<카드에 관한 질문>
Q: 슈리-사우론 덱에서 사우론이 진짜 승률이 가장 높은 카드였어?
A: 글렌 "사우론은 종종 게임 내에서 가장 높은 승률의 카드(적어도 상위 5등 이내) 중 하나였고, 슈리덱에서 가장 높은 승률의 카드 2~3개 중 하나에 들었어. 그건 둘 다 괜찮았지만 사우론-슈리 덱 자체는 일정기간 한계를 넘어섰고, 사우론을 너프하는게 다른 덱을 손상시키지 않으면서 그 덱에만 영향을 줄 수 있는 방법이었음
👉 사우론은 게임 내 가장 높은 승률 카드 5등 이내였고, 사우론-슈리 덱의 특정 수치들은 한계를 넘었기에 너프함

Q: 엘사로 인한 키티 프라이드 너프 이후에, 이제 엘사가 너프됬으니까 키티 프라이드 돌려줄거야? 
A: 글렌 "OTA 노트에서도 언급했지만, 이 변경사항을 고려해서 어떻게 흘러갈지 지켜볼 예정"
👉 키티 프라이드 원복 등은 이번 패치 이후 살펴볼 예정

Q: 닥터 옥토퍼스의 "당긴다"와 사카아르의 "놓는다" 카드 텍스트가 다른 이유가 있어? 차이는 있는거야?
A: 글렌 "기계적인 차이는 없고, 텍스트가 그냥 다를 뿐. 두가지 모두 의미가 명백해 보여서 그낭 두고 있어."
👉 닥터 옥토퍼스와 사카아르의 카드를 구역에 놓는 텍스트는 그냥 명확해보여서 그냥 둠

Q: 니코 미노루의 현재 7개 주문으로 확정하기 전에 다른 주문 얼마나 테스트해봤어?
A: 글렌 "우리는 적용한 주문들을 제외하고도 10~11개 정도를 테스트해본듯. 만들어는 봤었지만 삭제해야했던 주문들은 주로 에너지에 관련된 것들이었는데, 너무 자주 효과적으로 사용하지 못할 것 같아서 삭제했어."
👉 니코 미노루 주문은 지금 7개 주문 이외에 10~11개가 더 있었음

Q: 네이머랑 오르카가 같은 텍스트 "다른 카드가 없을 때 +5 파워"인 이유가 있을까?
A: 글렌 "카드들은 유니크해. 하나는 4코고 하나는 6코야. 그들은 플레이하는 구역에 따라서 매우 다른 역할을 하지. 그들의 기계적 특성이 일치하는 건 의도적인거고, 오르카는 네이머와 같은 아틀란티스인이기 때문이고.(친구이자 적으로써) 이렇게 밀접한 오마주는 자주하지 않는 편이지만, 이 두 카드는 재미있게 잘 작동했어.)
👉 네이머랑 오르카는 서로 다른 유니크한 카드로, 둘다 아틀라티스인이라서 +5 파워라는 비슷한 오마주가 들어감

Q: 네이머는 "재미있는 카드"라고 말하긴 했지만, 사실 잘 플레이 되지 않아. 버프 기대해도 될까?
A: 글렌 "네이머의 역할은 스타팅 카드야. 우린 새로운 플레이어들의 건강하고 재미있는 게임 경험을 위해 존재하고 활용할 수 있는 카드가 여러개 필요해. 카드가 두 환경 모두에 중복되어 있을 수 있는 경우, 그건 멋진 일이긴 하지만, 모든 1풀 카드들이 경쟁력있게 만들려고하지는 않을 거야."
👉 네이머가 잘 쓰이진 않지만 1풀 카드로써 스타팅 플레이어들에게 좋은 경험을 주고 있음

Q: 니코 미노루가 "다음 카드를 낸 후에 이 카드의 파워가 2배가 됩니다."인 상태에서 카드를 내면, 감마연구소에 있던 니코가 헐크로 변하면서 파워가 24배가 돼. 이거 의도한거야?
A: 글렌 "그거 버그같아. 조사해볼게."
👉 니코가 자신을 파워 2배 올리는 주문일 때, 감마연구소로 헐크로 바뀌고 파워를 2배로 만드는건 버그. 조사예정

Q: 왜 이번 주에 웨어울프 바이 나이트를 출시하기로 결정했어?
A: 글렌 "보름달과 할로윈이 겹친 날이 그를 출시할 최적의 날짜라고 생각했어. 새로운 카드를 출시하는 순서에 대해서는 메타게임에 맞춘 이유도 있지만, 그렇지 않을때는 서사나 미학적으로 매력적인 방식을 취하려고 해."
👉 웨어울프 바이 나이트 이번 주에 출시한 이유는 할로윈과 보름달 때문. 어썸하니까.

