안녕하세요, 퍼스트 디센던트 개발팀입니다.

먼저 지난 번 개발자 노트(내부적으로 vol.0으로 생각하고 있습니다) 및 총기 사운드 개선에 대한 계승자 여러분들의 뜨거운 호응에 감사의 말씀 드립니다.
무려 3개월만의 소식이었는데도 잊지 않고 기다려 주신 점 개발팀 모두가 대단히 감사하고 있습니다.

 

오늘 개발자 노트 vol.1에서는 애니메이션팀이 준비해 주신 점프 모션을 소개해 드리고자 합니다.
 


 

안녕하세요, 퍼스트 디센던트 애니메이션팀입니다.

 

지난 스팀 베타 테스트에서 총기 사운드 만큼이나 많은 피드백을 받았던 것이 바로 점프 모션과 2단 점프 모션이었습니다.

나름의 방향성을 가지고 준비한 결과물이었지만, 뼈아픈 지적을 많이 받았고 눈높이를 맞추지 못했음을 통감하여 지속적으로 개선하고 있습니다.

그래서 오늘은 점프 모션의 과거와 현재 진행 상황에 대해 공유 드리고자 합니다.

 

[스팀 베타 테스트 이전 – 만세 점프]

먼저 스팀 베타 테스트 시행 전 2022년 상반기 점프 모션부터 보여드리도록 하겠습니다.

이 당시에는 RPG 점프(만세 포즈) 연출과 유사한 형태로 구현을 했으나,

여러 슈터 게임들을 살펴보고 내부의 다양한 피드백에 따라 이런 자세는 공중 사격에 걸맞지 않다는 판단을 하게 되었습니다.

이에 개발팀은 사격 자세를 더 고려한 점프로 방향성을 수정했습니다.

 

[스팀 베타 테스트 – 사격 중심의 점프 자세]

첫째, 사격 시 어떠한 상황에서도 어색하지 않은 포즈를 취하고, 모션이 경직되지 않게 생동감 넘치도록 묘사하려고 노력했습니다.

둘째, 이동 방향에 따라서도 모션을 다르게 표현했고

셋째, 사격하는 것에 중점을 두었기 때문에 2단 점프를 하더라도 1단 점프의 모션과 마찬가지로 사격 자세를 유지하도록 설계했습니다.

 

이와 같은 방향성에 맞춰 수정한 점프가 여러분들이 플레이 한 스팀 베타 테스트 버전이었습니다.

그 뒷 이야기는 아시는 것처럼 점프 모션에 대해 정말 많은 피드백으로 이어지게 되었습니다.

 

대표적인 피드백을 소개 드리면 다음과 같습니다. 점프 중에서도 특히 2단 점프와 관련된 피드백을 많이 확인할 수 있었습니다.

스팀 베타 테스트 피드백 

점프 동작이 뻣뻣하고 약해 보인다 

캐릭터가 점프할 때 너무 로봇처럼 느껴진다 

2단 점프는 더 유용해지고 다르게 동작되어야 한다 

점프가 어색하고 부자연스럽고 무력하게 느껴진다 

2단 점프를 더 다양한 동작(프론트 플립)으로 만들면 더 좋아질 것이다 

더블 점프 모션이 움찔거려서 방귀 뀌면서 한 번 더 뛰어오르는 느낌이다 

하체는 미동도 없고 상체만 움직인다 

스킬 모션이 상체만 휙휙 움직인다

 

이것이 바로 가장 많은 지적을 받았던 2단 점프의 모습입니다. 방귀를 뿡뿡 뀌는 점프 같다고 말씀해 주셨는데요.

공중에서도 반복해서 사격을 할 수 있는 좋은 방법이라고 생각하여 애니메이션팀에서는 이러한 지적을 받을 줄 전혀 예상하지 못했습니다.

그래서 애니메이션팀에서는 이 문제를 해결하기 위해 스팀 베타 테스트 후 정말 다양한 시도를 진행하게 됩니다.
 

[스팀 베타 테스트 직후 – 변화의 시작 덤블링(Somersault)]

먼저 2단 점프 모션의 퀄리티를 해결하기 위해 점프 연출을 강화하는 형태로 수정을 진행했습니다.

처음 시도한 연출은 아래 영상처럼 흔히 액션 게임에서 많이 보는 덤블링 형태의 점프였습니다.
 

하지만 이 자세는 2단 점프 중 사격 시간을 100% 유지할 수 없다는 문제를 여전히 가지고 있었습니다.

이 모션을 연출하기 위해서는 점프 시간 중 최소 30%~50%를 사용해야 했기 때문입니다.

