# 현재 각팟이 자리잡게 된 원인 정리
1. 리뉴얼과정에서 자기보다 일정레벨 이상 높은 몹은 경험치를 다 얻지 못하게 바뀜
2. 이에따라 고렙몹을 잡을 이유가 없어졌고 비슷한 레벨대의 몹을 잡아야만 함
3. 장비는 갈수록 좋아져서 비슷한 렙대의 몹들은 혼자 다 때려잡는 게 가능해짐
  (구양궁 거북이들은 보스급 체력을 가지고 있으나 대부분 직업이 살살 녹입니다)
4. 파티원 수가 늘어날수록 추가경험치가 생겨서 풀파를 만들고 각자 사냥하는게 제일 효율적으로 굳어짐

# 레벨별 경험치 패널티 없이 위 패치가 적용되면 생기는 문제점
- 현재 시스템하에서 비슷한 렙대의 몹을 여러명이 협동해서 잡아야 할 이유가 전혀 없음
- 오히려 비숍이 동행하는 순간 몹 몰기도 힘들어지고 사냥에 제약이 생김
- 따라서 숍과 격수 모두 예전에 비해서 레벨업 속도가 혁신적으로 느려지는 결과가 예상됨
- ☆ 초보자들의 경우 각팟루트를 따라 렙업 할 수도 없고 혼자 사냥하기는 더더욱 어려움 ☆

결론 : 자기보다 많이 센 몹을 협동해서 잡을 이유가 없고 비슷한 렙대의 몹을 협동해서 잡을 이유는 더 없다
☞ 현 시스템하에서 특정 인던 공략을 제외하고는 소규모 파티를 짜야 할 이유가 없음

아래는 제가 그라비티에 넣은 건의내용입니다.

현행 개선안이 그대로 넘어올 경우 예상되는 상황 & 문제점

① 현재의 각팟시스템이 완전히 사장되고 솔플 혹은 몰이팟이 강제된다.
- 파티장이 본진에 있고 김부부를 키고 무봉몰이를 낀 새로운 몰이팟의 출몰이 예상됩니다.
- 장비가 좋거나 애초에 솔플을 선호했던 유저들은 솔플로 전환할 것입니다.
☞ 이에 몰이팟과 솔플의 충돌이 일어나게 될 확률이 매우 높아보입니다.

② 소규모 파티를 구성하게 되면 비숍과 격수 모두 얻는 경험치량이 획기적으로 줄어든다.
- 현재 격수혼자 수천만대 피의 보스도 때려잡는 마당에 비슷한 레벨대의 몹을 잡아야 하는 경험치 시스템하에서 소규모 파티를 구성해야 될 이유가 없습니다. 오히려 비숍이 31x31셀의 범위 안에 있어야 하면 사냥에 방해가 됩니다. 비숍을 차별하는 것은 아니며 저 역시 173짜리 비숍이 있지만 현행 시스템상 현실이 그렇습니다. 위 시스템이 적용되면 비숍이 낀 파티의 경우 소규모 거파파티를 해야하는 데 이게 얼마나 효율적일지는 미지수입니다.

③ 각팟의 순기능이 사라지고 초보자들은 아예 게임에 진입조차 할 수 없다.
각팟은 초보자들의 레벨업을 돕고, 자신에게 필요한 여러가지 정보들을 얻을 수 있는 일종의 복지체계적 기능을 담당했습니다. 특히 저렙 각팟 구간에서는 신규나 복귀유저들은 파티사냥을 하면서 많은 정보들을 얻어가고 라그에 대해 알아갈 수 있는 기회를 얻었죠. 그러나 이 시스템이 넘어오게 되면 특히 저렙 각팟이 심각하게 위협을 받게 될 것이고 초보자들은 아예 게임에 진입하기조차 어려워 질 것입니다.