Q: 퀘이크 혹시 2/4될 수 있을까? 아니면 다른 계획있어?
A: 글렌 "다른 계획 있어."
👉 퀘이크는 다른 방식으로 리워크 될 듯

Q: 최신 패치 이후 로키 밸런스 어떻게 할거야?
A: 글렌 "우린 패치를 약 한달전에 만들었고, OTA는 한 주 정도 이전에 만들어. 패치 이후에 문제가 발견되면 해당 문제를 해결할거야."
👉 정기패치는 한달전에 만듬. OTA는 1주일 전. 문제 생기면 조치할 거임.

Q: 캡틴 아메리카 버프계획있어?
A: 글렌 "현재로는 없어. 캡틴 아메리카는 플레이어를 마블스냅으로 환영하는 역할을 하는 카드이고, 그는 중요한 역할을 해."
👉 캡틴 아메리카는 스타팅 카드로 중요한 역할을 하고 있어서 버프 계획 없음

Q: 캡틴 아메리카는 다른 카드랑 다르게 업데이트하지 않겠다고했는데, 왜 그런 결정을 내린거야? 캡틴 아메리카랑 패트리어트의 능력을 바꾸지 않는 이유는?
A: 글렌 "이 차이는 특정 캐릭터에게만 해당하는 게 아니고, 이건 그냥 우리가 그렇게 처리할 뿐이야. 만약 캡틴이 패트리어트였다면, 난 많은 사람들이 좋아하는 다른 카드에 대해 똑같은 답변을 하고 있겠지. 만약 마블 팬으로서 게임을 다운로드했는데 모든 새로운 카드들이 등장하고 캐릭터를 알아볼 수 없다면, 그건 받아들이기 어려울거야. 또한 우리가 원하는 것 만큼 모든 튜토리얼 컨텐츠가 장기간 경쟁 플레이어를 지원할 순 없어. 우린 언젠가 캡틴 아메리카를 덱을 이유가 없다고 이야기한 적도 없고, 하이 에볼루셔너리가 헐크를 덱에 넣을 이유가 된 것처럼 언젠간 그 이유가 생길 것으로 예상되긴 하지만, 그게 우리가 새로운 플레이어들에게 마블스냅을 가르쳐주는데 사용되는 카드를 다시 만든다는 건 아니니까."
👉 캡틴 아메리카처럼 인기있는 카드들은 캡아가 아니어도 다른 튜토리얼 카드였어도 마찬가지로 뉴비를 위한 역할때문에 쉽게 바꾸거나 다시 만들지 않음

Q: 뫼비우스를 비용 3으로 만드는 건 어땠어? 아니면 출현이랑 지속으로 나누는건?
A: 글렌 "패치를 구성할 때, 비용을 변경하는 건 3풀 카드 비용 감소 전략에 대한 압박을 줄이기에는 적당해보이지 않았어. 3주 정도 더 관찰해서 파워나 비용 문제를 해결 했을 수도 있지. 우린 그냥 효과를 따로 떼어놓는 식은 고민하지 않았어, 왜냐면 어느 효과가 언제 활성화될지 혼란을 줄여야 하니까."
👉 뫼비우스 시간이 더 있었으면 파워나 비용도 고민했을 것. 그리고 출현과 지속을 나누는건 혼란스러울까봐 하지 않음

