북미 스포츠 언론 ESPN에서 8월 5일 콩두 판테라와 운시아 팬미팅, 그리고 콩두에서 진행하는
멤버십 프로그램인 아이즈에 대해 칼럼이 등록되었습니다.

전체적으로 새로운 E-SPORTS 수익 모델을 구상하고 시도하는 것에 대해 긍정적인 기사입니다.






해당 기사에 대해 별도로 번역된 글입니다

조금 더 K-pop같이? 콩두 컴퍼니가 팬 문화를 새로운 방향으로 이끌다
 
당연히도 엑소 콘서트와 정확히 유사하지는 않았다. 선수들은 22000명이 야구장을 꽉 채우고 야광봉을 흔드는 곳이 아닌 100 여명 정도의 안락한 공간 안에서 무대 위에 올랐다. 하지만 15명의 콩두 선수들이 미리 준비된 깔끔한 두 줄로 서 있다는 점, 샵에서 스폰서 받은 메이크업을 하고 왔다는 점, 의도적으로 신발과 맞는 소년 같은 유니폼을 입었다는 점을 볼 때- 뭐 그래도 작은 헬멧을 쓴 소년을 위해 럭비공을 사인해주는 사람은 아무도 없었다고 치자. 아니면 오버워치 스냅백을 쓴 눈이 반짝반짝한 소년의 키보드를 사인하는 일도 없었다.
 
“여기 남자 팬 오신 분 있으신가요?” 진행자가 물어봤다.

“여기요!” 한남자가 소리쳐 대답한 뒤 조용히 관중들을 쳐다봤다. 확인해보니 그가 유일한 남자였다. 영화관에 있던 모든 사람들이 그의 존재에 대해 웃기 시작했고 그 역시도 껄껄 웃기 시작했다.

“어떤 선수를 만나고 싶으신가요? 

“버블리!” 그가 의연하게 소리쳤다. 

하지만 그에게는 불행하게도 콩두 운시아의 조윤호(버블리)가 코치로 전향했다는 사실이 5분 뒤에 밝혀졌다.

 
스포츠 문화에서의 전환
대한민국에서의 프로 스포츠는 절대적으로 상업적 수익이 창출이 불가능하도록 디자인 되었다. 가장 오래 됐으며 가장 유명한 야구 리그를 포함한 많은 자국 리그는 1980년대에 만들어졌다. 하지만 이는 벤처 사업 측면이 아닌 그저 대중의 관심을 정치로부터 떨어뜨리고자 하는 독재의 수단이었다.

처음으로 창단된 팀들은 삼성 기아 LG와 같은 군부독재 정권에 협력하는 데 대가를 받는 큰 사업적 재벌들로부터 재정적 지원을 받았다. 모든 것은 대중이 쉽게 접할 수 있도록 무료 혹은 낮은 가격으로 유지되었다.

시간이 지나서 독재 정권은 끝이 났다. 하지만 스포츠 기관들의 수익이 나지 않는 구조는 변하지 않았다.  다양한 종목에서의 많은 팀들 사이에서는 의미 있는 수익을 올릴 생각을 하지 말고 기업의 후원에 기대야 한다는 것이 일반적인 상식이 되었다. 다양한 관점에서 봤을 때 이 말은 꽤 논리적이었다. 굳이 팀이 5100만의 제한된 시장내에서 수익을 창출하려고 노력해 봤자 이는 모기업에게는 아주 적은 양의 돈일 것이기 때문이다. 그렇기에 그저 모든 것을 뻔하게(쉽게) 구입할 수 있는 방향으로 유지했고 기업의 사회적 책임이라는 측면에서 사업이 진행되었다.

대한민국에서의 e스포츠는 간단하고 흐릿했던 초창기를 벗어난 후 이 전통을 이어 나갔다. 그랬기 때문에 2002년이라는 이른 시점부터 브루드 워 시장에서 십만 달러가 넘는 연봉을 여러 명에게 지원할 수 있었다. 사실상 긴 역사와 많은 돈을 가진 모든 조직, 예를 들자면 SKT T1, KT Rolster, Samsung Galaxy,는 모두 재벌이 소유하고 있다. 운영비를 충당해주는 대기업 없이도 간혹 기적적으로 해체되지 않는 팀도 몇 있지만 그러한 팀들은 선수에게 경쟁력 있는 연봉은 둘째 치고 합리적은 연봉을 지불하는 것도 버겁다.

터무니 없는 가격을 매기는 것에 대해 회의적으로 보는 문화 안에서 스포츠를 수익화 한다는 것은 상당히 어려운 일이다. 젊고 돈이 적다는 사회적 오명을 갖고 있는 e스포츠의 경우 이러한 수익화는 거의 불가능하다. 스폰서와 투자를 확보한 개인만이 이들이 살아남을 수 있는 유일한 방법이다. 하지만 이 마저도 대기업이 아닌 이상 유명 선수나 팬 기반 없이 진행해야 한다.

