패스 오브 엑자일: 아틀라스 공성전에서는 여러 가지 밸런스 변경이 적용됩니다. 이번 주말 공식 발표 라이브스트림을 진행하기에 앞서 미리 정보를 드리고자 이 내용을 준비했습니다. 이번 변경의 세부 내용은 아직 변동 가능성이 있으며, 패치 노트로 정리해서 전달해 드릴 것입니다. 하지만 이 게시물을 통해 저희가 현재 게임 밸런스에서 파악한 문제와 그 해결책을 간단히 확인하실 수 있습니다.

크게는 저희가 스컬지에서 다른 빌드에 비교해 경쟁력이 떨어진다고 판단한 두 가지 빌드에 초점을 맞추려 합니다. 이는 직접 주문 시전 빌드와 명중 기반의 활 빌드입니다. 


■ 플레이어 밸런스

명중 기반 주문 사용

문제:
명중 기반의 주문 시전 빌드는 덫과 토템, 지뢰, 발동형 스킬 또는 지속 시간에 비해 대체로 주는 피해가 너무 적고, 방어 및 이동 옵션의 폭도 좁습니다.

해결책:
대부분의 주문에서 명중 피해 변동 폭을 높입니다. 대부분의 주문이 주는 피해가 젬 20레벨에서 45%가량, 젬 25레벨에서 60% 증폭되었습니다. 일부 주문은 조정 폭이 적거나 아예 조정이 없었습니다. 조정이 별로 없는 주문은 대체로, 기동성을 부여하거나 지속 시간 메카닉을 통해 부수적인 피해를 주는 주문입니다. 

시전자들이 룬 단검 속성 풀을 통해 시전 속도를 더 얻을 수 있게 하고, 시전 속도 값을 일부 증가시키고, 반지와 목걸이에 붙는 시전 속도 속성에 등급을 추가합니다. 

폭풍 보주의 피해를 키우고 메카닉을 개편하여, 폭풍 보주를 보조적인 번개 피해를 줄 때 효과적인 스킬로 만듭니다.

화염파, 덩굴 번개와 얼음 창을 개선하여 단일 대상에게 큰 피해를 줄 때 효과적인 스킬로 만듭니다.

고유 한계치 주얼에 크게 의존하는 스킬의 상당수를 개편하여 스킬의 피해를 높이고 해당 주얼을 없애거나 변경합니다. 여기 해당하는 대부분의 스킬의 경우, 추가 투사체의 효율적인 공급원을 줄이는 대신 피해를 높이는 방향으로 변경이 이루어집니다. 동결 파동, 서리 구체, 묵직한 타격, 회전베기 등의 스킬이 여기 속합니다. 피해 중심의 주문에서는 이 변화가 위에서 언급한 피해 배율에 더해 피해를 증가시키는 결과를 낳았습니다. 

촉발 보조의 위력을 낮춥니다. 앞서 언급한 버프의 혜택을 받는 빌드에서 단연 가장 위력적인 보조 젬이기 때문에, 유일한 길인 것 같은 인상을 주어 빌드의 다양성을 제한하는 역효과가 있습니다. 관련 빌드가 여러 가지로 상향되므로, 전보다 다양한 빌드가 가능해질 것입니다. 

토템, 덫, 지뢰와 발동형 효과로 주는 피해를 낮춰, 해당 주문들의 상향을 상쇄합니다. 목표는 이 빌드들이 고레벨에서 주는 피해가 이전과 대체로 동일하도록 하는 것입니다. 수치 자체를 보면 하향처럼 보이겠지만, 주문이 상향되므로 실제로 하향되는 것은 아닙니다. 그러나, 이 변화에 부정적인 영향을 받는 빌드도 소수 있다는 점은 저희도 알고 있습니다. 추가로, 투척되는 덫의 개수에 배율을 적용하는 보조 젬 일부를 조정했습니다. 그리고 화염 덫과 번개 덫 등 재사용 대기시간이 없는 덫 스킬로 이 변화를 상쇄하고자 합니다. 

