요즘 장난감들 어른들도 가지고 논다고는
하지만 시대가 많이 바뀌었죠.
우리들이 원하는 포켓몬과 같은 미디어믹스는
나오기 힘든게 사실입니다.

예전에야
애니-소설-게임-만화-영화
등등의  끈이 애니메이션을 중심으로
단단하게 묶여있는데 반해 요즘에는 쉽지않죠.

멀리 갈 필요도 없이 드래곤볼만 봐도
예전 드래곤볼이랑 작화차이가 극심합니다.
청소년 애니메이션은 진짜 거의 종말직전
이라고 보이고

아동용(터닝메카드,요괴워치도 넓은 측면에서
아동용이라 보겠습니다.)
이나 매니아물만 살아남았다고
봐야겠죠.

실제로 닌텐도와 포켓몬
포켓몬go 로 반등성공하고
상황이 역전되었지만 어려움이 없었을까요?

닌텐도는
겅호의 퍼즐앤드래곤에
총매출 밀리고
포켓몬스터는 요괴워치에 밀렸던 사례가
이슈가 되었었죠.

이것은
청소년애니-게임
이라는 미디어믹스에서
시간이 흐름에 따라 자연스레 대세가

아동용애니-장난감
이 된 부분이라고 생각합니다.

장기적인측면을 보면
이러한 아동용애니가 건담등과 같은
매니아물 장난감으로 발전하기에는
조금 어려움이 있는것같고

포켓몬과 같이 청소년에서 성인으로
시간이 지남에도 여전히 포켓몬게임의
매니아가 되는 일도 적을듯합니다.

즉 장기적으로 포켓몬보다 더 많은돈을
벌수있느냐는 x인데
이미 청소년애니의 부흥기가 끝나버렸으니
어쩔수없는 선택이겠죠.

애니-게임
애니-완구

부분에서도 차이가 있는것도 있구요
탑블레이드 메탈블레이드 게임이 흥한것은
보지못했고

사실 터닝메카드 메탈베이블레이드 요괴워치
이러한 애니메이션은 제작부터

미디어믹스를 목적으로 만들어진것이고

포켓몬이야 게임이 대박쳐서
어찌어찌하다보니 애니메이션도 나오고
그것도 대박치고 저것도 이것도 대박치고
했던 부분이니..

이야기가 너무 길어졌고 중구난방인데
핵심은 포켓몬이
게임자체도 물론 훌룡하나
일본이란 나라의 특별성과
당시 시대적상황이 크게 도와준부분도
상당히 크고

이미 지나간 과거는 어쩔수없는 부분이고
현재로써 보자면 포켓몬과 같은 미디어믹스는
또다시 탄생하기엔 힘든 상황이 되었고
(꼭 한국뿐만이 아니라 모든나라가)

이런상황에서 꼭 증강현실 ar 같은 부분이 아니라
한국도 포켓몬같은 미디어믹스가 필요하다
라는 의견에 대해 역시 현실적으로
어렵다 라는 답변이 필요한 그런상황이라는
이야기를 전하고싶은 글입니다.

솔직히 현 청소년애니 시장이나
한국특유의 문화상 자체가
온라인게임 대세의 시장에서
애니-게임의 미디어믹스는 역시 좀
힘들어보이고

터닝메카드같이 성과를 보이고있는
애니-완구 미디어믹스를 강화하는게
현실적인 측면이다. 그런 생각이 듭니다.