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2025-02-16 13:12
조회: 786
추천: 4
아론켈러 게임웹진 인터뷰며칠전 있었던 스포트라이트 방송 이후 유명웹진 게임스레이다의 아론켈러 1대1 인터뷰 필요없는 내용은 좀 쳐냈음 웹진: 작년 블리즈컨은 개최되지 않았고, 큰 정보가 공개될 조짐도 없었습니다. 그래서 사람들은 궁금해했습니다. 다음엔 뭐가 나올까? 그러한 공백기 속에서 마블 라이벌스가 경쟁자로서 떠올랐습니다. 팀이 받은 압박감이 있다고 느끼십니까? 아론: 오버워치 팀은 항상 압박에 시달렸습니다. 그 중 대부분은 내부적인 문제였습니다.우리들은 꽤 오랫동안 압박에 시달렸습니다. 어떻게 하면 최고의 게임으로 만들 수 있을까 새로움을 줄 수 있을까 하는 질문에 말입니다. 그리고 알다시피 그래서 15시즌과 16시즌에서는 특전이나 스타디움과 같은 많은 것들이 오랫동안 개발되어 나오게된 것입니다. 웹진: 장르 내에서의 경쟁을 환영하시나요? 아론: 오, 맞아요. 우리는 지금 새로운 경쟁을 마주하고 있는데. 지금은 이전에 없었던 우리가 만든 게임과 너무나 비슷한 게임이 생겨났습니다. 이 부분은 꽤 흥미로운 점이 있는데. 그 중 하나는 저희 게임과 다른 방향으로 전개되는 모습을 보는 것이 재밌다는 겁니다. 하지만 이러한 상황이 우리 팀에게 위험부담을 감수하게 만들었습니다. 그것이 바로 15시즌과 16시즌입니다. 웹진: 오버워치의 미래는 어떻게 될까요? 지금은 핵심 게임플레이 경험에 중점을 두고 있나요? 아니면 스타디움 같은 것들을 통해 오버워치를 확장시킬 다른 방법이 있나요? 아론: 스타디움이 확실한 그 예입니다. 빠대와 경쟁 탭 옆에 별도 대기열이 배치될 예정이기 때문입니다. 스타디움은 이벤트 모드가 아니지만 과거에 비슷한 게임 모드들도 있었습니다. 기간제 이벤트 모드들이며, 다시 출시될 수도 있고 아케이드에 나올 수도 있습니다. 저희는 지속적으로 컨텐츠를 개발하는 전담 내부 팀을 보유하고 있습니다. 이는 오버워치 팀의 새로운 방향성입니다. 그렇다고 이런 게임 컨텐츠들이 메인 리소스를 빼앗아서 개발하는 것을 의미하진 않습니다. 저희는 모든 분야에 인력을 배치했으며, 메인 게임을 어떻게 개선할지에 대한 정말 크고 흥미로운 계획이 많이 있습니다. 스타디움은 이와 함께 제공되는 추가 기능이며, 앞으로 시즌별 업데이트와 새로운 기능 및 시스템을 도입할 예정입니다. 웹진. 특전과 스타디움은 과거에 없었던 게임에 혼란을 가져올 것으로 보입니다. 두렵진 않으신가요? 아니면 이러한 결정이 옳았다고 생각하시나요? 아론: 플레이어들은 우리가 위험부담을 감수하길 원한다고 생각합니다. 그들은 게임에 새로운 것을 원합니다. 오버워치의 개발 과정을 되새겨 보자면 우리는 위험을 감수하는 것을 꺼려했습니다. 게임에 피해를 입히는 짓이라고 생각했기 떄문입니다. 하지만 시간이 지나면서 이러한 결정들이 결국 게임 자체에 피해를 입히기 시작했습니다. 게임이 오래되면서 사람들에게 새로움과 재미를 충족시키지 못했기 때문입니다. 그래서 우린 이런 변화를 시도하고 싶습니다. 우리는 이것을 다듬고 균형 있게 만들고자 노력하고 있습니다. 하지만 분명 몇 가지 문제가 있을 것이고, 우리는 그것들을 끝까지 해결할 것입니다. 웹진: 전리품 상자가 돌아왔지만, 당시에는 논란의 여지가 있는 주제였습니다. 전리품 상자를 다시 가져온 것에 대한 대화는 어땠나요? 아론: 저희는 게임에서 플레이어에게 보상 방식에 대해 한동안 비판 받아왔고, 저희가 플레이어에게, 특히 무료 플레이어에게 충분한 서비스를 제공하지 못했다고 생각했기 때문에 전리품 상자를 다시 가져오게 되었습니다. 저희는 게임에서 플레이어에게 그들이 플레이하고 있다는 느낌을 주기 위해 보상을 제공하는 방법을 찾고 싶었습니다. 그래서 전리품 상자의 경우, 15시즌부터 무료 배틀패스부터 주간 도전과제까지 다양한 방법으로 획득 할 수 있으며, 15시즌을 플레이하는 동안 100개 이상의 전리품 상자를 획득 할 수 있는 대규모 이벤트도 있을 것입니다. 그래서 저희는 게임이 플레이어의 플레이 시간을 존중해준다는 느낌을 주고싶었습니다. 웹진: 영웅밴도 추가된다고 들었습니다. 2016년 오버워치 출시 이후 계속 언급되던 개념입니다. 처음에는 어떤 이유로 꺼려했는데 지금은 도입하기 적절한 시점이라고 생각하시나요? 아론: 우리는 수년 동안 영웅밴에 대해 이야기해 왔고, 2년 전에 내부적으로 프로토타입을 만들었습니다. 하지만 공식적인 프로젝트는 아니였고 팀원 몇몇이 함꼐 만든 열정 프로젝트였습니다. 그 이후로는 내부적으로 갈팡질팡 했습니다. 그러다가 올해, 2025년 적용하기로 결정을 내렸지만 그럼에도 저항감은 있었습니다. 왜냐면 플레이어는 항상 자신이 원하는 영웅을 플레이할 수 없게 되거나, 특정 영웅의 카운터가 밴당하면, 그로 인해 상대팀이 너무 유리하다고 느낄 수 있기 떄문입니다. 이렇게 말하면 혼날 수도 있지만, 마블 라이벌스에서 먼저 해당 시스템을 보게되었습니다. 그리고 깨닫게 되었죠. 결국 그 시스템은 많은 지지를 받았습니다. 그래서 우리는 확신을 가지게 되었습니다. 어차피 넣을 계획이긴 했지만, 덕분에 훨씬 기분이 좋아졌습니다. ----------------------------------------------------------------------- 옵치1때도 생각했던건데 과거에는 진짜 순정 옵치에 변화주는걸 극단적으로 꺼려했다는건 이로서 알 수 있게된듯
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