀는 중간 정도의 플레이율과 승률을 가지고 있는 카드야. 우리가 그녀를 4/5로 테스트할 때, 그녀는 게임 전체에서 성능이 가장 뛰어난 5장의 카드 중 하나였는데, 이게 뭔가 불편했던 부분이었어. 그래서 이는 균형을 맞추기 위해서 일단은 "강력함을 반토막내보자"라는 생각이 있었던 거였고. 대신, 캐럴 댄버스가 다른 카드들과 어떻게 효과적으로 경쟁할 수 있을지에 따라 어떻게 변화할지 지켜보려고해. 3/4와 6/...10? 등등 언젠가 탐구해볼 가치가 있는 내용이야."
👉 너프 이전 캡틴 마블은 너무 강력해서 우선은 반토막 내는 상태로 두고 있는데 상황에 따라 어떻게 변화할지 등을 지켜볼 예정

Q: 앞에 캡틴마블 질문에 관련해서, 높은 성능을 보이는 카드가 게임에서 건강하고 너프가 필요하지 않는 허용가능한 범위에 있는 건 어떤 경우야?
A: 글렌 "우리는 합리적으로 성능이 나쁘지 않은 덱에서 높은 성능을 보이는 카드는 문제삼지 않아. 높은 성능을 보이는 카드가 너무 성능이 뛰어난 덱에 포함되어 있을 때, 그때는 너프 대상이 돼. 캡틴 마블의 경우, 4/5로 버프 받은 직후에 가장 우수한 두 개의 덱에 속해있었고, 우린 그 두 덱을 모두 너프시켜야 했어."
👉 높은 성능의 카드가 우수한 덱에 속한 경우, 너프 대상임. 하지만 나쁘지 않은 덱에 있는 경우는 괜찮음

Q: 진화된 쇼커에 대해서는 어떻게 생각해? 그는 하이 에볼루셔너리 세트카드 중에 가장 사용되지 않아.
A: 글렌 "진화된 쇼커는 항상 적게 사용되던 카드는 아니었어. 어보미네이션과 더 씽도 어느정도는 하위카드에 있었지. 그의 효과는 약하지 않고, 어떤 카드든 반드시 꼴등이 될 수 밖에 없으니까, 우리는 그런 약한 카드를 콕 찍어 조정해서 덱의 변화를 유도하기 보다는 흥미를 유발할 수 있는 덱을 만드는걸 선호해. 특히 그 덱의 나머지 부분이 일관되게 강력한 성능을 낼 때는 말이야."
👉 진화된 쇼커는 항상 사용되지 않던 카드는 아니었음. 어떤 카드든지 하나의 세트에서 가장 쓰이지 않는 카드는 나오기 마련이고 그걸 타겟해서 버프하고 싶지는 않음

Q: 미스테리오를 복제소(또는 다른 방법으로 복사)했을 때, 추가로 만들어진 미스테리오는 이전에는 2/0 환영 상태로 유지되었어. 마지막 패치 이후로는 사본도 원본이랑 똑같이 2/4가 되는데, 5월에 글렌은 2/0으로 복사되는게 의도된 거라고 했거든? 뭔가 바뀐거야?
A: 글렌 "이게 오해가 퍼져나가면서 결국 버그가 되었어. 우리는 실제 게임에서 동작하는 방식이 확인되면 의도한 결과를 바꾸는 것에 대해 열려있어. 이건 10월 패치노트에 포함되어야했는데, 실수로 빠뜨렸어."
👉 원래 의도한건 그랬는데 오해가 퍼져나가면서 버그가 되어버려서 이제는 그냥 2/4로 복사되게 했고, 패치노트에 포함시켰어야했는데 빼먹음

