이번 시즌에서 젤 잘한건 오프라인 거래소와 질주

둘다 핵심적인 편의 시스템 업댓이라 아주 맘에 드는데,
질주는 왜 벽에 꼴아박으면 멈추게 설계 했을까

무지성 달리는걸 막기 위해 질주하는 동안 피격 시 다운은 그럴 수 있는데,
안그래도 꼬이다 못해 난잡한 맵구조를 가졌는데 벽에 부딪히면 자연스레 벽타고 턴을 하게 못만드나?

기존 액트구간이 지겹다 하니까 액트4와 막간을 낸건 좋은데,
길어서 지겹다 했더니 더 긴 액트를 내놓으면 어쩌란 얘기...

전문 유튜버나 시간적 여유가 많은 사람들이야 벌써 엔드 컨텐츠까지 전부 즐기고 있던데,
직장인들이나 유부들, 하루에 몇시간 겜을 못하는 사람들은 이정도의 액트 분량이면 일주일 내내 돌고 있어야 되는데,
그것도 데드아이 같은 특화된 직업으로 할때나 수월하고,
이런 핵슬겜은 엔드컨텐츠부터 본격적인 파밍의 시작이고,
그 파밍의 맛을 느끼려고 이런 핵슬겜을 하는건데,
기나긴 액트 구간에서 진정한 POE의 재미를 느낄 수가 있나?

도대체 무슨 의도로 액트를 길게 만들고 무슨 의도로 맵을 무식하게 크게 만들려고만 하는지...
그나마 이번 시즌 질주 도입으로 좀 나아지긴 했지만,
그마저도 리미트를 걸어서 불쾌감을 주고,
맵이 너무 크고 불만이 많이 나오니 계속 되는 패치로 맵 중간 중간 체크포인트를 만들어줬지만,
없는데는 여전히 없고 가까운곳에 붙어있는건 또 연속으로 붙어있고,
지들도 맵이 너무 크니 체크포인트를 하나하나 넣는게 감당이 안되는거지.

근데 그 불편함을 시즌3가 됐는데도 여전히 유저에게 고스란히 전가시키고,
핵슬겜에 먼 소울류를 접목시킨다는 개뼉따구같은 소리를 해서 구르기땜에 전체적인 템포는 축축 처지고,
보스랑 1대1이야 소울류처럼 긴장감 있는 전투를 위한다 치는데,
맵에 한마리 있는 보스를 상대할때보다 필드 수백마리를 상대하는게 훨씬 더 많은게 이런 핵슬겜인데 그 수백마리를 상대할때 소울류 시스템을 접목시키는게 맞아?

결국 전투가 느려지고 힘드니까 갈수록 하기 편한 직업만 선택하는거잖아
이번 시즌 전체 직업 점유율 40%가 데드아이? 이게 맞는거야?

직업간 완벽한 밸런스는 힘들더라도 어떤 직업이든 즐기기에 문제가 없게끔 한 뒤에 한 두직업이 튀는건 있을 수 있지만 애초에 제대로 즐기기 힘들게 만들어서 직업 선택을 쏠리게 하는게 맞냐고
도대체 언제까지 원거리 캐릭 원툴로 가게 할거냐고

핵슬겜에 같잖은 소울류같은 개떡같은 철학 좀 집어치우고,
유저 목소리 좀 더 듣고 패치를 해라.