결론 : 이 패치가 그대로 넘어오면 솔플 or 몰이파티가 강제될 것이고 현 각팟은 사장될 것입니다. 이에 초보자들은 설 자리를 잃게 될 것이고 비숍의 원래 취지를 살리기는 커녕 공멸의 길을 걷게 될 것으로 예상됩니다. 


# 바람직한 리뉴얼 방안에 대한 건의
① 각팟 시스템은 유지하되 인원수별로 경험치량이 증가하는 것이 아닌 소수파티일 때 증가폭이 많고 다수일 때 증가폭이 적어지도록 조정한다. (Ex. 1→2인 될 때 추가경험치 80%, 2→3인 될 때 60%, 3→4인 될 때 40%)
- 예상되는 결과 : 소수파티 및 길드단위 파티 활성화, 현재 각팟 시스템 순기능 유지가능
- 비숍을 필두로 한 소규모 파티 역시 많이 생겨날 수 있다. 예컨데 2인파티의 경우 추가경험치를 80%를 준다면 지금보다 월등히 빠른 속도를 낼 수 있으며 3~4인파티의 경우도 충분히 좋은 효율을 낼 수 있다.
■ 개인적으로 가장 좋다고 생각하는 안입니다.

② 현재 각팟 시스템을 유지하되 전체 경험치의 일정 비율은 균등으로 나머지는 잡은만큼에 비례해서 받도록 한다
- 예상되는 결과 : 잘 잡는 사람들, 상대적으로 못 잡는 사람들 모두 불만 없을 패치
- 예상되는 부작용 : 현행 숍,첸의 역할고정이 여전히 강제될 것이며 이들에 대한 경험치분배시스템도 필요해진다. 
■ ① + ② 번을 동시에 적용하는 방안도 매우 긍정적입니다.

③ 바꾸고자 하는 새로운 파티시스템을 도입하되 경험치 패널티를 삭제하거나 완화한다.
- 예상되는 결과 : 저레벨이 소수파티를 구성해서 고레벨 파티를 공략할 수 있다.
- 역기능 : 최종사냥터의 레벨업 효율이 안좋아질 수 있다.
■ 현 시스템이 그대로 반영될 거라면 최소한 초보자들에 대한 성장지원 시스템과 더불어 경험치 패널티에 대한 수정이 선행되어야 합니다. 예상되는 후속상황들에 대한 조처가 없이 단편적으로 패치를 단행하게 되면 분명히 큰 문제가 생깁니다.

전문 요약 : 애초에 현 시스템상 강한 몹을 소수로 잡아야 할 이유가 없으며 비슷한 레벨대의 몹을 소수파티로 잡아야 될 이유는 더욱 없습니다. 강한 몹을 소수파티로 잡았을 때의 이점을 살리기 위해 경험치 패널티를 없애던가 아니면 현행 시스템을 '개선' 하는 방향으로 패치방향을 잡아주세요. 위 패치가 넘어오는 순간 레벨업 속도는 물론이고 현재 각팟이 담당하고 있는 순기능 (사냥의 피로도↓, 사냥의 즐거움↑, 초보자들 및 복귀유저들에 대한 최소한의 복지 및 질문해결 등) 역시 모두 없어지게 될 겁니다 

이 패치가 넘어오면 진지하게 라그를 접어야할까 고민입니다.

부디 숙고해주셨으면 좋겠습니다


두 번째 버전

현 파티시스템 패치방향의 문제점

1. 초보자들의 진입장벽이 높아집니다.

 

각팟이 빨대 논란과 비숍의 버프셔틀+파티관리 담당 고착 등의 문제가 있었던 것 같습니다. 그러나 각팟의 순기능도 있었죠. 대표적인 게 초보자들의 진입장벽 문제였습니다. 각팟이 존재했기 때문에 초보자들이 레벨 몇 때는 어디서 사냥해야 한다라는 명확한 가이드라인이 있었고 시스템이 다소 불진철하더라도 이를 따라 레벨업을 했습니다. 각팟은 또한 정보교류의 장이기도 했으며 신규 & 복귀 유저가 라그에 적응해가는 과정속에서 여러 궁금증을 해결하는 창구였습니다. 또한 민첩성증가와 블레싱 등의 버프도 초보들의 사냥을 꽤 많이 수월하게 해줬습니다.