Q: 패치가 한 달전에 만들어진다고하는데, 한달 전이면 뫼비우스는 출시한지 1주밖에 안 될 때였어. 이 카드의 드라마틱한 변화를 정당화하기에 충분한 데이터가 어떻게 수집됐다는거야?
A: 글렌 "우린 그를 너프하게 될 거라고 예상은 했지만 첫 주 동안의 결과가 예상을 너무 뛰어넘을정도로 급격했어. 그가 한 일에 대한 데이터, 특히 3풀 플레이어들과 많은 강한 카드의 콜렉션을 보유한 플레이어들이 모두 걱정되었어. 다시 생각해봐도 이 변경사항은 너무 가혹하다는데 동의해. 어떤 다른 현실에서는 3/3 모비우스가 게임 내 모든 비용 감소 카드를 게임에서 없애버린 이유에 대해서 설명하고 있을거야."
👉 뫼비우슨 첫주만에 데이터가 엄청나게 변화했고 3풀 이상의 플레이어들을 위해 패치를 결정함

Q: 왜 어떤 카드가 록조를 통해서 덱으로 들어갈 때는 웨어울프가 그 자리로 움직이지 않는데, 출현 효과가 코스모가 있는 구역에 내게 되면 웨어울프가 이동하는거야?
A: 글렌 "이건 카드가 구역을 바꿔다니도록 하는 몇가지 효과의 특이한 작동때문이야. 그래서 웨어울프가 구역을 바꾸려고 할때는 그는 덱에 있는 카드를 보게되고 그래서 이동하지 않는거야. 하지만 이런 트리거를 수정하려고 작업 중이고 향후 패치에서 변경할 계획이야."
👉 록조가 있는 곳에 출현을 내게되면 웨어울프는 출현이 있는 구역을 확인할때, 그 카드가 덱에 있기때문에 그쪽으로 이동하지 못함. 향후 트리거를 개선할 예정

Q: 왜 최근 패치에서 알리오스 변경 안 했어?
A: 글렌 "10월 31일 패치는 10월 12일 OTA 패치때 확정되었어. 패치는 게임에 구현될때까지 시간이 꽤 오래 걸려. 기억해봐봐. 정기 패치에는 스포트라이트 변경과 같은 다른 기능 작업이 포함되어있고 QA에게도 검토할 시간이 필요해. 우리가 이미 OTA를 위해 예약한 너프들이 있었기 떄문에 패치에 알리오스 너프를 포함시키는 건 좋은 방식이 아니었어. 동일한 게임 플레이 데이터를 사용해서 두가지 너프를 적용하는건 카드를 "고문"하는 것이고, 카드가 여러번 바뀌는 걸로 유저를 혼란하게 만들 필요는 없어. 현재 알리오스에 대한 데이터들은 의미가 있지만 어떤 임계값 중 하나도 넘고 있지 않아. 우린 그걸 모니터링하고 이미 알리오스에 대한 피드백을 많이 받고 있어."
👉 이번 패치는 10월 12일에 확정되었고 알리오스는 어떤 임계값도 넘고 있지 않아서 너프할 필요 없음

Q: 새로운 웨이브로 데스-웨이브 할 수 있어?
A: 글렌 "아니. 이 상호작용을 제거한 이유는 그게 재미있는 비용감소 카드를 만드는게 너무 어려워졌기 때문이야. 우리는 파괴덱에서 데스가 멋지게 등장해야한다고 생각하고 웨이브나 몇가지 도구만으로 등장해서는 안된다고 생각해."
👉 데스웨이브 지금도 불가. 데스는 파괴덱에서 진짜 파괴를 통해서 등장해야한다고 생각함

<기타 질문>
Q: 파워 13 카드가 없는건 이 숫자에 대한 불길함 때문이야? 아니면 그냥 현실적으로 그렇게 해야만했어? 
A: 라다 "그냥 우연이야. 근데 지금 생각해보니 되게 재미있는 우연이네."
👉 파워 13 카드 없는 건 그냥 우연

Q: 현재 사용 가능한 카드들로 만들 수 있는 아직 발견되지 않은 강력한 아키타입이 있어? 다시 말해서 커뮤니티가 아직 전체적으로 파악하지 못하고 있는 효과적인 덱 말이야.
A: 라다 "응. 있어."
👉 개발자가 의도했으나 커뮤니티가 발견하지 못하고 있는 강력한 아키타입이 존재함

