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2023-09-09 03:03
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(오피셜) 호그 리워크 + 경쟁전 관련 개발자 노트요약) 로드호그 7시즌 미드시즌(11월 초)에 리워크 예정 경쟁전 종료 후에는 이제 승패 상관없이 현재 진행상황을 보여줄 예정 상위 500위 내에만 존재하던 사다리 형태의 티어 등락 장면을 모든 티어로 확대하려고 함 5승2패를 해도 강등되는 그런 비상식적 현상은 자주 플레이하지 않는 역할군의 점수 조정 도중에 일어난 문제 내년 초에 수정될 것들) 1. 경쟁전 시스템 투명화 2. 신고 시스템 개선 3. 고티어 구간의 그룹 제한사항 완화 4. 황금무기에 이은 새로운 경쟁전 보상 전문) 여러분 안녕하세요! 최근 경쟁전과 관련된 대화를 많이들 하시던데 이번에 그에 대한 가장 많은 대화를 하고 싶습니다. 먼저, 영웅 업데이트부터 간략하게 이야기해봅시다. 우리는 일리아리가 경쟁전에서 사용할 수 있는 몇 가지 변화를 만들었습니다. 특히, 그녀의 태양석에 대한 치유는 줄어들었고, 그녀의 궁극기인 태양작렬은 방벽에 이제 막히고 구체의 크기는 감소했습니다. 태양석의 너프는 일리아리의 우클릭 치유량과 태양석 치유량을 효과적으로 비등하게 만들었습니다. 너프 이전에는 태양석이 일리아리의 총 치유량 중 62%를 차지했고 지금은 55%를 차지하고 있습니다. 이 변화는 이전에 라이프위버나 메르시 정도의 힐량을 가지던 일리아리를 조금 더 공격적인 힐러 계열에 어울리도록 넣을 수 있게 되었습니다. 우리는 이 최신 변경에 매우 만족 중입니다. 우리는 그녀의 딜링 능력을 모니터링하고 다음 시즌에 뭔가 필요하다면 그때 또 알려드리겠습니다. 게다가, 우리는 로드호그의 현재 낮은 입지에 대한 해결책과 예고된 리워크를 7시즌 미드시즌에 도입하려고 확인중입니다. 지난 몇 주 동안 경쟁전에 대해 이야기하는 사람들이 많아졌습니다. (북미 이야기라서 중략) 경쟁전에 대한 개발팀의 생각과 앞으로 함께 나아갈 방향에 대해 간략히 알아보겠습니다. 팀은 한동안 경쟁전에 대한 변경 작업을 진행해 왔지만, 경쟁전을 큰 폭으로 변경시키는 주요 변경 작업은 빠른 시일 내에는 진행되지 않을 것입니다. 이번 글에서 사람들이 논의하는 모든 문제를 다 다룰 수는 없겠지만, 몇 가지 주요 문제를 다루고자 합니다. 변경 사항을 공개하는 데 가까워질수록 자세한 내용을 공유하겠습니다. 현재 시스템에 대해 들은 피드백 중 일부는 매치에 대한 정보가 부족하고 경쟁전 진행 상황이 유저들에게 숨겨져 있다는 것입니다. 경쟁전 티어 업데이트를 받을 때 그 방식과 관련하여 시스템이 어떻게 작동하는지 알고 싶다는 것을 이해하며, 게임을 시작할 때 얼마나 공정하게 경기가 진행되는지 파악하고 싶어하는지도 알고 있습니다. 예를 들어, 다음 경쟁 업데이트에서 플레이어가 5승 2패로 강등되는 것을 보았습니다. 지금까지 조사된 많은 문제는 MMR 붕괴로 인해 발생했습니다. 예를 들어, 딜러 유저가 자주 하지않던 역할을 선택하고 플레이한다면, MMR 붕괴는 더 적게 수행된 역할에 대한 등급 업데이트 사이에 발생할 수 있습니다. 