 

그라비티가 바꾸려는 시스템이 초보자들에 대한 지원없이 넘어온다면 저렙의 각팟은 완전히 사라질것입니다. 당연히 각팟을 해야할 이유가 없으니 장비가 좋은 사람들은 혼자 렙업하거나 쩔을 할 것인데 그러면 갈 길 잃은 초보자들은 어디로 가나요? 파티가 있으니까 레벨대 맞춰서 사냥하면서 성장했지 이제 혼자 순수하게 커야하는데 저같으면 그렇게 불친절한 게임은 안합니다.

 

레벨업 상자를 줘서 동기부여를 시켜주거나, 레벨대별로 적절한 몹을 로덱으로 추천해주거나, 더 좋은 장비를 지원해서 몹들이 상대적으로 약해지게 만들거나, 아니면 순수 케릭귀속 소비템을 많이 지원해서 초반을 버티면서 동시에 나중에 뭐가 필요하겠구나라고 알게 해주던가 해야합니다. 그렇지 않다면 당연히 초보들은 라그를 대충 하다가 접을 수 밖에 없습니다. 솔직히 이즈루드에서 퀘스트 진행방법 못찾고 접는다고 해도 할 말이 없습니다.

 

대안 : 기존 파티 시스템을 유지하되 소수일 때 경험치 추가증가량이 많고 다수일 때 적게 해야 합니다. 예를 들어서 1> 2인 일시 추가경험치 80%, 2> 3인일시 추가경험치 60%, 3> 4인 일시 추가경험치 30%, 이후 한 명 추가당 10% 내지 5% 이런식으로 증가시켜 준다면 각팟도 유지하고 소수파티도 성공적으로 자리잡을 수 있습니다. 또한 파티원들이 자신이 잡은 기여도에 따라 균등분배량에서 별도의 추가경험치를 얻을 수 있게 해 주는 시스템을 추가해도 됩니다. (, 첸의 경우 별도로 평균적으로 경험치를 받을 수 있는 시스템이 필요하겠지만요)

 

만약 새 시스템을 도입하려 한다면 여러 연쇄적인 일들에 대해서도 조치해주세요. 먼저 초보자들을 획기적으로 지원해주시고, 레벨별 경험치 패널티도 없애거나 완화해야합니다.

 

저는 새 파티시스템을 반기지 않습니다. 기존 시스템에서 '개선'을 통해 충분히 기존의 문제들을 구조적으로 해결할 수 있다고 생각하지만 새로운 시스템을 도입할거라면 그 시스템으로 인해 발생할 연쇄적인 일들에 대해서도 조치를 해야한다. 개체수가 적고 몹이 강한 신규 던전도 개발되어야 하고 일루전 던전들의 렙제도 당연히 없어져야 합니다. 또한 몰이팟과 솔플러들의 격돌이 예상되는 가운데 김서방을 활용하라는 건 말도 안되는 발상입니다. 몰이팟이 왜 금지되었는지 왜 비매너화 되었는지 다시 한 번 잘 생각해보셨으면 좋겠습니다.

 

 

 

2. 비숍은 더 설자리가 없어집니다.

 

비숍이 현 위상을 가지게 된 이유는 다양한 캐시버프의 등장과 오버밸런스 장비의 등장으로 인한 격수들의 스펙상승입니다. 그 결과 현 경험치패널티 시스템 하에서 비슷한 렙대의 몹을 비숍의 도움을 얻어 잡을 필요가 없어졌죠. 이 상황에서 각팟 파장은 비숍의 빠른 업을 위한 최적의 선택이 된 것입니다.

