친구한테 몬헌 영업하다 알게된 점 댓글달다가 내용이 길어졌는데, 입문자들 아시면 좋을거 같아서 글써봅니다.

 

제가 이해하기로는 다크소울류 게임은 일반적인 액션 게임처럼 게임 설계할때 몬스터가 공격을 하면 그걸 피했을때 어느정도 제작자가 의도한 딜타임을 보장해 줍니다. 즉, 몬스터가 공격하면 어떤 공격은 피하고 칼질 한번, 어떤 공격은 두번인 방식이고, 어디를 때리던 데미지가 똑같이 박히기 때문에 각 보장된 딜타임에 때린 데미지를 누적시켜서 잡는 선형적인 구조로 설계되어 있습니다. 때문에 이런 류 게임들은 플레이어가 패턴에 적응하여 몬스터를 쉽게 잡는 것을 방지하기 위해서 다음 페이즈를 만들어서 패턴을 추가, 강화하는 방법으로 의도적으로 갈수록 사냥을 어렵게 만듭니다.

 

그런데 몬스터 헌터는 그런 게임들처럼 딜타임이 보장되어 있기는 한데 몬스터가 다운 되지 않는다면 그 시간이 플레이어가 낼 수 있는 딜에 비해서 턱없이 부족합니다. 왜냐면 긴 콤보 끝 막타에 큰 딜이 나오도록 설계되어 있기 때문이죠. 근데 대신 몬헌은 다크소울류 게임하고는 다르게, 몬스터의 부위별로 경직치와 부위파괴 개념이 있어서, 해당 부위에 딜을 누적시키면 경직이 되어서 다운이 되거나 부위가 파괴되기 때문에,몬스터가 기하급수적으로 약해지는 구조로 설계되어 있습니다(일부 페이즈 개념이 있는 몬스터도 있으나 갈수록 약해지는것은 마찬가지입니다).

 

 그래서 기본적으로 몬헌은 콤보 아닌 가뭄에 콩나는 짤딜로 부위 경직치를 누적시켜서 몬스터를 일단 다운시키고, 다운되면 해당 부위에 풀콤보를 맞춰서 다음 경직까지 필요한 누적딜을 미리 더 축적해놓고 기상시키는 방법으로 운영할 수가 있습니다. 

 

그러니까 기상시에는 특정 부위(대경직나는)를 욕심 버리고 한두대씩만 꾸준히 쳐서 누적시킴으로써 일단 경직을 내고, 그 담에 풀콤보를 같은 부위에 때려서 다음 경직은 더 빨리 보게 하고, 또 같은 부위를 때려서 또 경직을 내고(풀콤보 때렸으니 더 일찍 자빠짐), 다운되면 또 풀콤보를 때리면 됩니다. 

 

한편  싸우는 동안 부위가 파괴되기도 하는데, 그럴 경우 몬스터의 공격이 느려지거나 범위가 줄어드는 등 몬스터가 약해지게 됩니다. 그럼 짤딜을 더 맞추기 쉽게 되니까 또 경직까지 걸리는 시간이 줄게 됩니다.

 또한 다른 액션게임과는 달리 몬헌의 몬스터는 아예 안때려도 지 혼자 설치면서 지치게 되는데(몬스터도 플레이어처럼 스태미너가 있음), 그러면 몬스터 행동이 느려져 점점 짤딜을 하기가 쉽게 되기 때문에 또 경직까지 걸리는 시간이 줄어듭니다. 그럼 다운도 더 자주 되겠죠. 

이런 식으로 몬스터는 점점 다운이 잦아지게 되는데, 결국 싸우다 보면 몬스터는 전체 체력상 데미지 누적으로 죽게 됩니다. 

 

추가로 아이스본 와서는 전탄발사를 통해서 확정 경직을 더 만들 수가 있어서 더 빨리 몬스터 경직치를 누적시킬수 있습니다. 

 

이런 시스템을 이해하시고 초반에는 몬스터가 가장 쎄지만 가면 갈수록 확정적으로 약해진다는 걸 이용하셔야 합니다. 즉, 일단 해당 몬스터의 대경직 유발부위(주로 머리이나, 지탱하고 있는 주된 다리일수도)를 알아내신 다음, 짤딜을 하는 타이밍과 풀딜을 박는 타이밍을 확실히 구분하셔서(이게 중요) 짤딜 때는 꾸준히  딜을 쌓아서 경직만 뽑아내고 제대로 된 딜은 다운시에 뽑아낸다고 생각하고 여유있게 플레이 하시면 좋을거 같습니다.

 

 그러다가 점점 몬스터의 패턴을 알아가게 되면서 짤딜을 때리는 양이 늘게 되고, 결국 기상시간에도 풀콤보를 박거나 해서 몬스터를 빨리 잡을 수 있습니다. 예를 들자면, 대검이 모아베기 사이에 들어오는 공격을 태클로 받아내고 참모아베기를, 태도가 간파베기 성공 직후 투구깨기를, 차지액스가 칼질 사이 가드포인트로 공격을 받아내고 초고출력을 성공시키는 등 반격기를 이용해서 플레이어의 콤보를 이어가는 방법으로 콤보 막타에 있는 강력한 데미지를 기상시에도 뽑아내는 겁니다.

 

하지만 앞서 본 것처럼 다운시 풀콤보 타이밍과 기상시 짤딜 타이밍을 구분하지 않고, 몬스터 패턴과 상태가 충분히 파악되지 않은 상태에서 무리하게 풀콤보를 맞추려고 하다 보면, 오히려 맞는 횟수가 늘어나서 수렵시간이 길어질 수 있으니, 확실히 타이밍을 구분해서 점진적으로 한방씩 더 때려보는 식으로 운영하시면 좋을것 같습니다.