* 출처 : https://poe.game.daum.net/forum/view-thread/3069830


4월 3.14.0 출시와 함께 수확 제작과 관련하여 추가 변경 사항을 적용할 예정입니다. 저희는 수확 제작이 어느정도 확정적인지, 플레이어가 얼마나 쉽게 거의 완벽한 아이템을 제작 가능한 부분인지에 대해 우려하는 점이 있습니다. 이는 패스 오브 엑자일의 아이템 체계와 일부 다른 부분이 있다고 생각합니다. 변경 사항과 관련하여 설명하기에 앞서 수확의 초기 구현 방식과 아이템 및 제작에 대한 개발 디자인 철학에 대해 안내해 드립니다.


수확 제작과 관련한 초기 개발 목표

엑잘티드 오브 또는 카오스 오브와 같은 화폐 아이템을 장비에 활용하는 방식은 강력하며, 위험성이 크고, 흥미로운 방법입니다. 하지만 이런 아이템들은 저레벨과 고레벨 장비 모두 동일하게 작동하기 때문에, 일반적으로 엔드 게임 장비를 제작하기까지 해당 아이템들을 화폐를 보관하여 이미 제작된 아이템을 거래하는 것에 사용하는 방식이 가장 좋은 방법으로 여겨집니다.

대부분의 플레이어들은 이미 제작된 아이템을 거래하여 얻는 방식이 최선이라고 생각할 것입니다. 어떠한 경우든 레벨업을 위한 장비에 가치 있는 화폐 아이템을 활용하는 것은 일반적으로 최적의 방안은 아닌것으로 여겨집니다.

수확 리그의 보상 시스템이 될 제작 메커니즘을 기획할 때 레벨을 올리는 과정에서(엑잘티드 오브와 같은 강력한 화폐와 비슷한) 아이템을 제작할 수 있는 시스템을 계획했습니다. 저희는 플레이어가 미래의 가치를 놓치지 있는 것이 아닌, 가치 있는 화폐 아이템을 사용하여 얻을 수 있는 경험을 의도했습니다.

저희의 개발 목표는 플레이어가 게임을 진행하는 대부분의 영역에서 제작을 진행하여 아이템을 개선할 수 있는 수준의 매력적인 시스템을 작업하는 것이었습니다.

수확의 개발이 마무리될 무렵 수확 시스템이 매우 강력한 제작 시스템이라는 점이 명확해졌습니다. 저희는 개발 작업 목표를 완료한 후 추가로 일부분을 검토하며 진행했습니다. 플레이어에게 공개하기 전 우선적으로 하향 작업을 진행할 지, 또는 본격적으로 리그 진행을 하며 실험적으로 진행할 지에 대해 검토했습니다.

저희 개발팀은 우선 리그를 출시하고 실험적으로 진행하기로 결정했습니다. 굉장히 강력한 제작 메커니즘과 상호 작용하는 플레이어로부터 얻은 데이터는 패스 오브 엑자일 2에서 제작과 관련하여 적절한 힘의 균형을 결정하는 장기적이고 지속적으로 개발하는 작업에 굉장히 큰 도움이 될 예정입니다.

또한 저희는 기존에 적용했던 방식보다 더 자세하고 구체적이며 확정적인 방식으로 속성 부여 아이템과 일부 제작을 포함하여 더 강력한 시스템 버전으로 출시했습니다.

리그를 진행하며 제작 관련 부분은 바로 큰 영향을 미쳤습니다. 플레이어는 레벨을 올리는 동안 빌드의 차이를 쉽게 메웠으며 미러급의 아이템을 대량 제작했습니다. 이에 대해 저희 개발팀의 우려가 커지며 기존 리그에 통합할 경우 조정하는 방법에 대한 논의를 시작했습니다.


수확 제작을 기존 리그에 통합 (3.13.0 리그)

저희는 수확을 지도 전용 콘텐츠로 기존 리그에 통합하기로 결정했습니다. 수확 리그에서 레벨을 올리며 수확 제작을 하는 것은 순조로웠으나, 대부분의 다른 리그에서는 각각의 아이템 습득 메커니즘이 있는 관계로 수확 제작 방식이 최우선일 필요는 없다고 생각했습니다.

