원래 하나의 긴 글로 작성되었지만 너무 길고 보기 불편하다는 생각에 두 편으로 나눴습니다.


1편인 이 글은 빌드업입니다. 
스킬을 획득 방법과 난이도에 따라 1~4티어로 나누고, 각 스킬들의 간단한 설명과 함께 채용한다면 몇렙까지 넣을지 (1렙만 넣어도 충분할지 아니면 1,2렙은 비추천하고 3렙 꽉 채워 넣을지 등등) 적어보겠습니다.

2편은 1편에서 얻은 스킬 지식과 티어분류를 바탕으로 현재 선브레이크의 최종세팅들이 크게 어떻게 나뉘어 있는지 확인하고, 티어 순서에 따라서 직접 장비를 챙겨입는 과정을 예시를 살펴보며 알아볼 겁니다.


이 글에서 다루는 대부분의 스킬들이 선브레이크 엔딩을 본 이후에 나오는 것이므로 
엔딩 이후 자신의 커스텀 세팅을 어떻게 가져갈지, 무얼 어디부터 손대면서 접근해야 할지에 대한 개념이해에 대한 글이라고 보면 될거 같습니다.


선브레이크는 다른 잘 짜여진 고수의 세팅을 보고 따라하려 해도 랜덤호석과 랜덤괴이강화 때문에 온전히 똑같이 따라할 수는 없는 시스템입니다.
이 글의 정보를 통해 다른 사람의 세팅을 내가 가진 호석과 괴이강화에 맞춰서 적용하려면 어떻게 손대야 하는지, 저 사람 세팅의 일부를 내 입맛에 맞게 주물러서 변형하고 싶다면 어떻게 해야 하는지 원하는 방향을 잘 찾아 가실 수 있길 바랍니다.


대체로 검사무기(근접무기)를 기준으로 작성되었습니다.
따로 '거너는 이렇게 하시면 됩니다' 라는 문구가 없다면 전부 검사세팅에 해당하는 내용입니다.







스킬을 어디에서 가져올 수 있는가, 즉 스킬 획득 난이도에 따른 분류이고, 분류 자체는 제가 뇌피셜로 맘대로 정한게 아니라 눈에 직접적으로 보이지 않을 뿐 게임 내부적으로 결정되어 있는 요소입니다. 


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※ '티어' 라는 표현에 대하여
글을 작성하면서 계속해서 특정 분류의 스킬들을 언급하려고 할 때마다
'오직 방어구에만 붙어 나오는 스킬' 
'방어구에 붙어 나오고 패기연금으로는 뽑을 수 있지만 방어구괴이강화와 장식품은 나오지 않는 스킬' 
이라고 적으면 너무 길어서 비효율적이고 보는 사람도 알아보기 쉽지 않다고 판단되어 설명의 효율을 위해 붙인 명칭입니다.

스킬들을 제 임의대로 나눈 것이 아니라 명백하게 게임 시스템 내에서 구분되는 분류로 나누었으며, '티어' 는 일부러 게임 내에서 공식적으로 전혀 쓰이지 않는 단어를 골라서 혼동되지 않도록 선택했습니다.

제가 작성한 이 두 편의 글에서만 사용될 표현이기 때문에 그냥 '다 적자니 너무 길어서 이렇게 줄여 불렀구나' 라는 정도로만 생각하고 넘어가주세요.

절대절대절대 성능으로 책정한 티어가 아닙니다. 
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==1티어==
- 오직 방어구 자체에서만 가져올 수 있는 스킬
괴이강화X, 호석(연금술)X, 장식품X

천의무붕, 혈기각성
(뇌문의 일치, 풍문의 일치, 풍뢰합일)



==2티어==
- 해당 스킬이 달린 방어구 외에 호석에서도 가져올 수 있는 스킬
괴이강화X, 패기연금O, 원환연금X, 장식품X

광화, 복마향명




==3티어==
- 해당 스킬이 달린 방어구나 호석이 존재하며 괴이강화로 붙일 수 있는 스킬
괴이강화O, 패기연금O, 원환연금X, 장식품X

격앙, 업개[수라], 근성, 축적시공격강화, 분투, 풍전, 분진전, 냉기연성, 용기변환, 광룡증[상]