Q: 이 발견되지 않은 덱은 커뮤니티 전체에서 알려지지 않는 몇몇 사람들의 데이터 속에서 잘 작동하고 있어? 아니면 팀은 알고있지만 사람들은 인식하지 못하고 있는 카드 시너지에 대한 내용이야?
A: 글렌 "전자는 이미 존재하고 있고, 후자는 가능성은 있는데 우리가 그걸 활발하게 모니터링 하지는 않아서 매우 드물거야."
👉 아직 유명해지지 않았지만 몇몇 사람들이 사용하는 강력한 덱이 있고, 커뮤니티가 발견하지 못한 카드 시너지는 있을 순 있는데 모니터링 하지는 않아서 드물것 같음

Q: 다른 카드 게임처럼 카드에 대한 엄격한 제한이 없을 때 카드를 더 만들기 쉽거나 더 어려워? 아키타입에 추가하거나 제한할 수 있는 능력에 대한 가이드라인이 없을때 말이야.
A: 글렌 "대부분 카드 디자인의 관점에서 더 어려워."
👉 아키타입에 대한 명확한 가이드라인이 없을 때가 카드를 만들기가 더 어려움

Q: 덱을 너프시키려고 카드 파워를 -1 하는게 덱을 정말로 약화시킨다고 생각해? 슈리 같은 덱은 선턴을 일부러 피하려고 더 반가워할텐데?
A: 글렌 "파워를 잃는 것은 기본적으로 덱에 대한 약화야. 그러나 실제 영향에 비해 다른 경우가 발생할 순 있지. 슈리는 상대방이 우선순위를 원하는지 아닌지를 보통 알 수 있고, 상대발이 쉽게 받아들이거나 그만 둘 수도 있어. 실제 영향 외에도 너프는 높은 플레이 비율을 가지는 덱을 다루는데 일시적인 인기 감소의 효과가 있어."
👉 파워를 1 낮추는 너프는 실제로 덱의 인기를 감소시킴

Q: 로그와 같은 겨울 변형이 다시 돌아올까?
A: 스테판 "겨울 변형은 2023년 윈터버스로 다시 돌아올거야."
👉 2023년 윈터버스도 진행할 예정

Q: 어떤 카드는 그들의 특성과 연관성을 잘 나타내는 명백한 메커니즘을 가지고 있지만, 다른 카드는 그게 잘 파악이 안 돼.(실버서퍼가 3코스트 카드를 강화하는 이유?). 모든 카드는 캐릭터 특성을 고려해서 디자인되는거야? 아니면 그냥 기계적인 공간을 메꾸기 위해서 추가되는거야?
A: 글렌 "우린 크리에이티브와 기계식 카드디자인을 모두 해. 보통 창의적인 디자인을 주로하지만, 기계식으로도 하지. 일반적으론 창의적인 디자인을 선호해."
👉  카드 만들때 창의적인 디자인을 먼저 하는 편

Q: 좀비 다람쥐와 같은 토큰 변형 더 해줄거야?
A: 스테판 "테마에 맞는 생성된 카드들의 더 많은 변형을 준비 중!"
👉 다른 토큰도 테마에 맞게 만들려고 준비 중

Q: 2023년 윈터버스도 작년처럼 콜렉터의 상자에서 변형이 나올까?
A: 스테판 "그들은 상점에 계속 떠있을거야. 그 카드를 가지고 있지 않은 경우에 상점에 추가되는 날, 매일 상점에 나타날 거야. 현재 시점에서 다른 변형 이벤트를 추진할 계획은 없어."
👉 이번 겨울 이벤트는 따로 없고 상점에 겨울 변형이 계속 떠있을 예정

Q: 테스트랑 디버깅을 위해 설정할 수 있는 테스트는 얼마나 구체적이야?
A: 애디슨 "매우 구체적이야. 대부분의 상황을 설정할 수 있고, 예외적으로 랜덤생성에 의존하는 이벤트(특정 카드가 X-맨션에서 나오게 하는 등)도 할 수 있어. 랜덤과 관련된 더 무거운 조건의 경우에는 일반적으로 엔지니어/디자이너와 협력해서 변경사항을 배포해서 원하는 카드를 위조해서 강제로 나오게할 수도 있어."
👉 테스트와 디버깅에는 랜덤 값이나 여러 이벤트를 가정해서 테스트할 수 있음