엔드 게임에서 수확 제작은 주로 특정 유형의 속성 부여와 상호 작용하는 확정론적인 제작을 통해 기상천외한 아이템을 제작할 수 있었습니다. 저희는 이를 감소시켜야했으며 2 가지 방법 중 하나를 선택해야 했습니다. 다소 위험도가 높은 제작 옵션을 삭제하는 방법 또는 드문 가능성으로 제작 옵션을 유지하며 희귀도에 따라 균형을 맞추는 것입니다.

저희는 후자를 선택하기로 결정했습니다. 좋은 제작 옵션은 매우 드문 결과로 게임에 남겨질 예정입니다. 정원을 관리하는 메커니즘이 삭제됨에 따라 정원을 재배하는 과정과 관련된 옵션을 제외한 어떠한 제작 옵션을 삭제하지 않았습니다.

이로 인해 3.13.0에서 저희는 플레이어가 수확 제작으로 가득한 숲을 우연히 발견하며 가장 가치 있는 확정적인 것을 얻기를 바라며 통합 버전의 수확을 출시했습니다. 저희는 이를 통해 여전히 가장 가치있는 제작 옵션을 유지하며, 악용할 수 있는 수준의 제작을 굉장히 운이 좋은 경우이거나 성공적인 플레이어에게 드물게 한정되기를 바랍니다.


기존 리그 통합 관련 안내

수확이 3.13.0 리그에 통합된 상태에서 플레이어는 여전히 기상천외한 아이템을 제작했습니다. 저희가 매우 드물게 등장하도록 만든 제작 옵션도 커뮤니티에서 함께 모여 아이템을 사용하는 경우도 있어 굉장히 일반적으로 체감되었습니다.

두 번째 이슈는 플레이어가 너무 많은 제작 옵션을 얻는 것에 압도되었다는 것입니다. 숲 마다 플레이어에게 최대 100개 정도의 제작을 줄 수 있었고, 이로 인해 유저들은 이를 소비하지 않으면 낭비라고 생각되는 부분도 있었습니다.

이로 인해 결과적으로 플레이어는 무제한적으로 중간 레벨 정도의 힘을 갖는 제작에 접근 할 수 있었으며 추후 보관할 수 있는 최적의 수확을 무작위로 찾아나서야 했습니다.

또한 플레이어들은 패스 오브 엑자일에서 좋은 아이템을 얻는 가장 효과적인 방법으로 디스코드 채널에 가입하여 주요한 제작을 거래하는 것도 있었습니다.

저희가 우려했던 첫 번째 부분은 수확이 강력한 아이템을 제작하는 부분에서 중요하다는 점이었습니다.(이로 인해 다른 많은 게임 시스템이 불필요 하도록 만들었습니다.) 거래가 불편했던 두 번째 부분은 처음 문제를 해결할 수 있다면 비교적 큰 문제가 아니였습니다.

모든 문제에 대한 저희의 생각은 다음과 같이 요약할 수 있습니다. “확정적인 결과값이 있는 수확을 통해 얻을 수 있는 방법이 있는데 왜 엑잘티드/신성한/소멸의 오브를 사용하나요?”

패스 오브 엑자일의 제작 시스템의 전반적인 부분은 현재 형태의 수확 제작과 일부 중복됩니다. 저희가 모든 제작을 유지하며 희귀도를 통해 밸런스를 조정하는 방식을 시도했으나 변경할 부분도 있습니다.


패스 오브 엑자일의 아이템 철학

패스 오브 엑자일의 핵심은 강력한 아이템을 획득하는 것에 관한 게임입니다.

패스 오브 엑자일 게임을 디자인할 때 아이템 획득의 중요한 부분은(확정적이 아닌) 무작위 방식으로 진행하는 것입니다.
몬스터와 보스를 처치하면 무작위로 아이템을 받게 됩니다. 가치가 있는 귀중한 아이템을 얻기 위해 카디로에 접근할 경우, 여러분이 통제할 수 있는 범위가 아닌 무작위로 제공됩니다.

아이템을 제작할 경우 무작위 속성 부여를 받게됩니다. 특정 속성 부여를 선택할 수 있는 몇몇의 경우, 일반적으로 무작위로 적용하여 진행하는 것보다 좋지 않은 결과가 나올 수 있습니다. 점술 카드, 인큐베이터와 같은 확정적인 방식을 포함하도록 특별히 제작된 게임 시스템도 여전히 어느정도의 운이 작용해야 합니다.