==3.5티어==
- 해당 스킬이 달린 방어구와 호석 O. 괴이강화도 가능. 
장식품도 있지만 4티어 스킬에 비해 이 스킬을 장식품으로 뽑아 내는게 효율이 떨어지는 스킬
(4렙슬롯 2레벨 장식품이 없거나, 4렙슬롯으로 1레벨밖에 챙기지 못하는 스킬)
괴이강화O, 패기연금O, 원환연금△, 장식품△

광룡증[식], 용기활성, 약점특효, 슈퍼회심
(공격주2, 간파주2 를 만들 수 없다면 공격, 간파 포함)




==4티어==
- 지금까지 언급되지 않은 모든 스킬
- 4렙 장식품슬롯에서 2레벨 분량 이상의 스킬을 챙길 수 있고, 필요하다면 원환연금에 지정해서 대량으로 뽑아 낼 수도 있는 등 선택의 여지가 많은 스킬









게임 내에는 쓰여있지 않은 스킬의 아주 세부적인 수치가 궁금하신 분들은


이 글을 확인해주세요. 상세한 수치들을 확인할 수 있습니다.
글 내에 있는 구글시트 링크를 들어가시면 더욱 다양한 데이터를 볼 수 있습니다.


권장레벨은 '이 스킬을 쓴다면' 이라는 가정 하에 권장레벨입니다.
안 쓸거면 그냥 0 이니 권장레벨이 필요 없겠죠.


==1티어==

천의무붕
예리도 관리, 피격시 대미지 감소, 스태미나 무한을 한꺼번에 들고 있는 매우매우 좋은 유틸성스킬입니다.
예리도는 대미지와 직결되므로 딜상승에도 도움을 준다고 볼 수 있고, 다양한 효과의 스킬을 하나에 압축해 놨으므로 그만큼 다른 스킬을 더 쓸 수 있게 되는 효과도 있습니다.
이게 만약 2~3티어 스킬이었으면 무조건 밸런스 붕괴였을겁니다. 

권장레벨 : 1~3
1렙 : 검사무기 사용자가 신속교체로 예리도를 관리하면서 다른 예리도 스킬을 전부 빼버리는 식으로 사용하거나, 거너무기 사용자가 생존용으로 씁니다. 
2렙 : 기본적으로는 1렙과 같으나 좀 자주 맞아서 스킬이 풀리는 경우가 많은 사람이라면 2렙쪽을 좀 더 권장합니다. 
3렙 : 보라예리도가 아주 살짝 나오는 정도에 맞춰놓고 무한 예리도로 싸우기 위해 씁니다. 스태미나 무한 효과가 있어서 혼신 스킬로 회심을 끌어올리기도 좋습니다. 스태미나를 가장 많이 소모하는 활과 쌍검은 천의무붕보다 광화분투쪽을 좀 더 선호합니다.




혈기각성
천의무붕보다 직접적으로 대미지에 관여하는 스킬입니다. 다만, 혈기 스킬과 같이 쓸 것이 강제되므로 혈기가 주는 안정성이 자연스럽게 포함된다고 볼 수 있겠습니다.
혈기랑 같이 적당히 넣으면 적당히 강해지는 스킬입니다만, 혈기각성을 메인으로 하는 어떤 한 세팅, 빌드를 만들어 낼 수준은 아닙니다. 천의무붕이 종합 서포트용이라면 혈기각성은 직접적인 대미지보조용이라고 할 수 있겠네요.

권장레벨 : 1 or 3
천의무붕과 섞어서 천의2+혈각1 을 쓰고 싶으시다면 1레벨.
천의무붕은 안 쓸거지만 혈기를 쓰는 김에 혈각도 곁들이는 정도로 넣고 싶다면 1레벨.
혈각을 제대로 쓰고 싶으시다면 3레벨.




(뇌문의 일치, 풍문의 일치, 풍뢰합일)
생략. 풍신룡/뇌신룡 방어구에 붙어 있는 고유스킬들인데, 획득난이도에 비해 성능이 처참합니다.
검색을 해보면 어떻게든 좀 써보겠다고 몸비틀어서 끼워넣은 경우가 아예 없는 것은 아닌데, 진지하게 고민해볼 정도로 유의미한 결과가 없다고 봅니다. 