점화를 적용하는 주문 중에 피해가 증가하는 스킬이 많다는 점을 고려해, 플레이어 점화의 피해를 28% 낮춥니다. 위에서 언급한 변화들과 종합하면, 대부분의 고레벨 주문 젬에서 피해가 약간 상향되는 결과가 나타납니다. 그리고 점화의 피해가 줄어드는 것을 상쇄하기 위해 불타는 화살, 종말의 낙인, 폭발 화살과 그 외 몇몇 스킬을 조정했습니다. 점화와 상성이 좋지 않은 공격 스킬과 소수의 주문은 이 변경의 결과로 점화가 약해질 것입니다. 일반적이지 않은 점화 빌드에 점화 효과를 강화하는 수단을 제공하기 위해, 근접 공격 스킬로 주는 점화 피해와 관련한 메카닉을 새로 도입할 계획입니다. 이에 관한 자세한 정보는 패치 노트에서 확인하실 수 있습니다.


명중 기반의 활 공격

문제:
현재 명중 기반의 활 공격으로 주는 피해를 경쟁력 있는 수준으로 올리려면, 지나치게 많은 투자가 필요했습니다. 피해를 그만큼 올리기 위해서는 치명타를 활용해야만 하는데, 대부분의 스킬에서 치명타에 충분히 투자를 하려면 방어력은 포기하는 수밖에 없었습니다. 

해결책:
활에 양손 근접 무기와 같은 특정 추가 원소 피해 속성 부여를 가능하게 합니다. 이 속성들이 이전에 활 전용으로 사용되던 속성들보다 훨씬 강력하기 때문입니다.

활의 피해를 전반적으로 상향하여, 기본 유형에 따라 기본 피해를 최대 50%까지 증폭시킵니다.

활 패시브 스킬 군의 숙련 옵션을 개선합니다.

화살통을 여러 가지로 개선하여, 희귀 화살통을 사용할 때 활의 피해가 대폭 향상되도록 합니다.
다양하고 유용한 고정 속성을 제공하는 화살통 유형을 새로 추가하여 화살통 시스템을 개편했습니다.
화살통에 붙는 물리 피해 추가 속성을 대폭 개선했습니다.
화살통에 붙던 "공격 스킬 시전 시 원소 피해" 속성을 "활 스킬로 주는 피해 증가" 속성으로 변경하여, 화살통 속성을 통해 물리 피해나 카오스 피해를 주는 스킬을 강화할 수 있게 했습니다.
영향을 받은 화살통 속성에서 화살 +1 접두어를 제거하여 화살통 속성 풀에 접미어로 추가했습니다.
화살통에 붙는 공격 속도 및 정확도 속성에 등급을 1개 추가했습니다.


추가 피해 유발원

문제:
냉기, 번개, 카오스 피해 추가 보조 젬은 아무 조건 없이 대량의 추가 피해를 제공하는데, 이는 활 빌드를 비롯한 일부 빌드에서 선택할 수 있는 피해 옵션을 크게 상회하는 수준입니다. 그 외의 추가 피해 옵션은 상대적으로 약합니다.

해결책:
아무 조건 없이 주어지는 "피해 추가" 보조 젬의 위력을 낮추고, 무기에 붙는 "특정 추가 피해"와 "주문에 피해 추가"의 위력을 높입니다.


물의 구체의 스킬 상호작용

문제:
연쇄 또는 충격파 효과가 있는 스킬이 물의 구체에 명중하면 단일 대상에게 주는 피해에 배율이 적용됩니다. 스킬들의 밸런스가 직업이나 테마와 무관한 스킬에 좌우되어서는 안 되겠죠. 또한 이런 상호작용이 가능한 상태에서는, 특정 활 스킬과 명중 피해 주문을 개선하기가 힘듭니다. 총 피해량이 너무 높아지기 때문이죠.

해결책:
1초의 재사용 대기시간이 지난 후에 물의 구체를 다시 명중시킬 수 있게 변경합니다. 물의 구체의 상태 이상 메카닉은 그대로 유지되므로 일부 특수한 스킬 상호작용은 가능하지만, 여러 스킬에 너무 높은 단일 대상 피해 배율을 부여하던 문제는 해결됩니다.