소지한 다양한 무기들과 캐릭터들의 연출을 모두 수용하면서 즉시 사격으로 연결하는 것은 사실 상 불가능에 가까워 결국 다른 해결책이 필요했습니다.

 

[도전 - 측면 점프 그리고 모션 구조 개편]

퍼스트 디센던트에 적합한 최적의 점프 모션에 대해 정말 많은 고민과 논의가 이어진 결과 저희는 새로운 관점의 대안을 도출해냈습니다.

시작은 슈터 장르의 관점에서 다양한 피드백과 개선 방향성을 제시해 주는 슈터플레이팀의 제안으로부터 출발했습니다.

수 차례의 테스트를 거친 후 위 이미지처럼 측면 점프의 형태로 2단 점프 자세를 표현한다면, 점프에서 2단 점프로 이어질 때
연출의 변화도 만족하고 사격도 100% 보장할 수 있다는 관점입니다.

이 부분에서 애니메이션팀은 이전보다는 나아질 것 같지만, 극적인 연출 효과는 덤블링 방식보다는 떨어질 것으로 생각했었습니다.

그러나 지난 스팀 베타 테스트에서 여러 스트리머가 점프 시 이런 측면 느낌으로 연출하는 것을 자주 보아왔기 때문에
점프 중에 방향을 오른쪽으로 트는 방식으로 표현) 한 번쯤 시도해 볼 가치가 있다고 의견이 모아졌습니다. 

 

스팀 베타 테스트 당시 영상입니다.

 

이런 측면 자세 연출에는 근본적인 제약이 존재했습니다. 바로 게임의 기본인 상/하체 분리 및 합성 방식의 모션 구조였습니다.

하지만 이는 측면 자세의 사격을 표현하려면 반드시 해결해야 할 과제였습니다.

반응성이 빠른 3인칭 슈터 게임 (TPS) 을 만들기 위해서는 반드시 캐릭터의 상체와 하체가 분리되어 동작하는 방식으로 모션을 제작해야 합니다.

즉 어떤 이동 상태에서든 총기의 교체, 사격, 재장전이 원활하게 이루어지게 만들어야 한다는 의미입니다.

하지만 상/하체를 분리해서 표현하게 되면, 필연적으로 하체의 변화량이 클수록 상체 동작이 어색해지는 문제가 발생합니다.

 

위의 영상처럼 빠른 하체의 움직임에 비해 상체의 움직임이 어울리지 않으면서 전체적으로 상/하체의 움직임이 부자연스럽게 됩니다.

문제는 상/하체가 매끄럽게 연결되지 않으면 측면 점프를 했을 때 공중의 정적인 상태에서 이 어색함이 더욱 도드라진다는 것이었습니다.

결국, 측면 점프와 사격 자세의 자연스러운 모션을 구현하기 위해서는 상체가 작동하는 방식 자체를 근본적으로 바꿔야 한다는 결론을 내렸습니다.

 

그러나 이렇게 상체 모션 작동 방식을 수정해야 한다는 방향은 잡았지만, 연관된 부분이 너무 많아서 손을 쉽게 댈 수 없었습니다.

캐릭터의 조준, 사격, 무기 교체, 재장전, 스킬, 그래플링 훅, 피격 등 모든 동작과 연결되어 있었기 때문에 여파가 어디까지 미칠지 예측하기 어려웠기 때문입니다.

하지만, 계승자분들의 많은 피드백이 있었던 중요한 부분인 만큼 도전은 계속되었습니다.

 

 

위 이미지가 저희 도전의 결과물을 간단하게 도식으로 표현한 것입니다.

슈팅 장르의 게임들은 상/하체를 독립적으로 분리하여 서로 합치는 제작 방식을 기본으로 합니다.

그러다 보니 위의 영상과 같이 하체에 어울리는 상체 모션이 표현되지 않는 다양한 상황이 발생하게 됩니다.

 

저희가 새롭게 변경한 방식은 상/하체가 서로 독립적으로 움직이는 것이 아니라, 상체가 하체의 움직임에 영향을 받되
의도한 상체 연출이 가능하도록 보정하는 방식입니다.

보시는 것처럼, 하체의 분기점인 골반(Pelvis)이 움직이면 첫 번째 몸통 부분이 골반의 영향을 80% 정도 적용하고,
60%, 40% 와 같이 하체에서 멀어질수록 점진적으로 영향을 줄여 나가면서 자연스럽게 적용되도록 했습니다.

 

다만, 이러한 방식은 기술적으로 상체를 원하는 모션으로 고정할 수 없어서 다양한 문제를 발생시킵니다.

특히 상체가 완전히 독립적으로 작동하지 않기 때문에 애니메이터가 의도한 모션이 제대로 반영되지 않는 문제가 있습니다.

