방어력의 효율이라는 주제에 대해 좀 끄적여봅니다.

여타 게임이 그러하듯 몬스터헌터에서 방어력은 몬스터로부터 받는 피해량에 관여하는 헌터의 능력치입니다.
헌터가 받는 피해량은 아래와 같은 식을 따르는 것으로 알려져 있습니다.

피해량 = 몬스터 최종공격력 x 방어력 경감률 x 확률적 경감률
(소수점 처리는 고려 안 함)

스터 최종공격력은 몬스터 패턴 고유의 모션치에 랭크배율과 분노보정 등을 곱해서 얻어집니다.
구체적인 내용은 다음 기회에 다뤄보기로 할게요.

확률적 경감률은 정령의 가호와 같이 확률적으로 발동하는 것들을 말하는데 
아래 링크에 각 요소들의 발동확률과 경감률이 잘 정리되어있습니다.

방어력 경감률은 아래의 식을 따릅니다.
방어력 경감률 = 80/(방어력+80)

이 계산식은 작품마다 보정값의 차이만 있었을 뿐 대대로 써오던 공식입니다.
어렵지 않은 식이지만 역비례함수를 쓰다 보니 직관적이지가 않죠.

대충 아래와 같은 그래프로 표현됩니다.

위 출처 외에 방어력 성능에 대한 좋은 실험글도 있으니 참고하세요.

함수의 특성상 방어력이 증가할수록 피해량 경감률은 급격히 감소합니다.

다만 이것을 두고 방어력은 많이 올릴수록 효율이 떨어진다고만 얘기할 수는 없습니다.

방어력에 따른 피해량을 이렇게 반비례함수로 해놓은 이유는 이렇게 해야 방어력으로 인해 헌터가 늘어나는 체력이 비례하게 늘어나기 때문입니다.

무슨 말이냐고요? 
(댓글의 '샤'님 표현 인용)
대미지 100짜리 공격이 있다고 할 때 방어력 0에서는 2방에 죽고, 80에서는 4방에 죽고, 160에서는 6방에, 240에서 8방, 320에서 10방... 이런 식으로 방어력 80이 추가될 때마다 2방을 더 버틸 수 있습니다.

80당 1방 이라는 건 그저 예시일 뿐이고 중요한 건,
방어력이 늘어나는만큼 헌터의 실질적인 체력이 일정한 비율로 늘어난다는 건데요. 
피해량 경감률이 방어력이 늘어날 수록 떨어지는 것과는 대비됩니다.
(줄어드는 피해량과 늘어나는 체력이 서로 반비례 관계이므로 당연한 결과)

그러니까 [피해량을 얼마나 줄어주느냐] vs [실질 체력이 얼마나 늘어나느냐]의 관점차이인 것이죠.
물론 몬헌에서는 한방한방이 크고 수레를 타냐안타냐가 중요한 특성상
피해량 경감의 관점이 좀 더 크게 다가오는 건 사실입니다.
방어력 효율이 떨어진다고 체감하는 건 지극히 자연스러운 말이죠.

아래는 실질 체력 증가량 시점에서 본 방어력 효율 그래프입니다.
아래 그래프는 헌터의 방어력이 각각 500, 1000 일 때,
방어력이 X% 증가실질 체력이 Y% 증가함을 나타냅니다. 



위 그래프를 보면, 기준 방어력이 500일 땐 기울기가 0.862
기준 방어력이 1000일 땐 기울기가 0.926 입니다.
마랭급 스펙(기준방어 1000)에서는 기울기가 거의 1 과 같죠.
즉, 방어력이 1% 늘어나면 체력이 약 1% (0.926%) 늘어나는 효과인 셈입니다.

방어력 증가 대비 체력 증가 효율은 일정하다는 말이죠. 

물론 기준방어력의 차이에 따라 체증 효율차가 있는 것도 사실입니다.
또한 방어력이 500 이던 월드 시절의 1%와 1000 인 아이스본 시절의 1%의 절대치가 다르므로 같은 효율을 보기 위해 올려야 하는 방어력 량이 많아진 것도 사실입니다. 다만 아이스본에서 방어(주) 스킬의 성능이 대폭 개편되었고, 방어 커강도 슬롯을 적게 먹는 이점이 있어서 랭크업에 따른 방어력 옵션 자체의 효율은 큰 변함이 없다고 봐도 무방합니다.
무기에 붙는 방어력도 예전보다 많이 증가했죠.

방어력보다 중요한 스탯이 많으니 억지로 챙길 필요성까지는 없겠지만,
딱히 다른 거 넣을 게 마땅치 않을 때 방어력을 선택하는 것도 괜찮은 선택일 것 같습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다~!


결론

방어력의 효율은 [피해량 경감]관점과 [체력 증가량]관점에 따라 달라질 수 있다.
[피해량 경감] 효율은 점점 떨어지는 반면, [체력 증가량] 효율은 일정하다.

마랭급 스펙에서는 방어력을 N% 증가시키면, 체력이 N% 늘어난 효과와 거의 같다.