이러한 사회 내에서 콩두 컴퍼니는 7월 콩두 아이즈라고 불리는 유료 멤버쉽 시스템을 런칭했다. 가입한 멤버들은 이후에 열릴 특별한 팬미팅에서 먼저 예약할 수 있는 자격이 주어지고 큰 할인 혜택이 주어진다. 팬들은 4단계의 카드(화이트(30000원), 옐로우(60000원), 레드(90000원), 블랙(180000원))를 돈을 지불하고 구입할 수 있다. 이러한 카드 단계로 인해 카드의 색깔과 환영 선물의 사이즈는 달라질 수도 있지만 기본적인 입장이나 혜택에 대해서는 차별 없이 주어진다.

기존 커뮤니티의 반항은 눈에 띄었다. 요 근래 어떠한 관련 기관들을 팬들을 이처럼 뻔한 방법으로 수익화를 할 시도조차 안 했으며 소비 의욕을 바탕으로 팬들의 계급을 나눈다는 생각은—차이점이 대부분 감정적인 부분이라고 가정하더라도—강력한 독설을 낳았다. 또한 대부분은 가장 낮은 계급 마저도 아직 학교에 다니는 어린 팬들을 위해서는 비싸다고 주장하였다.

“터무니 없는 가격을 매기는 것에 대해 회의적으로 보는 문화 안에서 스포츠를 수익화 한다는 것은 상당히 어려운 일이다. 젊고 돈이 적다는 사회적 오명을 갖고 있는 e스포츠의 경우 이러한 수익화는 거의 불가능하다.”
반면에 다른 측면에서는, 대부분의 E스포츠 구단들이 얼마나 비 수익적 인지에 이목을 집중하자는 의견이 있었으며, 구단이 새로운 수익 창출 방안에 얼마나 절실한지, 또 팀에 헌신하는 서포터들을 위해 디자인 된 시스템에 고객이 아닌 사람들이 너무 강한 의견을 표출하는 것이 얼마나 말도 안되는 소리인지에 대한 주장이 나왔다. 몇몇 콩두의 열성적인 팬들은 가격과 상관없이 팀을 후원하고자 하는 마음가짐을 바탕으로 콩두 아이즈 가입을 신청했다고 공적으로 밝혔다.

이에 대한 논쟁은 결과적으로 수그러들었다. 하지만 전반적인 여론은 아이즈 프로젝트의 첫 번째 스페셜 팬미팅 퀄리티로 자신들의 프로젝트를 입증하고 노출시켜야 한다고 생각했다.

8월 5일, 아이즈를 우선적으로 생각하는 첫 팬미팅이 오버워치 APEX 시즌 3 결승이 치뤄졌던 곳 바로 옆인 롯데 시네마 월드 타워(규모가 큰 높은 빌딩이 아닌 넓은 쇼핑몰)에서 진행되었다. 콩두는 영화관 하나를 빌렸고 많은 팬들은 티켓을 손에 쥔 체 일찍 도착해 몰을 돌아다녔다.

“가장 낮은 계급을 더 싼 가격에 제공했어야 한다고 생각해요,” 한 팬이 말했다. 그녀는 콩두 오버워치 팀의 상징인 해군 교복 스타일 유니폼을 입고 다른 고등학교 친구 두 명과 팬미팅에 왔다. “30000원은 꽤 비싼 가격이라고 생각해요. 아이즈를 직접 가입하지는 않았고 할인되지 않은 가격을 지불하고 이 이벤트에 참석하게 됐어요.”

Eyes에 가입하지 않은 그녀의 또 다른 질문은 그녀에게 동의하지 않았다.

“차별이 가장 큰 문제라고 생각해요,” 티켓 부스에서 받은 선물 가방을 쥐며 그녀가 말했다. “팬들이 지불한 액수에 따라 팬 대우를 차별하지 않았더라면 전 30000원을 지불했을 거에요. 이건 매우 안 좋은 움직이라고 생각하고 이 때문에 가입할 생각을 접었어요.”

다른 팬들은 또 다른 의견을 가지고 있었다.

“전 여기와 아주 먼 곳에 살기에 기차를 타고 여기에 왔어요,” 부산 억양을 살짝 띄는 한 팬이 말했다. “저는 대부분의 APEX 경기에 방문하기가 어렵기 때문에 Eyes에 가입했어요. 저는 스페셜 팬미팅을 예약할 수 있음을 확실히 하고 싶었어요. 카드 단계를 나누는 것에 대해서는 부정적이지만 멤버쉽 카드에 대한 생각 그 자체는 좋은 것 같아요.” 