==2티어==

광화
근본적으로는 광화 그 자체는 좀 특이한 생존 스킬입니다.
가만히 있어도 체력이 빠르게 줄줄 새어나가지만 아무리 강한 공격을 맞아도 죽지는 않는 스킬이죠.
체력막대에 빨간색이 많아지면 높은 성능이 발휘되는 '분투' 스킬과 거의 한 몸이 되어서 쓰입니다. 반대로 분투는 광화가 없으면 반쪽짜리가 될 수 있거든요. 
광화+분투는 아주 궁합이 잘 맞는 조합인데, 거기에 대해서는 3티어 스킬인 분투에서 좀 더 적어보도록 하죠.

권장레벨 : 2
1레벨은 체력소모량이 너무 큽니다. 2레벨을 써보고 '나 체력관리 잘하니까 1렙도 커버할 수 있지 않을까?' 하는 분은 1레벨을 써봐도 되는데, 2레벨을 써보지 않고 1레벨로 광화를 찍먹하는건 권하고 싶지 않습니다.




복마향명
몸에 달라 붙은 큐리아의 영향으로 체력이 지속적으로 빠지지만 공격력이나 속성치를 올려줍니다.
상승폭이 그리 높지 않은 거에 비해 체력 닳는 페널티는 은근히 신경쓰입니다. 
복마향명 그 자체의 대미지 상승량을 기대하면서 넣는 경우는 거의 없고, 체력이 빠진다는 페널티를 용기활성/재난대처능력/분투/앙심 같은 것과 같이 쓰기 위해 1렙을 곁들이는 세팅이 있습니다.

권장레벨 : 1
레벨을 더 올려서 2,3렙을 썼을 때에 그리 엄청난 차이가 있지 않고, 그에 비해 뽑아내기는 엄청 어려운 스킬이므로 복마향명을 쓰는 빌드에서도 1렙만 채용하는게 대부분입니다.




==3티어==

업개[수라]
방어력/속성내성을 훅 깎는 댓가로 공격력/속성치를 크게 올려주는 스킬입니다.
복마향명과 대척되는 스킬로 설계된거 같은데(서로 [주] [창] 에 따라 올려주는 공격력/속성치가 정반대입니다) 업개수라쪽이 훨신 쓰기 편하고 인기가 좋습니다.
방어력이 깎이는 것 때문에 사용하기 두려워 하는 분들이 많은데, 1렙 정도는 찍먹해 보는 쪽을 권해봅니다. 

권장레벨 : 1~3 (페널티를 감당 가능한 만큼)
[주](붉은색-물리) 로 쓸거라면 1로 찍먹해보시고 2,3 으로 늘리셔도 되구요. [창](푸른색-속성) 은 아무래도 광화+분투와 함께 쓰이게 되는 경우가 많을텐데 속성내성 페널티를 광화가 모두 커버쳐주기 때문에 부담 없이 3꽉 눌러 쓰셔도 됩니다.




근성
경단 근성, 환경생물 개밋둑 거북과 같은 효과를 주는 스킬입니다.
하지만 잘 쓰이지 않고, 개인적으로 그리 권하고 싶지도 않습니다.
이게 기본으로 붙어있는 방어구(프라이드)는 스킬/장식품슬롯이 시원찮고, 괴이강화로 이걸 노려서 붙이기에는 다른 3티어 스킬이 하나 들어갈 자리를 포기해야 된다는 의미에 가까워서 기회비용 손해가 생깁니다. 천운 같은 괴이강화가 떠서 방어구 하나에 '근성+업개수라' 같은 식으로 떠준다면 모를까. 
근성을 선호하면 그냥 근성경단을 먹는게 낫습니다. 경단으로 먹으면 한 전투에 한번인 반면 스킬로 넣으면 죽을 때마다 계속 리필되긴 하는데...솔직히 어지간해서는 천의무붕이나 경단 방호술 같은거로 커버하는게 낫다고 봅니다.




축적시공격강화 (축공강)
공격력을 배율로 올려주는 스킬은 강력합니다.
상태이상 무기(독 마비 수면 폭파) 가 무속성 무기의 대표로 떠오르고 진짜 무속성 무기들이(카무라걸 같은 것들) 묻히게 된 결정적인 역할을 한 스킬입니다.
상태이상 무기는 검사무기 기준 세번 때릴 때에 한번 정도의 빈도로 상태이상 효과가 무기에 묻어나옵니다. 그게 묻어나오는 공격에 한해서 더 아프게 때릴 수 있는 스킬이라고 보면 됩니다. 누군가는 '두번째 회심' 이라고도 하더군요.
이 글에는 빠져있는 4티어 스킬인 '상태이상 확정축적'(상확축) 스킬을 쓰면 세번에 한번이 아니라 모든 공격에 상태이상이 묻어나오게 할 수 있습니다. 축공강과 함께 쓰면 강하게 때릴 수 있는 스킬이긴 하지만 상확축의 조건 (프레임회피)을 만족시킬 수 있는지 잘 생각해봐야 합니다.