Q: 피닉스 포스에 의해서 니코 미노루가 부활할때 스스로한테 주문을 사용하는건 의도한거야?
A: 글렌 "그건 의도한거야. 사실, 그녀는 주문을 피닉스 포스한테 시전하는거고, 그녀의 출현이 발동할 때, 피닉스 포스의 효과가 아직 완료되지 않은 상태야. 그렇기에 피닉스 포스는 효과를 받으면서 니코 미노루와 합체해. 피닉스포스를 아이언피스트 이후에 낼 경우, 부활된 카드를 아이언피스트가 한 구역 옮기는 것처럼 니코 미노루도 스스로 출현이 발동된 다음, 피닉스 포스와 마저 합쳐."
👉 피닉스 포스로 부활한 니코 미노루가 자신에게 주문을 사용하는 건 피닉스 포스에게 사용하는거고 아이언피스트 매커니즘 순서와 동일함

Q: 닉 퓨리에서는 애거사가 안 나오는데, 허브에서 나오는 이유는 뭐야?
A: 글렌 "닉 퓨리에 예외가 있는거야. 왜냐면 12%의 확률로 애거사를 생성하기 때문이지. 그녀는 다른 곳에서는 생성될 확률이 낮기 때문에, 일반적으로 예외를 피하지만 닉 퓨리는 그걸 허용한거야."
👉 닉 퓨리에서만 애거사가 나오지 않는 이유는 12%의 높은 확률 때문. 나머지에서는 애거사 확률이 적으니까 나옴

Q: 이전의 나키아를 지금 상태로 바꾼 이유는 뭐야? 그녀의 변경 전이 더 높은 파워를 사용하기 위해서 손패를 다루는 점에서 더 재미있었던 거 같아.
A: 글렌 "네 판단에 동의하긴 하지만, 일반적으로 뉴비와 고인물을 서로 떨어뜨려두기보다는 가까이 두는 걸 선호해. 그러나 이 경우에는 우리가 반대로 행동했다는걸 보여주는 사례야. 나키아는 경쟁전에서 상당히 인기가 없고 약한 카드임이 입증되었어. 나키아가 중요한 1풀/2풀 플레이어에게는 충분히 잘 작동하지만, 인기는 여전히 없었어. 좋은 버프가 그 메타게임에 더 큰 영향을 줄거고, 간단한 카드들이 이 부분에 더 잘 작동하기 때문에 우린 그렇게 조치한거야."
👉 나키아를 지금과 같이 바꾼건 뉴비나 고인물이나 같이 인기없는 카드였고, 간단한 카드들이 더 잘 메타에 영향을 주기 때문에 그렇게 조치한 것

Q: 만약 니코에 그녀의 구역 변경 주문이 활성화된 상태로 구역에 놓였는데, 그게 딥 스페이스라면, 딥 스페이스도 제거되는게 맞지?
A: 글렌 "맞아"
👉 니코의 구역 변경 주문은 딥스페이스에 놓여도 발동함

Q: 슈리 플레이 덱들에 만족하고 있어? 이 덱들은 주로 슈리-센 카드-태스크마스터를 내고있어.
A: 글렌 "덱의 성능에 따라 수정을 하고 있어. 슈리 기반의 덱은 좋은 성능을 보이지만, 게임의 상황을 유리하게 끌고 가기 위해서는 많은 약점도 있지. 만약 이게 변한다면, 우린 덱을 이전에도 그랬듯 또 조정할 수도 있어."
👉 슈리덱은 약점도 많음. 그 약점이 변화한다면 또 조정할 것

Q: 니코의 주문 아이콘을 다른데로 옮길 계획 있어? 니코의 모든 변형은 주문 아이콘에 얼굴이 가려져.
A: 글렌 "향후 패치에서 이 문제를 해결할 몇가지 VFX 변경이 예정되어 있어."
👉 니코 주문 아이콘이 얼굴 가리는거 조치할 예정

<기타 질문>
Q: 새로운 리더보드에서 많은 플레이어가 게임 내 순위와 리더보드 순위가 다르다고 이야기하고 있는데. 왜그래?
A: 글렌 "게임 내 리더보드와 리더보드 사이트 간의 새로고침 차이에 대해서는 잘 모르겠는데, 이런 종류의 불일치가 아닐까해. 만약 그렇다면 하위 순위에서 더 자주 발생할 것 같고, 왜냐면 더 많은 플레이어가 유사한 스냅 포인트를 가지고 있으니까 다른 플레이어의 승리와 게임 결과로 인해 더 자주 바뀔 가능성이 높아."
👉 게임과 사이트간 리더보드가 다른 이유는 새로고침 차이일 것 같음. 하위 순위일수록 자주 바뀌기 때문에 변화가 클 것임