발동형 징표

문제:
명중 시에 징표를 부여하는 스킬이나 징표를 부여하는 고유 아이템을 통해 징표를 찍으면, 보스 전투에서 징표를 훨씬 효율적으로 유지할 수 있었습니다. 이는 이런 수준 높은 아이템을 쓰지 못하는 빌드가 상대적으로 불리해지는 결과를 낳았습니다.

해결책:
징표를 영구적인 것으로 변경하여, 보스 인카운터에서 한 번만 시전하면 되게 합니다. 공격으로 희귀 및 고유 대상을 명중시키면 징표를 발동하는 보조 젬을 새로 추가합니다.


방어 상승과 피해 감소

문제:
명중 시에 주는 피해에 따라 방어 상승 획득량이 결정되다 보니, 피해가 아주 높은 빌드로도 (예컨대 남동석 광산이나 복제된 영토에 등장하거나, 특정 리그 메카닉으로 방금 생성된) 피해 감소가 아주 높은 몬스터를 명중시키면 방어 상승을 거의 얻을 수가 없었습니다.

해결책:
방어 상승 획득량이 대상의 피해 감소를 무시하도록 합니다.


■ 스킬 밸런스

문제:
시체 폭발 빌드를 사용할 때, 생명력이 높은 망령으로 모독의 대상이 되는 몬스터 풀을 늘리면 피해를 크게 높일 수 있습니다. 모독이 몬스터를 선택하는 특유의 방식 때문에, 지역 내에 등장하는 몬스터가 적을수록 시체 폭발로 주는 피해가 컸습니다.

해결책:
모독이 망령 시체를 생성하는 확률을 고정합니다. 그러면 플레이어가 있는 지역에 따른 시체 폭발 피해가 보다 일관적으로 나타나게 됩니다. 또한 지역에 생명력이 높은 망령을 한 마리 데려가는 데는 여전히 이점이 있지만, 생명력이 높은 망령을 여러 마리 데려갈 필요는 없어집니다.

문제:
지진 덫은 피해가 효과 범위 증가와 비례해서 증가하기 때문에, 피해 증가 폭이 매우 큽니다. 지진 덫의 충격 범위를 증가시키면 여러 개의 큰 폭발이 대상을 명중시킬 확률이 크게 높아집니다. 범위 증가가 충격이 일어나는 위치에는 영향을 미치지 않기 때문입니다. 비록 재미있는 메카닉이긴 하지만, 투자 비용에 비해 너무 많은 피해를 제공해 줍니다. 그리고 이를 상쇄하기 위해서는 스킬의 피해를 너무 많이 낮춰야 하기 때문에 중복 메카닉이 없으면 스킬이 너무 약해질 것입니다.

해결책:
효과 범위 관련 속성이 지진 덫의 폭발이 대상을 지정하는 범위에 일정 비율로 적용되도록 합니다. 그러면 스킬의 범위가 약간 커지면서, 피해 이득이 완전히 없어지지 않는 선에서 효과 범위 증가로 인한 피해 상승 폭을 낮추는 결과가 생길 것입니다.

문제:
맹독성 비는 지속 피해가 아주 강력하면서, 일반적인 활 빌드에 비해 빌드 비용이 낮습니다. 게다가 명중 기반의 활 스킬을 개선할 목적으로 적용되는 화살통과 숙련 관련 변경에서도 이득을 보게 됩니다.

해결책:
맹독성 비가 높은 레벨에서 주는 피해를 하향하여, 화살통 변경으로 인한 상향을 부분적으로 상쇄하고 다른 스킬과 밸런스를 맞춥니다. 


■ 고유 아이템 밸런스

문제:
오라 시전에 마나가 소모되지 않게 한 변경으로 인해, 군단의 행진(March of the Legion)이 일부 빌드에서 4개의 추가 오라를 아주 낮은 비용으로 얻는 수단이 되었습니다. 또한 이 아이템은 개발 의도에 반하는 수준으로 자만의 정점 핵심노드에서 이득을 보아, 위력이 크게 증가했습니다.