권장레벨 : 1~3
효율픽은 1렙입니다. 0->1 의 차이가 크기 때문에 무속성(상태이상)무기쪽 세팅을 할거라면 어떻게든 1레벨은 넣읍시다. 페널티가 있는 스킬이 아니니 당연히 여유가 되면 3레벨까지 채워넣으면 좋구요. 




냉기연성
공격력을 배율로 올려주는 스킬은 강력합니다.
납도해서 게이지를 채우고 그 게이지를 소모해서 공격력 배율을 얻는 구조상 납도를 자주 하는 무기이거나 공격을 계속 몰아치지 않고 간간히 강하게 한방씩 날리는 무기가 효과를 보기 좋습니다. 사실상 태도와 대검이 가장 쓰기 좋으며 다른 무기는 쓰려면 어거지로 쓰는 수준입니다.

권장레벨 : 3
쓴다면 3레벨이고, 그 이하 레벨을 쓰느니 어떻게든 냉기연성을 더 끌어 올려서 3렙 맞추는 편이 낫습니다.




분진전
몬스터를 여러대 때리다보면 붉은 분진이 생기고, 붉은 분진 상태에서 몬스터에게 맞지 않고 전투를 유지하다보면 푸른 분진으로 바뀌고, 푸른 분진 상태에서 몬스터를 때리면 제법 강한 타격이 들어갑니다. 
간단하게 '내가 몬스터에게 맞지 않고 전투를 오래 지속하면 간간히 추가타를 먹여주는 스킬' 이라고 생각하시면 되겠습니다.

권장레벨 : 1
타수가 너무 낮아서 활용하기 힘든 대검을 제외한 다른 무기들은 1레벨쯤 넣으면 좋은 효율을 보여줍니다. 
분진전이 맘에 들었다면 2,3레벨을 써도 되는데, 레벨이 오르면 붉은 분진이 좀 더 자주 켜지게 되는 효과이고 대미지 자체가 늘어나거나 하진 않습니다. 자주 켜지니 당연히 사냥 끝날 때까지 총 대미지를 계산하면 대미지가 늘어나는 효과가 있긴 하겠지만요.
다만 분진전이 그리 뽑아내기 쉬운 스킬이 아니라서 다른 스킬을 포기하면서까지 고레벨을 챙겨야만 하는 스킬은 아니라고 봅니다.




분투 (광화+분투)
속성치를 배율로 올려주는 강력한 스킬입니다. 거기에 회심도 올려주고, 스태미나를 무한으로 만들어주기도 합니다. 다양하고 강력한 효과, 하지만 조건이 있습니다.
체력막대에 초록색이 아닌 빨간색이 많아야 제대로된 효과가 나옵니다. 빨간색이 아주 조금이라도 있으면 약한 효과인 1단계, 빨간색이 체력막대의 60% 이상이면 강력한 효과인 2단계가 나타나는데, 2단계를 얻어내기 쉽지 않죠.
그 까다로운 발동조건을 체력막대 전체를 빨간색으로 만들어주는 광화가 만족시켜주는 구조입니다. 그래서 둘이 사실상 한 몸인 스킬이에요.

권장레벨 : 3
3레벨 2단계의 스태미나 무한 효과를 제외한다면 1,2레벨도 무난하게 사용할 수 있는 수치이긴 합니다. 하지만 이 정도 효율을 보여주는 스킬을 3렙을 포기하고 1,2렙을 쓰면서 다른 스킬을 챙겨야 할 이유가 있나 싶습니다. 
광화분투 세팅이 아닌, 아래의 용변격앙 세팅에서도 여유가 되면 1레벨 정도를 살짝 곁들여도 괜찮습니다.




용기변환+격앙
광화분투와 마찬가지로 여기도 사실상 둘이 한 몸인 스킬입니다.