Q: 글로벌 매치메이킹에 대해 업데이트 해줄거야?
A: 글렌 "글로벌 매치메이킹 작업 중이지만 정확한 일정은 아직 없어."
👉 글로벌 매치메이킹 작업 중이나 정확한 시점 없음

Q: 지금 탈출과 잠시 후 탈출을 왜 모두 제공해?
A: 스테판 "가끔은 그냥 게임을 나가서 다음 판을 하고 싶을 때가 있잖아. 다른 플레이어를 꼭 기다리지 않아도 되도록 하고 싶어서."
👉 상대플레이를 기다리지 않고도 나갈 수 있도록 지금 탈출도 같이 제공

Q: 스포트라이트 변형 아바타에 대한 변화는 확인했는데, 얼티밋 변형도 이렇게 될까?
A: 스테판 "얼티밋 변형 개선이 향후 출시될 때, 아바타도 포함될거야. 이미 구매한게 있다면, 패치될때 아바타도 획득할 수 있을거야."
👉 얼티밋 변형도 스포트라이트 변형처럼 아바타 증정 예정

Q: 포지와 실버서퍼처럼 +3파워를 부여하는 능력이 +2 파워부여로 약화되면 영향도가 줄어들어. +2와 +3 파워는 특히 마블스냅에서 중요도가 다르다고 생각해. 카드 디자이너들은 이걸 어떻게 인식하고 있어? +3 파워를 부여하는 다른 카드 만들거야?
A: 글렌 "응, 우리 결론도 비슷하긴해. +3 파워가 +2 파워와 비교해서 더 널리쓰인다는걸 알게됐어. 그걸 향후 계획에 반영할거야. 여전히 우린 두 가지를 모두 만들겠지만, 건강한 비율을 유지하길 희망해. 예를 들어서 스펙트럼의 변경 고려내용 중에 +3 파워에 대한 걸 없앤 이유이기도 해."
👉 +3과 +2는 쓰이는 범용이 다른 걸 알게되었고 두 카드 모두 건강한 비율을 유지하도록 만들 예정

Q: 언제 카드들이 문제가 돼?
A: 글렌 "카드 그리고/또는 카드의 주요 구성요소인 승률, 큐브획득률, 플레이율 중에 총 2개가 임계값을 넘길때야."
👉 카드는 카드자체, 승률, 큐브획득률, 플레이율 중 2개가 임계값을 넘기면 문제있는 카드

Q: 다른 카드 위나 아래에 놓이는 카드 고려해봤어? 
A: 글렌 "우린 고려해본적있어. 구현하는데 어려운 건 아니야. 실제로 엘사는 슬롯에 대한 디자인이고, 같은 원칙이 적용 돼. 그러나 엘사에 나타난 현상처럼 특정상호작용들이 어떻게 발생할지 직관적으로 이해하기 어려울 수 있어. 우리는 그래서 그걸 생각중이야."
👉 카드의 위나 아래에 놓이는 카드 고민 중

Q: 대략 몇 시즌을 앞서서 작업 중이야?
A: 글렌 "우린 최근에 2024년 여름 시즌 작업 시작했어."
👉

Q: 패치 이후에 턴 종료 버튼 소리가 달라졌어. 이거 의도한거야?
A: 크리스알랜 "의도한 변경사항이야. 약간 더 깔끔하고 다른 UI 효과들과 더 잘 어울리게 하고 싶었어. 이전 턴 종료 소리는 헤드폰 착용한 PC 플레이어에게 조금 혹독한 소리 같더라고. 소리가 바뀌면 물론 소리가 좋건, 나쁘건 바뀐 소리까지 익숙해지는건 쉬우니까. 이전과 조금 다른 소리라서 사람들이 이상하게 느끼는거 같은데. 다른게 맞아. 그러나 소리의 주파수는 이전보다 훨씬 깔끔하고 고주파를 덜 사용해서 쾌적할거야.(특히 헤드폰 사용자에게)"
👉 헤드폰 사용자의 턴 종료 버튼 소리가 주파수가 높아서 조금더 깔끔하고 잘 어울리는 소리로 변경함