해결책:
군단의 행진(March of the Legion)의 축복 메카닉을 개편하여, 보유할 수 있는 축복의 개수를 1개로 제한합니다. 일시적으로 마나를 보유하는 것이 아니라 마나를 소모하도록 스킬을 변경합니다. 이 변경 사항을 적용하는 과정에서 그 외의 메카닉에서도 여러 가지 문제가 발견되어, 또 다른 변경이 필요해지는 파급 효과가 생겼습니다. 

축복을 보조 젬으로 풀어, 이 고유 아이템을 사용하지 않는 빌드에서도 이 메카닉을 사용할 수 있게 합니다. 마나 사용량이 많으면서 마나 점유는 피하고 싶은 캐릭터와 혈마법 핵심노드를 사용하는 캐릭터가 유용하게 쓸 수 있을 것입니다.

군단의 행진(March of the Legion)이 부여하는 오라 레벨을 개선하여 아이템이 축복 오라를 쓸 때 가장 효과적이도록 합니다.

혈마법 핵심노드 뒤에서 필사적 신념과 생명력 패시브를 제거하고, 필사적 신념처럼 오라 1개의 비용을 없애고 마나 점유를 막아 주는 보조 젬을 만듭니다. 이는 축복 스킬과는 대치되므로 함께 사용할 수 없을 것입니다. 이 보조는 축복 보조에 비하면 스킬에 제공하는 오라 효과가 약하지만, 초기 비용이나 유지 비용이 없습니다.

핵심노드 뒤의 효율적인 생명력 패시브가 없어지는 변화를 상쇄하기 위해, 혈마법이 10% 증폭된 생명력을 부여하도록 변경합니다.

자만의 정점이 오라를 1개로 제한하지 않고, 그 대신 오라가 점유하는 마나의 양에 따라 오라 효과를 더 부여하도록 변경합니다.

이 변경의 구체적인 수치는 패치 노트에서 안내하겠습니다.

문제:
그림자 형상 스킬(무광의 연막(Shroud of the Lightless)과 영원의 연막(The Eternity Shroud) 모조품 고유 아이템에 의해 부여)에 투자를 많이 하면, 지속시간이 재사용 대기시간보다 길어지면서 영구적인 물리 피해 면역을 부여하는 결과를 낳았습니다.

해결책:
스킬이 활성화되어 있는 동안에는 그림자 형상의 재사용 대기시간이 진행되지 않게 합니다. 재사용 대기시간을 45초에서 40초로 줄입니다.

문제:
(치명적인 긍지(Lethal Pride) 고유 주얼에서 비롯되는) 피의 힘 핵심노드가 부여하는 피해 감소 효과가 생명력 회복 속도 속성에 좌우되어, 피해 감소가 100%에 달하고 캐릭터가 피해에 면역이 되는 결과를 낳았습니다.

해결책:
피의 힘의 피해 감소가 생명력 회복 속도 속성에 좌우되지 않습니다.

문제:
보스 전투에서 광란 중첩을 활성화하기가 힘들고 소환수의 행동이 느릿느릿하게 느껴져서, 보스 전투에서 춤추는 수도승(The Dancing Dervish) 고유 아이템의 메카닉을 유지할 방법이 없었습니다.

해결책:
근접 명중 시에 광란을 획득하고 소환수 행동이 개선되도록 춤추는 수도승(The Dancing Dervish)을 변경합니다.


문제:
배반의 공포의 깃발 방어 상승 지속시간 속성이 새로워진 방어 상승 시스템과 해결이 불가능한 문제를 빚고 있었습니다.

해결책:
배반의 공포의 깃발 속성을 교체합니다.

문제:
여러 빌드에서 공허 화살깃의 위력이 희귀 화살통을 상회합니다. 

해결책:
공허 화살깃 화살의 피해를 검토합니다. 이 밸런스는 희귀 화살통에 적용되는 여러 가지 변화를 고려하여 아직 검토하는 중이므로, 확정되는 대로 패치 노트를 통해 안내하겠습니다.