용기변환은 속성내성(방어)을 속성치(공격)로 변환해줍니다. 
단독으로는 쓰기 좀 힘들어요. 속성내성을 0으로 맞추고 플러스에서 0으로 깎여내려간 속성내성만큼 속성치가 올라가는 방식인데, 방어구의 속성내성은 잔뜩 마이너스로 내려가 있을 가능성이 높거든요. 억지로 속성내성을 끌어올리는게 힘들고 그걸 또 용기변환으로 전환하기엔 너무 효율이 좋지 않습니다.

격앙은 방어력과 속성내성을 대폭 올려주는 스킬입니다. 이 게임은 순수하게 방어력이나 내성을 올려주는 스킬이 선호되는 게임이 아니죠. 용기변환보다 한참 먼저 나온 스킬인데, 용기변환이 나오기 전까지 '아 내성 올려주는 스킬이구나' 하고 한번 보고 지나가는 취급이 좋지 않은 스킬이었습니다.

둘이 만나서 환상의 시너지를 냅니다. 격앙으로 확 끌어올려진 속성내성을 용기변환으로 속성치로 변환합니다. 딱히 약점이나 페널티가 있지도 않고, 광화처럼 사용감이 독특한 것도 아니고, 광화가 2티어 스킬이라 끄집어내기 조금 까다로운 것에 비해 이 쪽은 3티어 스킬 두개라 세팅 자유도는 더 높습니다. 광화를 쓰지 않는/못하는 경우 최우선으로 고려해볼 수 있는 속성세팅입니다.

권장레벨 : 둘 다 3레벨




풍전
밧줄벌레의 쿨타임이 좀 더 빠르게 돌게 하는 스킬입니다.
밧줄벌레꾼 3레벨을 쓰고도 그 이상으로 밧줄벌레가 더 고프다면 채용해 볼 수 있는 스킬입니다. 
납도하면 꺼진다는 점에 주의. 

권장레벨 : 1
0->1레벨의 차이, 즉 '있고 없고' 는 좀 느낌이 나는 편인데, 3레벨까지 찍었을 때에 스킬을 끄집어내는 난이도에 비해 그렇게 효과가 엄청나게 좋냐 하면 그건 또 아닙니다. 2레벨 이상을 써보고 싶으신 분은 써보셔도 되는데, 1레벨에서 멈추고 차라리 다른 대미지를 올릴 수 있는 스킬을 더 쓰는게 대미지의 총 포텐셜은 더 높다고 생각합니다.





광룡증[상]
광룡증[식]을 극복하면 추가 밧줄벌레 하나를 더 쓸 수 있게 해주는 스킬입니다.
야생 추가 밧줄벌레까지 집는다면 밧벌 4개가 되고 어지간하면 밧벌기술을 마르지 않고 쓸 수 있게 되죠. 
광룡증[식] 이 꼭 같이 들어가 있어야만 광룡증[상]이 효과를 볼 수 있다는거 잊지 마세요.

권장레벨 : 1~2
그냥 1레벨로 쓰면 쏘쏘합니다. 버추스/프라그마 방어구에서 광룡증[식] 과 함께 쉽게 딸려오기도 하구요. 
2레벨은 60초 지속시간이 광룡증[식] 극복버프의 60초와 딱 맞물려져서 사용하기 편해집니다. 거의 상시 밧벌+1 같은 느낌을 받을 수 있습니다. 반대로 어차피 광룡증과 맞물려 돌아가는 스킬 구조상 3레벨은 좀 과하다고 생각되구요.





==3.5티어==

용기활성
공격력을 배율로 올려주는 스킬이긴 한데, 무려 5레벨을 채워야 조건부(체력80%)로 1.1배를 줍니다. 이걸 쓰는 세팅이 없는건 아닌데, 개인적으로는 조건이 지나치게 까다롭다고 생각합니다. 체력 80% 이하는 '재난대처능력' 만큼 심각하게 까다로운 조건은 아니긴 한데, 그래도 생존 안정성이 떨어지는건 어쩔 수 없고, '혈기' 같은 스킬과 같이 쓸 수도 없으며 괴이몬스터와 싸우다 걸리는 '겁혈' 상태이상에도 효과가 꺼질 수 있고, 전투중에 급하게 아이템으로 체력을 채워야 할 때에도 '비약' 을 먹으면 효과가 꺼지죠. 
만약 용기활성을 쓰겠다고 한다면, 호석에서 연금술-원환으로 한꺼번에 4레벨을 땡겨올 수 있습니다. 
체력을 일정 이하로 낮춰야 하는 조건 때문에 쓴다면 '복마향명' 과 함께 쓰는 경우가 많습니다. 
체력 조건 때문에 '재난대처능력' 과도 궁합이 좋습니다만, 재난대처능력을 사용할지 고민할 정도의 헌터라면 이 글을 안 보고 있겠죠.
모든 속성내성을 확 끌어올려주는 성능 때문에 '용기변환' 과 쓸 수도 있긴 합니다. 다만, 용기활성이 거는 용속성상태이상이 용속성 무기를 제외한 다른 속성들을 지워버리기 때문에 오직 용속성 무기에서만 사용할 수 있는 아주 특수한 세팅이긴 합니다.