Q: 최근 출시한 8장의 카드 중 4장의 카드가 조정됐어. 카드를 언제든 균형 맞출 수 있는 OTA에 너무 기댄 것 같지 않아?
A: 글렌 "난 나 스스로를 "너무 확신에 차있는 사람"으로 묘사하고 싶진 않지만, 9월과 10월은 우리가 스스로 설정한 균형 목표를 달성하지 못했어. 우리는 향후 유사한 불균형을 피하기 위해 과정을 개선할거야. 플레이어가 획득한 카드가 몇년동안 가지고 있기에 행복하고 흥미로운 게임의 일부가 되었으면 좋겠다는건 우리 팀에게 매우 중요해. 이 원칙은 버프와 너프를 모두 적용하는 방식에 지배적으로 작용하므로 너무 낮게 평가되는 경우에는 변경을 또 할거야."
👉 플레이어가 카드를 계속해서 소유하고 플레이할 수 있게 하는 기본 원칙을 기준으로 버프와 너프를 적절히 적용해서 균형을 잘 유지하도록 노력할 예정

Q: 웨이브 패치 노트에서 카드를 틀어막는걸 원하지 않는다고 이야기했어. 그럼 어떤 카드가 카드를 틀어막기에 이상적인거야?
A: 글렌 "대부분 우린 그런 카드를 좋아하지 않아. 적어도 의미있는 상호작용이 없는(웨이브가 이 경우) 건 특히. 일반적으로 그러한 가능성을 가진 카드는 비용을 6으로 설정하길 선호하지. 그래서 마지막 긴장감을 가지고 양쪽이 모두 플레이하는 그런 양상을 원해."
👉 보통 카드를 틀어막는 카드는 6코로 설정하고 있고, 의미없는 상호작용으로 카드를 내는걸 막고 싶진 않음

Q: 플레이어의 감정/피드백과 밸런스 결정을 어떻게 조절해?
A: 글렌 "항상 청취하면서 배우고 있어. 디자인 팀은 플레이어가 뭘 이야기하는지, 그게 부정적이더라도 많이 관심을 가지고 있는 것들에 대해 이야기하기때문에 항상 열정적이고 소란스러울 수 있다는걸 알고 있어. 우린 이 게임이 관리자이고 그 책임감을 진지하게 받아들이지만 게임이 성장하는데 있어서 뭐가 더 필요할지는 더 많은 걸 배워야해. 그런데 최근 몇몇 카드들은 밸런스에서 원하는 목표를 달성하지 못했어. 그걸 개선할 예정이야."
👉 유저 감정과 피드백을 많이 들으면서 배우고 있고, 이를 게임 발전에 많이 활용하고 있음

Q: 카드 게임은 밸런스를 필요로하고 처음부터 완벽한 밸런스를 찾는건 쉽지 않지만 카드가 최근엔 너무 빨리 카드가 바뀌고 있어. 특히 뫼비우스, 이 상태로는 게임에서 사라질거야. 이걸 나아지게 할 방법은 뭘까? 아니면 우린 언제든 카드가 그렇게 바뀔 수 있기 때문에 좋은 카드에 게임재화를 투자하면서도 나중에 언젠가 나쁜 카드가 될 수 있다는걸 염두해야해?
A: 글렌 "우리의 밸런싱 목표는 카드를 좋고 건강한 상태로 만드는 것이야. 이번 변경사항으로 인해 뫼비우스가 '사라진다면' 다시 바꿀 거야. 우리의 균형 철학은 플레이어가 획득한 카드가 재미있고 유용한 게임의 일부가 되도록 하는 걸 매우 우선시해. 이건 너프나 버프와는 관계 없이 모두 적용 돼."
👉 뫼비우스는 만약에 게임 내에서 사라지게되면 다시 바꿀 예정