그녀의 옆에는 경기도에서 온 또 다른 팬이 있었다. 이 둘은 트위터에서 만나 친구가 되었다고 한다(팬 문화 내에서는 이러한 경우 빈번하다고 그녀가 설명했다). “제 생각엔 제 친구와 같은 사람에게 Eyes는 합리적인 것 같아요,” 그녀가 말했다. “저는 APEX에 꽤 자주 가기 때문에 굳이 가입하지는 않았어요.”

 

콩두가 노래를 하기 시작했다

모든 것은 생각보다 더 K-pop 같았다—물론 좋은 쪽으로.

팬미팅은 성공적으로 마무리 되었다. APEX 캐스터들인 김정민과 정소림이 진행을 맡으며 이벤트가 흥미진진하게 진행될 수 있으면서도 제작과정에서 얼마나 많은 준비를 했는지가 상당히 인상적이었다.

이벤트의 하이라이트에는 음악적 공연이 포함되어 있었다. DNCE 김세용은 지원가 역할 대신 기타를 연주했으며 단 하나의 음도 놓치지 않았다. QuaterMain 송지훈은 몇 한국 보이그룹 래퍼들보다 더 나은 플로우를 보여주었다. 그리고 몇 선수들은 자기들이 꽤 유려한 발라드 가수임을 증명했다. 진짜로.

또한 선수들이 짧은 소리 클립을 듣고 인 게임 상황을 유추해야 되는 오버워치 오디오 퀴즈 시간도 있었다(가장 어려웠던 소리는 토르비욘이 오리사의 방어막을 망치로 두드리는 소리였다). 빠른 속도로 진행 되었으며 전 과정에서 버리는 시간은 거의 발생하지 않았다. 또한 전반적으로 지적할 만한 이상한 상황이 단 한 순간도 없었으며 선수들은 무대위에 올라가 관중들과 만나는 것에 상당히 편안해 보였다.

이벤트 막바지에는 비디오가 재생되었다. 모든 판테라와 운시아 선수들이 한 명씩 자신들의 팬들을 향해 진심 어린 감사의 말을 전했고 카메라는 선수들의 입술이 떨리는 것이 보일 정도로 선수들의 얼굴을 잘 담아 내었다. 영상에는 조금은 느끼하고 슬프지만 웅장한 오케스트라 노래가 함께 나왔다. 영상의 막바지에 많은 팬들은 어둠 속에서 눈물을 닦고 있었다.

떠나기 직전 팬들은 콩두가 직접 만든 높은 퀄리티의 포토북을 선물로 받았다. 포토북에는 웃긴 사진, 거친 사진, 무작위의 사소한 팩트들(버드링이 라스칼의 손이 이쁘다고 생각한다는 사실을 알고 계셨나요?)에 관련된 내용이 담겨 있었으며 모든 선수들의 사인 역시 담겨 있었다. 포토북 역시 당연하게도 선수들이 직접 나눠주었다.

“솔직히 말해서, 이렇게까지 멋질 것이라고 기대하지 않았어요,” 팬들이 나가는 길에 열성적으로 모두와 하이파이브를 해주던 라스칼이 말했다, “하지만 너무나도 많은 팬들이 저희를 보러 찾아와 주셨고, 모두 정말 즐거운 시간을 보내서 개인적으로 너무 행복했어요. 특히 퀴즈 시간, 마지막 영상을 같이 보는 시간, 메모리 북을 전달해주던 시간이 좋았어요.”

모든 것은 매우 K-pop 같았다…

 

수익화의 방법
그리고 K-pop은 수익성이 매우 높은 산업이다.

OGN 글로벌 중계진 Christopher "MonteCristo" Mykkles는 한국 e스포츠 프로덕션에 대해 아직까지는 거친 모습과 귀여운 모습의 사이, 적절한 모습을 담아내는 데 집중하고 있다고 말했다.

“OGN이 지금 하고 있는 일은 선수들을 우상화 시키는 작업이다—그들이 존X 멋있게 보이도록,” 몬테크리스토가 말했다. “하지만 동시에 그들이 비디오 게임을 하는 덕후들의 모임이라는 사실을 인지하고 그들을 놀리거나, 그들의 유머러스한 면모를 보여주는 일을 같은 방송에서 진행한다.” 

방송인이나 시청자나 팬들에게 이러한 공식이 매우 간단해 보일 수 있다. 경쟁 게임은 대한민국 내에서 항상 인기가 많았으며 이에 대한 OGN의 콘텐츠는 국제적으로 잘 진행되었다.

하지만 기업들은 어떨까? 넘쳐나는 경쟁에서의 승리와 성공에도 불구하고 대한민국의 e스포츠 기업들은 이를 수익화 하는데 성공하지 못했다.

콩두의 길—조금은 K-pop에 가깝고 기업에선 조금 벗어난—이 답이 될 수 있으며 한국 e스포츠의 미래가 될 수 있다고 생각한다.