Q: 마블의 많은 캐릭터 중에서 카드를 디자인 할 때 여러 지식을 어떻게 확보해? 마블 코믹스 전문가가 따로 있는거야? 아니면 캐릭터에 대한 연구를 자주해?
A: 글렌 "우린 내부에 몇몇의 팬들이 있고, 연구도 진행해."
👉 카드 만들 때 배경지식은 내부의 팬들과 연구를 통해 진행함

Q: 고비용 카드들에 대해서 얼마나 많은 파워를 부여할지 어떻게 결정해?
A: 글렌 "대부분은 비슷한 비용의 기존 카드들을 토대로 조합한 다음, 우리는 함께 플레이해보고 성능을 추적해서 조정이 필요한지 판단해."
👉 처음엔 비슷한 수준의 카드들의 비용으로 테스트해서 조정을 거쳐서 결정함

Q: 이전에 디스코드 니트로를 신청한 적 있었어서, 이번 디스코드 무료 한달짜리를 못받았어. 그런데도 혹시 변형이랑 타이틀을 받을 수 있을까?
A: 다니엘라 "받아야지! 나도 이 문제가 있었고, 디스코드 선물받은 인벤토리에서 변형을 찾았어!"
👉 디스코드 니트로 구독했던 사람들도 선물받은 인벤토리에서 변형 받을 수 있음

Q: 왜 스냅에 파워 균형을 맞추기 위해서 파워에 0.5 단위를 도입하지 않는거야?
A: 글렌 "게임에서 정수를 활용한 데이터가 꽤 많아. 소수점을 도입하면 파워 조절을 위한 사용자 경험을 안 좋게 만들뿐만 아니라 원래도 그렇게 만드는게 기피하게 되는 요인이라 그래. 일부 카드의 약점을 해결하기 위한 특정 경우를 제외하고는 그렇게 만들고 싶지는 않아.  플레이어에게 표시되는 분수 값들이 항상 게임에 적합하지 않다는 이야기는 아니지만, 대부분의 경우에 적합하지는 않는거 같아."
👉 스냅에 소수점을 사용하거나 분수값을 이용하는건 적합하지 않다고 생각함

Q: 스냅이 UI를 엉망으로 만들고 싶지 않아서 소수점을 사용할 수 없다면, 왜 모든 파워를 두배로 만들어서 더 정확한 파워 값을 조정할 수 있도록 하지 않는거야?
A: 글렌 "모든 게임은 균형을 위해 얼마나 세분화를 잘할 것인가에 대해 '선을 긋는'과정을 거쳐야해. 예를 들어서 내 생각에 모노폴리(부르마블)에서 1달러 지폐가 게임 디자인 중 가장 큰 오류라고 생각해. 이로 인해 물리적으로도 지폐관리가 더 어려워지고, 미미한 게임적 향상만 제공해. 또 난 플레이어의 목숨값 총액을 높이기 위해서 개발 중에 스케일을 조정해야했던 게임도 있었어. 스냅 팀이 '스케일을 결정'할 때, 스냅 팀의 일원은 아니었지만, 대략적으로 예상대로 한걸로 보여. 작은 숫자를 사용하면 게임을 카운팅하기도 접근하기도 쉬워. 일반적으로 숫자가 중요한 게임은 플레이어가 일상에서 사용하는 숫자와 일치하는게 좋아. 왜냐면 이미 그들은 그 숫자로 수학계산을 하는데 익숙하기 때문이야."
👉 게임 내 수치의 스케일은 알맞게 설정되어야하고 특히 스냅처럼 숫자가 중요한 게임은 플레이어들이 많이 사용하는 숫자가 사용되는게 좋음. 그래서 두배로 파워를 높이게 되면 많이 사용하는 숫자가 아니라 익숙하지 않을 듯