아이템을 완벽하게 제작하기 어렵게 하는 것도 중요합니다. 이상적으로 화폐 아이템 제작 과정에서 좋은 아이템을 제작할 수록 확률도 줄어들며, 게임을 잘하는 상위 플레이어는 많은 노력을 기울여 굉장히 좋은 아이템을 제작하여 과시할 수 있습니다. 완벽한 아이템을 획득하는 것은 이상적으로 불가능에 가까우며 이를 획득했다고 주장할 수 있는 플레이어는 거의 드문 경우입니다.

저희는 수확 제작의 현재 상태가 두 가지의 중요한 철학에 위배된다고 생각했습니다. 저희는 많은 플레이어분들께서 확정적인 제작을 지속하기를 원한다는 사실을 인지하고 있습니다. 이는 다른 방법보다 훨씬 더 빠르게 아이템을 완성할 수 있기 때문입니다. 그러나 이로 인해 성취하는 것에 대해 아무것도 남지 않는 결과를 초래하게 됩니다.
앞선 방식은 흥미롭고 실험적인 부분이었으며, 일부 플레이어는 믿을 수 없을 정도로 쉬운 제작을 고집할 가능성이 있으나, 이는 저희가 원하는 패스 오브 엑자일의 방향이 아니라고 생각합니다.

저희 개발 디자인 팀에서는 “아이템에 엑잘티드를 통해 속성을 부여한 후, 좋은 옵션이 제작 되었을지 아닐지를 눈을 감고 고대하던 그 감정을 뺏고 싶지않다.”라는 이야기도 나왔습니다.


패스 오브 엑자일 3.14.0에서의 추후 변경 사항

따라서 3.14.0에서는 일부 변경 사항이 진행될 예정입니다. 3 개의 변경 사항 중 첫 번째는 수확에 대한 직접적인 하향 작업이며 두 번째는 2 개의 개선 예정 사항입니다. 수확 아틀라스 패시브가 해당 변경 사항을 적용할 수 있도록 조정되는 부분도 주목할 만한 점입니다.

- 기존에는 한 구역의 모든 씨앗이 해당 씨앗의 제작과 관련한 인스턴스를 부여했습니다. 이제 일부 씨앗만 가능하도록 변경될 예정입니다.(이로 인해 유저들을 압도할만큼의 양을 제공하던 제작 옵션을 기존보다 훨씬 적게 얻을 수 있게됩니다). 상위 단계의 씨앗은 기존보다 1:1 비율에 가깝도록 변경됩니다.
- 기획 의도보다 과도하게 확정적으로 적용되던 일부 속성 부여가 제거됩니다. 해당 부분에는 모든 소멸 속성 부여와(특정 유형에서 1개를 추가하기 전 특정 유형이 아닌 속성 부여를 제거하는 속성 부여 제외) 모든 유형 별 신성 속성 부여가 포함됩니다.
- 특정 유형의 추가 속성 부여를 아이템에 추가하는(예를 들어 물리 속성 부여와 같은) 제작은 영향을 받지 않는 비-영향력 아이템에만 부여됩니다. 영향을 받은 아이템에 영향력이 있는 속성 부여를 제공하는 기존 속성 부여는 제외됩니다.
- 지도에서 신성한 숲으로 연결되는 포탈을 만날 확률이 60% 증가됩니다.
- 이제 숲의 중심 인카운터가 일반 수확 숲에서 무작위로 나타났던 대신 4등급 수확 보스를 통해 간헐적으로 떨어지는 지도 조각으로 변경됩니다. 이는 여러분이 진행하는 것이 가능하다고 생각하지 않을 경우 인카운터를 거래할 수 있도록 해주며, 여러분이 어려운 속성 부여가 있는 지도에서 숲의 중심 인카운터로 진행하는 것이 불가능한 것으로 이어지지 않는다는 것을 의미합니다.

전체적으로 상위(고급) 수확 제작과 관련하여 큰 하향 조정이지만 저희는 패스 오브 엑자일의 장기적인 관점에서 최선의 방식이라고 생각하고 있으며, 지도를 진행하며 숲을 어디에서나 실행할 가치가 있는 다수의 매력적인 수확 제작이 존재한다는 확신을 갖고 있습니다.