Q: 밸런스를 위해 예정된 업데이트 이외에 긴급하게 카드를 바꿀 수도 있어?
A: 글렌 "만약 다른 팀들도 자신의 작업을 방해하지 않는 선에서는 그런 작업이 된다고 결정하면 가능할거야. 그러나 한달에 3번의 변경을 주기적으로 하고 있기 때문에 꽤나 긴급해야할 걸."
👉 긴급한 밸런스 패치도 가능하면 하겠지만 지금도 4주에 3번꼴로 하기 때문에 사안이 엄청 급해야할듯

Q: 왜 초기 시리즈 카드들을 새로운 플레이어에게 친화적이면서 경쟁력있는 카드로 버프하지 못하는거야? 울버린 리워크는 그렇게 됐잖아.
A: 글렌 "첫번째로 모든 카드를 쉽게 버프할 순 없어. 울버린은 매우 약한 카드였고 그래서 그렇게 리워크된거야. 초기 플레이에서 처음 몇주 동안은 캡틴 아메리카, 퍼니셔, 네이머등은 매우 잘 동작하고 다른 콘텐츠가 이걸 지원하기 때문에 플레이어들과 함께하기에 더없이 좋은 카드들이야. 두번째로 이러한 카드들은 게임을 가르치는 역할을 맡아. 캡틴 아메리카와 사이클롭스는 서로 옆에 있을 때 비용, 파워, 능력이 서로 어떻게 작용하는지를 보여줘. 만약 캡틴 아메리카가 3/4였다면, 이 수업은 효과적이지 않았을거야. 세번째로 이러한 카드들은 경쟁적 플레이와 함꼐 사용하기에 어쩌면 조금 거리가 멀지도 몰라. 울버린은 분명히 그랬어. 그래서 우리가 울버린에 추가적인 시간을 투자한 이유야. 그는 더 복잡해졌거든. 초기 시리즈 카드들은 어디를 어떻게 복잡하게 만들어야할지에 대해서는 조심스러워"
👉 초기 시리즈 카드들의 버프는 플레이어 경험과 튜토리얼 측면을 해칠 수 있고 어떻게 어디를 복잡하게 만들어야하는지 접근하기가 까다로움

Q: 다른 부서와 게임 업데이트를 협조해서 진행해? 뫼비우스가 쉬헐크 번들이 출시되기 직전에 너프된건 굉장한 우연의 일치겠지.
A: 글렌 "디자인 팀은 코스메틱 일정을 따라가지만 너프 결정에는 아무런 영향을 미치지 않아. 그러나 변경 자체가 시간적으로 민감하지 않은 경우에는 새로운 변형 출시와 함께 변경사항을 조정할 순 있어, MCU 콘텐츠와 동기화하는 이유도 동일하지. 실제로 쉬헐크와 관련된 내용을 기대해봐. 왜 버프를 미루는걸까? 이건 밸런스를 위한 우리의 목표로 돌아가서 설명해야해. 매주 로그인하는 재미있는 이유와 함께 게임을 신선하고 재미있게 유지하기 위함이야. 우리가 고려하고 있는 모든 버프사항을 동시에 적용할 순 있지만, 그러면 이러한 버프로 시간이 지남에 따라서 메타를 조율하는 능력을 잃게 되어서 발견과 탐구하는 재미있는 순간이 없어져버려."
👉 번들과 밸런스 조정은 서로 관계가 없음

Q: 골드 2배 지급 기능은 마블스냅 공식 웹사이트에 나중에 추가해줄 거야?
A: 스테판 "응. 나중에 웹 상점에도 추가할거야. 웹 상점에 그걸 넣는 기술적 문제가 있었는데, 게임에서는 지연없이 그냥 적용하기로 했어."
👉 골드 2배 지급 기능은 일단 게임에만 먼저 넣어둠. 웹에도 추가 예정

Q: 골드 2배 지급 기능은 기간 제한 이벤트야?
A: 스테판 "각 골드 묶음 티어를 구매할 때까지 영구적이야. 게임이 2년차로 들어서면서 계속해서 마블스냅을 지원해주는 분들을 위한 감사의 의미로 멋진 보너스가 되었으면 좋겠어."
👉 골드 2배 지급기능은 구매할 때까지 영구적

Q: 골드 2배 지급은 각 티어마다 지급해주는거야? 아니면 하나를 구매하면 사라지는거야?
A: 스테판 "보너스는 각 티어의 첫 구매시마다야. 순서는 중요하지 않아."
👉 각 티어마다 2배 지급을 모두 받을 수 있음