붕괴는 역할별로 발생하므로 등급이 강등될 수 있을 만큼 충분히 낮아질 수 있습니다. 플레이어는 이러한 현상이 발생하는 것을 보면 시스템에 문제가 있다고 추정할 수 있습니다. 경쟁전 2.0 업데이트는 좌절감을 느끼는 순간을 줄이는데 중점을 두었지만 다른 정보를 모호하게 만드는 문제가 발생했습니다. 앞으로, 우리는 모드에 더 많은 투명성을 제공하기 위해 우리의 관점을 바꾸고 있습니다. 이것은 이전의 경쟁전 점수제 방식이 반드시 부활하거나 부활하지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 우리는 당신의 지속적인 피드백에 매우 감사드립니다. 우리는 당신이 당신의 진정한 순위가 어디인지, 그리고 왜 승패가 경기에서 모든 선수들의 일반적인 스킬 레벨에 따라 상승 또는 하락하는지에 대해 더 잘 이해하기를 바랍니다. 또한 경쟁전 티어 변동 진행 상황을 추적하는 방식이 더 답답하게 느껴질 수 있음을 이해합니다. 현재 시스템은 5승 15패 후 순위 업데이트를 제공합니다. 각 승리 후에는 라운드 종료 흐름 중에 진행 상황이 화면에 표시되지만, 패배는 그렇지 않습니다. 게임이 인정하고 싶지 않은 패배로 마무리될 때는 전체 경기가 시간 낭비인 것처럼 느껴질 수 있습니다. 시스템이 승리든 패배든 매 경기 후 순위 업데이트에 기여하여 어떤 경기도 완전히 시간 낭비처럼 느껴지지 않도록 변경하고 있습니다. 우리는 또한 상위 500위 리더보드와 그 경험에 대한 몇 가지 문제에 대해 이야기하고 싶습니다. 만약 당신이 상위 500명 안에 든다면, 당신은 커뮤니티에서 가장 경쟁력 있는 선수들 중 하나이고, 우리는 다른 커뮤니티보다 추가적인 필요와 문제가 있다고 생각합니다. 독특한 문제의 한 예는 시즌 초반과 시즌 후반에 상위 500명의 리더보드에 오르는 것의 어려움 차이입니다. 그들은 또한 대기열 시간, 친구들과의 그룹화, 그리고 이 그룹의 실력 범위가 여전히 상당히 클 수 있어서 공정한 매치를 찾는 데 더 많은 문제를 겪습니다. 또한 TOP 500위 플레이어는 다른 유저들이 경쟁전에서 겪는 것보다 훨씬 완벽한 경험이라고 믿는다. 사다리에 있는 다른 선수들과 경쟁하는 것은 탑 500 리더 보드를 흥미진진하게 만든다. 이것은 많은 선수들이 경험할 수 있는 것은 아니다. 우리는 상위 500위 외의 다른 티어에서도 이런 비슷한 경험을 하도록 만들고 싶습니다. 이것은 장기적인 목표이며, 지금 우리가 생각하는 것은 단지 그것에 대해 생각하고 있습니다. 오버워치 2는 항상 진화하고 성장하고 있습니다. 우리는 플레이어가 흥미로워하고 원하는 방향으로 오버워치를 만들어가고 싶습니다. 이를 달성하는 가장 좋은 방법 중 하나는 플레이어와 개발자 간의 건전한 대화입니다. 이러한 경쟁전 변화 중 일부는 단기적으로 이루어질 것이지만(MMR 붕괴를 다루는 방식과 같이) 아래 문제들은 내년 초에 더 광범위한 변화와 함께 처리될 것입니다. 궁극적으로 시스템을 투명하게 하고, 신고를 더 자주 추가하며, 고티어층에서 그룹 경쟁을 위한 제한 사항을 일부 개방하며, 새로운 경쟁 보상을 도입하는 것을 목표로 하고 있습니다. 읽어주셔서 감사합니다. 게임에서 뵙길.
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