각성 -> 공격만 투자
커스텀 -> 2공격 1속성

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체술에 관해서.

체술3 + 강주약 : 고정 스태미너 47.5% 감소
체술1 + 강주약 + 야옹 체술 : 고정 스태미너 46% 감소
체술3 + 야옹 체술 : 고정 스태미너 44% 감소

본인이 자주 죽어 야옹체술을 유지할 수 없거나
식사권 유지가 부담이 되거나
장식주 상황이 여의치 않을 때
앙심 및 도전을 제외하고 체술을 넣어주면 된다.

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스태미너 관리 및 활의 운용

스태미너의 소실량이 0이라 가정했을 시,
스태미너의 사용 가능량은 정해져 있다고 생각하면 좋다.

쉽게 말해
내가 쉬지않고 퀵연강 후 스태미너를 모두 소모하고 난 뒤
스태미너가 다시 차서 기다리는거나,
몹 패턴 사이에 잠시 공격을 쉬어 스태미너를 회복하며
공격을 피한 후 다시 공격하거나
어느 한 쪽이 스태미너가 계속 찬 상태로 소실되지 않는 한 사용량은 같다.

전자의 경우 최대 차지의 퀵연강을 사용할 수 있지만
문제점은 필요 시 몹의 약점을 정확히 타격할 수 없을 때가 많고
몹의 패턴과 공격 타이밍이 겹칠 시 후딜로 인해 적의 공격을 맞는 경우가 많다.
대부분의 활 유저가 이 상황에 죽는다.

후자의 경우 당연히 반대 상황인
회피 후 후딜 관리로 인한 효율적 부위 타격과
생존 능력의 상승으로 이어지는데

이는 클리어타임 
즉, DPS의 상승과 같다.

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앙심과 도전자에 관해서

멀티 및 영상 관찰 시

클러치 및 전탄발사 -> 분노
비분노 상태 돌입 시 전탄발사 유도 -> 분노

이와 같이 비분노 상태에서는
전투 보다 전탄 발사를 유도하는 경우가 많았다.

항시 공격력 1 vs 분노 시 회심률 3%
에서 본인은 회심률의 기대값이 높다고 판단.

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약점특효와 회심률에 관해서

위 세팅은 기본 회심 50%, 약점 30% 상처20%, 분노 10% = 110%
회심을 갖는다.

하지만 항시 상처를 유지하며 활의 모든 탄을 약점 부위에 타격한다는 것은
통상적인 상황에서는 불가능하다고 생각.
또한, 회심이 발생하지 않을 시 슈퍼회심의 효과는 무효.

고로 기댓값이 낮은 장식주 늘린다고 이론상 최대 효율 회심을 노리기보다
달인이나 도전 등의 장식주를 늘리는게 효율상 좋다.



Etc.. 복장은 회피, 강타