Q: 스포트라이트 열쇠가 수집가능한 항목으로 추가되었는데 번들에서 구매할 수 있게 될까?
A:스테판 "콜렉션 트랙 말고도 열쇠를 얻을 수 있는 경로를 추가할 예정. 새로운 기능에서 높은 가치의 보상이나 때로는 번들에서 구매할 수 있게 할거야."
👉 스포트라이트 열쇠는 번들이나 높은 가치 상품에서 구매할 수 있게 할 것

Q: 스포트라이트 열쇠는 시즌 종료되면 만료야?
A: 스테판 "스포트라이트 열쇠는 만료되지 않아. 콜렉션 트랙의 모든 스포트라이트 열쇠를 수집해둬도 안전해. 원하는 때마다 스포트라이트 상자를 열때 사용하면 돼."
👉 스포트라이트 열쇠는 따로 만료나 소멸되지 않음

Q: 패치 이후에 많은 사람들이 한 아티스트나 한 종류의 상점이 뜬다고 이야기하는데, 의도한거야?
A: 스테판 "의도한거야. 사람들이 좋아하는지 확인해보기 위해서 무작위 개인 상점 실험하고 있어."
👉 특정 종류의 변형이나 아티스트가 몰아서 뜨는거 개인상점 실험중임

Q: 이동 카드를 막을 수 있는 이동-카운터 카드 추가할 수 있을까? 이동이 많아지면 플레이어들은 이동 카드에 대한 반대 능력 추가를 원하니까.
A: 글렌 "응. 우리한테 계획된게 몇가지 있어."
👉 이동을 막거나 제어하는 이동-카운터 카드 계획 있음

Q: 어떤 카드를 기반으로 밸런싱해? 아니면 어떤 덱을 기반으로 카드를 밸런싱해?
A: 글렌 "우린 둘다 해. 예를 들어서, 맨씽을 4코스트로 설정했었는데, 자부덱에 더 의미있을 것 같았거든. 그 다음 가장 잘 맞는 코스트를 찾아봤었어. 사우론은 오랫동안 최고 성능을 보여왔지만 그를 사용하는 플레이어와 덱이 적었기 때문에 조치를 취하지 않았었고. 이러한 덱들도 이제는 임계값을 넘어서 성능을 확인하고 변경을 했지. 그는 좀 예외적이라 약간 더 여유를 줬어."
👉 다른 카드나 다른 덱을 기반으로 밸런싱을 함. 사우론의 경우에는 워낙 안 쓰던 카드여서 여유를 조금 더 줌

Q: 어떤 카드들은 예고도 없이 버프나 너프를 받는데, 남작 모르도 같은 카드는 왜 소식도 없어?
A: 글렌 "간단히 말하면 대기열이 있어. 대기열은 어떤게 필요한지 누가 가장 오래 기다리고 있는지에 따라 관리돼."
👉 버프/너프에는 대기열이 있는데 필요여부나 오래 기다린 카드에 따라 순서가 달라짐

Q: 새 카드 너프할 때, 플레이어들이 그 카드 얻으려고 투입한 재화는 고려해? 나 뫼비우스 얻으려고 7,000골드 썼어.
A: 글렌 "응. 그리고 이게 메타에 해를 끼치지 않는 정도의 수준을 유지해서 계속 유용하고 플레이 가능한 카드로 만드는 이유 중 하나야. 너무 심하게 조정하면 다시 돌아올거야."
👉 카드를 너프할 때 플레이어들이 사용한 재화도 고려함. 그래서 쓸모없는 카드를 만들지 않으려고 노력함

Q: 최근 패치 너프에 대한 플레이어의 의견들을 토대로 공식적인 응답이 있을까? 특히 새로운 카드에 재화를 투자했는데 몇 주동안 새로 다시 해야하는 이런 경우에말야.
A: 글렌 "다음 OTA를 통해서 이 주제에 대해서 깊게 논의할 예정이야."
👉 다음 OTA에 최근 패치의 너프에 대한 공식 입장이 있을 예정