권장레벨 : 5
쓴다면 5레벨을 써야죠. 그 이하는 무의미하다고 봅니다.




광룡증[식]
몬스터와 전투가 시작되면 광룡증이 발현되면서 헌터 몸에 보라색이 돌고, 체력이 지속적으로 감소하고, 감염버프 효과를 얻습니다. 헌터 이름 옆 상태창에 광룡증 게이지가 생기고 시간이 지나면서 점점 차오릅니다.
이게 끝까지 다 차오르기 전에 몬스터에게 충분히 많이 때려서 명중시키면 광룡증이 극복되고 체력막대의 빨간색 부분이 모두 회복되며, 극복 버프가 생깁니다. 실패하면 디버프가 걸리구요. (얼마나 때려야 극복되는지는 무기마다/모션마다 다릅니다)
극복 버프가 60초(1렙기준) 지속되다 꺼지고 그 시점에서 몬스터와 아직도 전투중이라면 다시 광룡증이 발현되면서 이 과정을 반복하게 됩니다.

권장레벨 : 1
사실상 1레벨 사용시 극복버프 회심20% 를 보고 쓰는 스킬입니다.
일정 이상 수준에 오른 헌터라면 극복에 별로 어렵지 않고, 회심20% 를 고작 스킬 하나로 아주 쉽게 가져올 수 있습니다. 그 효율 좋다는 약점특효가 3레벨 회심 50% 인걸 생각하면 1레벨 회심 20% 는 어마어마한 효율입니다.
0->1렙은 미친 효율을 보여주는데, 2렙이나 3렙은 그만큼의 효율을 보여주진 못합니다.



약점특효/슈퍼회심
지금 와서 굳이 이 스킬들에 대한 설명은 필요한가 싶어서 생략합니다.
내 세팅에 이 스킬들을 쓰는지 안 쓰는지만 정확하게 파악하고, 쓴다면 3렙 채워넣으면 됩니다.




전반적으로 1레벨에서 효율이 좋은 스킬들이 많습니다. 
선브레이크의 스킬창이 1 1 1 1 1 1 도배가 되어버린 원인이기도 한데, 성능을 그렇게 만들어 놨으니 유저가 별 수 있겠습니까. 좋은 스킬만 쏙쏙 골라다가 하나씩 찍어먹는 현명한 스킬세팅을 해봅시다.



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※ '티어' 라는 표현에 대하여
글을 작성하면서 계속해서 특정 분류의 스킬들을 언급하려고 할 때마다
'오직 방어구에만 붙어 나오는 스킬' 
'방어구에 붙어 나오고 패기연금으로는 뽑을 수 있지만 방어구괴이강화와 장식품은 나오지 않는 스킬' 
이라고 적으면 너무 길어서 비효율적이고 보는 사람도 알아보기 쉽지 않다고 판단되어 설명의 효율을 위해 붙인 명칭입니다.

스킬들을 제 임의대로 나눈 것이 아니라 명백하게 게임 시스템 내에서 구분되는 분류로 나누었으며, '티어' 는 일부러 게임 내에서 공식적으로 전혀 쓰이지 않는 단어를 골라서 혼동되지 않도록 선택했습니다.

제가 작성한 이 두 편의 글에서만 사용될 표현이기 때문에 그냥 '다 적자니 너무 길어서 이렇게 줄여 불렀구나' 라는 정도로만 생각하고 넘어가주세요.

절대절대절대 성능으로 책정한 티어가 아닙니다. 
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맨 위에서도 적었듯 2편에서는 이 스킬정보를 바탕으로 전반적인 세팅의 분류를 확인하고, 직접 짜맞추는 과정을 해볼겁니다.



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