 

파티 시스템이 개편되면 오히려 비숍은 더욱 피해자가 될 겁니다. 장비가 안 좋은 격수랑은 1:1을 할 이유가 없고 장비가 좋은 격수와는 1:1이 아니라 쩔을 받게 되는 구조가 됩니다. 그 격수는 이미 혼자 몹들을 다 잡을 수 있는데 비숍이랑 같이 사냥을 해주는 거거든요. 거파를 활용한 소수 사냥팟의 효율이 과연 각팟에 비해 얼마나 나올지도 미지수입니다. 사실 적나라하게 말하자면 고렙으로 갈수록 비숍의 버프조차 필요가 없습니다. 민블 안받아도 다들 혼자 잘 사냥합니다. 이게 지금 현실인데 이런 격수들한테 강제로 비숍이랑 파티를 맺도록 하겠다구요? 제 생각에는 앞으로 거파 쩔팟만 유행하게 되고 비숍 직업군은 더 사장될것입니다.

 

생각해보세요. 원 수 두 명을 붙여놓는다고 절친이 될 수 있는게 아닙니다. 지금 그라비티는 구조적으로 불가능한 방식으로 비숍위주의 파티플레이를 장려하려고 합니다. 특히 문제되는 부분은 새로 비숍을 육성하기가 엄청나게 힘들어진다는 것입니다. 지금이야 각팟이 있으니 격수들의 도움으로 성장할 수 있지만 각팟이 없어지면 저렙 보조복사는 어디서 업을 하나요? 길드도 없고 지인도 없는 복귀유저라면 애초에 업을 할 수는 있을까요? 그렇게 어찌저찌 성장했다고 해도 사냥 다닐 사람 찾기도 힘들어, 각팟은 없어, 같이 사냥하는 쩔 받는 느낌이고 낙퀘만 돌자니 레벨업도 어렵도 아마 낙퀘 계속 돌 사람 찾기도 힘들겁니다. 이래도 이 패치가 비숍을 위한 패치인가요?

 

해결방안은 제가 아까 말한 것처럼 구조적인 해결방안을 제시하는 것입니다. 풀파 경험치가 +200%라고 가정 했을때 2인팟이 +100%, 3인팟이 + 140%, 4인팟이 160%, 5인팟이 170% 이후 12인팟이 200% 이런식으로 경험치가 증가한다면 소수팟도 활성화되고 각팟도 유지될 수 있습니다.

 

만약 각팟 시스템을 꼭 타파하고 싶고 비숍위주의 파티시스템을 만들고자 한다면 비숍자체를 개선해주세요. 퀘스트 스킬등을 통해 거파에 준하는 매스 텔레포트를 주던가, 아니면 비숍 주변에 경험치 오오라를 주는 방안도 있습니다. 아니면 각성스킬로 무언가를 고려중이라고 언질이라도 주던가 엑스피아티오 같은 스킬을 방어무시 + 추가데미지 등으로 개선하는 방법도 있습니다. 그냥 앞으로 숍 주변에서 사냥해라고 던져주는 건 불가능합니다. 지금 시스템하에서 숍이랑 같이 사냥해야 할 이유가 하나도 없습니다. (저도 173 숍이 있습니다)

 

부디 반영해 주셨으면 좋겠습니다.

 

고맙습니다.


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저와 비슷한 혹은 같은 생각을 하고 계시는 분들이 있다면 화력지원(1:1문의)을 부탁드립니다. 현재 그라비티가 적용하려고 하는 시스템도 분명히 선기능은 있겠지만 그 선기능을 발휘하려면 최소한 초보자 렙업 지원 및 경험치 패널티에 대한 수정은 무조건 선행되어야한다고 생각합니다.

혹은 패치방향성을 바꿀 예정이라면 현행 시스템에서 약간의 수정을 통해 빨대, 비숍의 역할군 모호 문제, 소수파티 활성화 문제를 모두 해결할 수 있는 좋은 방안도 있습니다.

항상 왜 이렇게 패치를 극단적으로 하는 지 모르겠네요. 위기감을 좀 느꼈으면 좋겠습니다.

P.S. 귀여운 고양이 보고가세요~