이를 해결하기 위해서 저희는 제대로 반영되지 않는 모션 부분을 2~3배 이상 더욱 과장하는 방식으로 보완했습니다.
 

그리고 총구를 겨누는 팔 방향을 유지해야 하기 때문에 팔의 AIM 작동 방식을 수정했고,

상체와 하체를 어울리게 만들기 위한 다양한 보조 기술을 적용했습니다.

대표적으로 캐릭터의 이동 속도에 맞는 상체 기울기를 계산하여 적용하는 Spine Slope기법,

짝다리 자세로 사격할 때 무게중심이 어색해지는 부분을 보완하는 Pelvis Pivot기법등이 적용되었습니다.

 

바로 이 영상이 상/하체 구조를 변경한 결과물입니다. 앞서 말씀 드린 기법이 적용되었고,
2단 점프 시 측면 자세로 모션이 표현되는 것을 볼 수 있습니다.

또한 2단 점프 중 사격도 자연스럽게 표현되고 있으나 2단 점프에는 아직 VFX(특수효과)가 적용되어 있지 않아 계속하여 작업하고 있습니다.

이 부분을 이전 방식과 비교해서 보면 변화를 쉽게 확인할 수 있습니다.

 

사격 자세에서도 하체의 영향을 받기 때문에 오른쪽 화면처럼 이전보다 더 자연스러운 각도가 연출됩니다.

또한 재장전 시 어색한 부분이 거의 사라졌고, 허리는 고정된 상태가 아닌 골반 움직임에 따라 회전하게 되어서 상체 모션의 품질이 한층 더 높아졌습니다.

 

비단 사격뿐 아니라, 스킬 사용 시에도 모션이 더 자연스럽게 표현되는 것을 보실 수 있습니다.
 

[점프 완성도 상향 – 착지 모션]

애니메이션 팀에서는 2단 점프 외에도 내부적으로 아쉬움이 많았던 착지 부분을 보완하기 시작했습니다.

 

위 영상처럼 기존에는 점프 후 착지 시 물리적 피드백이 거의 표현되지 않고 있습니다. 

그래서 착지의 물리적 피드백에 대한 묘사를 집어넣기 시작했는데, 생각보다 고려해야 할 부분이 많아서

원하는 수준의 묘사를 만들기까지 매우 어려웠습니다.

 

예를 들면, 게임에서 캐릭터의 8 방향 이동 조작에 맞춰 8방향에 대응하는 착지 모션을 만들어야 했고,

여기에 무기 종류에 맞춰 모션을 배리에이션해야 했습니다.

 

게다가 퍼스트 디센던트는 무기마다 이동 속도가 바뀌기 때문에 가변되는 속도에 맞는 충격 표현도 필요해서

사실 상 제작해야 할 점프 수량이 매우 커지는 문제도 발생했습니다.

 

또한 점프 착지 모션의 경우 동작의 특수성 때문에 퍼스트 디센던트에서 활용 중인 모션 캡쳐 배우를 활용하는 것보다

수작업으로 더 정교한 표현을 할 수 있어 전량 애니메이터분들이 수작업으로 진행했습니다.

 

위의 영상이 당시 진행했던 착지 처리 모습입니다. 충격 표현이 추가되었으나 아직은 어색한 부분이 있는 모습입니다.

이 부분은 이후에도 지속적으로 개선 중입니다.

 

현재까지 애니메이션팀은 총 159 종 이상의 착지 모션을 제작했고, 무기 별 이동 속도에 따른 다양한 점프 착지 모션을 계속해서 제작하고 있습니다.

 

지금까지의 여정이 순탄치 않았는데요, 결과적으로는 점프 퀄리티 이슈에서 출발한 문제가 단편적인 문제 해결에서 그치지 않고

구조적인 개선까지 이룸으로써 전반적인 모션 품질을 상향하는 효과를 얻게 되었습니다.

 

이는 계승자분들의 많은 목소리가 모여서 퍼스트 디센던트의 품질이 올라간 계기가 되었다고 생각합니다.

 

지금까지 점프 모션에 대한 개발팀의 많은 고민에 따른 모션 수정 결과를 보여 드렸는데, 아직 완벽하지 않아 앞으로도

계승자 여러분들께서 많은 관심과 의견을 전해 주시길 바랍니다. 계승자 여러분의 의견에 맞춰 더 나은 퍼스트 디센던트로 발전하겠습니다.

 

그리고 점프 모션 외에도 다양한 모션의 개선을 진행 중인 만큼 앞으로도 많은 관심 부탁 드립니다.

 

감사합니다, 이상 퍼스트 디센던트 애니메이션팀이었습니다!