Q: 앞으로는 더 많은 화제의 아트나 화제의 아티스트가 더 있을까? 그렇다면 얼마나 자주할거야?
A: 스티븐 "할거야. 이런걸 더 많이 하려고 계획하고 있어! 대략 시즌 당 모두가 함께 경험할 수 있도록 하려고하고 있어. 게다가 각 플레이어들에게 무작위로 더 자주 발생하는 개인적인 상점도 만들어보려고해."
👉 상점장악 더 자주하려고 함. 그리고 개별 맞춤형 랜덤 상점도 할 예정

Q: 정복전 상점에 아바타는 일반 상자로 얻을 수 있어?
A: 스티븐 "아니, 그건 정복전 시즌에서만 얻을 수 있어."
👉 정복전 상점에 아바타는 정복전 그 시즌에서만 얻을 수 있음

Q: 블랙 플레어와 크래클 효과 조정할 계획있어? 이거 거의 모든 플랫폼에서 거의 안 보여.
A: 스티븐 "우리 그거에 대해 이야기하긴 했는데, 아직 블랙 플레어에 대해 좋은 해결책을 찾진 못했어. 우리가 해결책을 찾으면 변경할 예정이야."
👉 블랙 플레어 스플릿이 안 보이는거 수정하려고 고민 중

Q: 제인 포스터와 같이 특정 비용의 카드를 뽑는 다른 카드 만들 생각 있어?
A: 글렌 "아마도. 카드 뽑기는 다른 게임보다 우리 게임에 더 큰 영향을 줘. 우리는 게임 내에서 특정 카드를 버프하는 효과가 특정 카드를 뽑는 것보다 더 가능성이 있을 거 같아."
👉 특정 카드를 버프하는 효과가 특정 카드를 뽑는 카드보다는 더 많이 만들 가능성이 있을 듯

Q: 커뮤니티 투표 변형에서 이기지 못한 2개 카드는 어떻게 돼?
A: 스티븐 "우리는 그들을 곧 일일상점에 추가할거야. 정확한 날짜를 정하진 않았는데 확정되면 공유할게."
👉 탈락한 1주년 기념 카드 변형은 일일상점으로 공개할 것

Q: 제거됐던 구역들은 어떻게 업데이트 되고 있어?
A: 글렌 "우리는 이미 그들 중에 한 구역을 준비하고 있고, 나머지도 다시 돌아올거야. 항상 새로운 콘텐츠가 계속 만들어지기 때문에 이게 최우선은 아니야."
A: 켄트에릭 "샌드바에 대한 재작업 계획은 있는데, 아직 정확한 예정시기는 없어."
👉 제거된 구역들은 업데이트하고 있고, 샌드하는 재작업 중인데 정확한 예정시기는 미정

Q: 에고, 위어드 월드, 디스트릭스X 또 베수비오 산 같은 재미없는 구역 제거하면 안 돼?
A: 글렌 "아니, 이런 구역들 역할에 상당히 만족하고 있어. 이런 구역들처럼 짜증나는 구역은 중요해. 그들의 빈도를 관리하고 있는데 존재여부를 이야기하는 단계는 아니야."
👉 에고, 위어드월드 같은 구역들은 짜증나는 구역은 맞지만 그 역할을 하고 있고 삭제하진 않을 것

Q: 얼티밋 변형의 시각적 업데이트나 VFX 업데이트는 언제 돼?
A: 켄트에릭 "아직 작업 중이야! 뭔가 보여줄 준비가 되면 더 많은 정보를 공유할게.🙂"
👉 얼티밋 변형 VFX나 시각적 업데이트 준비 중

Q: 이번 시즌 '밤이 벼려낸 자' 번들 변형 모두가 버리기 아키타입이야. 앞으로도 주제를 가진 번들을 또 팔 예정있어?
A: 글렌 "몇몇 변형 번들은 목표가 있고, 그 목표는 변형이 덱 유형을 중심으로 해서 이론상으로는 그 변형을 모두 사용한 덱을 구성할 수 있는 플레이어를 위한 걸로 만드는 것이야. 아직 거기에 도달하진 못했지만, 그 방향으로 나아가려고 하고 있어."
👉 앞으로 특정 덱 아키타입을 만들 수 있는 변형 번들을 더 많이 만들 예정