간담회 보상 관련 공지가 올라와 최종 수정하였습니다
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안녕하세요
본 글은 간담회 1~3부 질답 요약입니다

잘 봐주시는 분들께 항상 감사드립니다
오기된 부분은 말씀부탁드립니다

개인이 한 요약이므로 감안하고 봐주시면 감사드리겠습니다 
민감한 주제는 약간 더 자세히 적었습니다

이번 간담회서 시드는 완벽히 제외되었지만 괜찮습니다 
이제 별 생각 없음 

<6월 11일 쇼케이스 타이틀>


<간담회 보상 : 메이플 ID당 한 번 : 5/4 10시~5/18 23:59>
극한 성장의 비약 1개
마네킹 1개
경코젬 1개
심볼 아케인 100or어센틱 25개
추억의 증표(코인) 2천 개
익성비 10개
믹염/믹렌 1개씩
성장 비약 선택권(최대 태성비)
+
테라 버닝 부스터 1개(예외 : 5/5 10시부터 지급)
: 부스터 사용 캐릭터에 달팽이 펫/30레벨 장비/블랙셋/기간제 루타비스/이터널 플레임 칭호 지급
부스터로 지정된 캐릭터를 삭제 후 재생성해도 부스터를 다시 받을 수 없음



<콘텐츠>
Q : 플래그 입장 제한 시간 삭제되었으면 좋겠다 
A : 최근의 길드 경쟁 컨텐츠 완화 기조에 따라 천천히 조정해 나가겠다

Q : 길드원끼리 함께 즐길 만한 서브 컨텐츠 추가 계획이 있나?
A : 중요하다고 생각하는 부분이나 현재로서는 더 많은 용사분들이 원하는 부분을 우선적으로 처리하고 있다

Q : 더 시드 유효링 획득 확률을 올려주시거나 난이도 하향이 될 수 있나?
A : 현 시점에서는 없다
극딜 메타에 따라 시드링이 필수가 된 걸 알고 있음. 이에 따라 갑자기 관련된 조정을 하기 현실적으로 어려움
현재로서 당장 변화를 주기보다는 이후 패치들(먼 미래)에 따라 자연스럽게 다른 아이템으로 넘어가는 등의 방향으로 패치해나가는 게 바람직하다고 생각한다

Q : 리부트 유입 증가로 인해 서버렉이 극심해졌다. 일반 서버와 동일하게 39채널로 확장해주실 수 있나?
A : 인지하고 있었다. 5월달에 채널 증설 예정으로 완화 기대

Q : 리부트 서버에서도 자체적인 메포 수급이 가능해졌으면 좋겠다
A : 5월달에 파엘 패키지를 캐시샵에 추가 예정

Q : 리부트의 경우 교환이 불가해 앱솔 제작이 너무 오래 걸린다. 헤이븐, 야영지 주퀘의 보상 개수를 늘려줄 수 있나?
A : 관련해서 개선이 필요한 부분이 많다. 또한 일반 월드도 같이 개선되는 게 맞다고 생각한다. 5월에 전체 월드 기준 한 주에 코인 1개 교환이 가능하도록 하겠다

Q : 무릉 도장의 너무 빡세진(70%) 보상 지급 범위 관련 패치 예정이 있는가?
A : 
무릉 도장에는 2가지의 의미가 있다고 생각한다
1. 캐릭터의 성장 정도 확인
2. 랭킹 기반 경쟁 보상 획득 
본래는 1번이 의도에 더 가깝다고 생각하고 보상을 늘린다고 해도 100%이 되지 않는 한 고인물 현상이 본질적으로 해결되진 않을 것
100%이 된다면 보상을 하향할 수밖에 없어 지금과 크게 다르지 않게 될 것

다만 5월달에 무릉 도장 개편이 진행될 예정이다. 서버렉에 따른 기록 차이 등 불편한 부분들을 보완하는 부분을 중심으로 준비하고 있다

Q : 아르카나 이후의 몬파 추가가 시급하다 
A : 빠른 시일 내에 추가하도록 하겠다. 더불어 기존 몬파 맵들의 개선 또한 검토하겠다

Q : 어빌리티 프리셋 추가가 필요하다
A : 어빌리티 획득 난이도는 낮아져야 한다고 생각하며 해왔던 것처럼 지속적으로 개선해나갈 것. 다만 아직 개선돼야할 점이 많다(수치 획득 난이도 등)

취지에는 공감하나 다만 프리셋 추가로 선택지를 제공하기에는 아직 어빌리티 획득 난이도가 높아 시기적으로 이르다고 생각한다. 

Q : 업적 시스템의 확장과 보상 추가 계획이 있는가?
A : 미흡한 부분이 맞다. 관련 부분은 후에 개선돼야할 것
단, 업적 플레이 자체가 보람이 된다고 생각하기 때문에 보상 추가 방향보다는 참신한 업적 추가 등의 방식이 좋다고 생각한다

반지의 제왕 업적의 경우 어드벤처 딥다크 링으로 완료 가능하도록 수정할 것

Q : 전문기술 숙련도 하락 관련 개편 계획이 있나?
A : 현재의 명장 시간은 요즘 상황에 잘 맞지 않다고 생각한다. 완화의 필요성을 느끼며 되도록 빠른 시일 내에 되도록 길게 유지될 수 있도록 개선하겠다

Q : 토드의 망치 사용 시 단종된 아이템 등이 껴있는 경우 토드가 힘든 문제 개선
A : 일정 레벨까지는 좀 더 수월하게 장비의 강화 수준을 보존하는 방향으로 개선해서 보여드리겠다

Q : 스타플래닛 재출시 계획?
A : 
김창섭 : 나도 정말 좋아한다. 회사에서도 엄청 한다
강원기 : 사에서 메이플 하는 건 터치 없다
성캐 : 꿈의 직장 얘기가 나온다
강원기 : 물론 할 일은 하고 남는 시간에 해ㅔ야 된다

우선 상시 매칭이 힘들 것 같다는 생각 : 보상이 적다면 사람들 참여가 적을 것
새로운 이벤트에서 새로운 미니게임을 많이 내놓는 방향으로 진행하겠다. 즐겨주셔서 감사하다

Q : 과거 진행된 이벤트, 스토리를 이벤트성으로 출시할 계획이 있는지
A : 

강원기 디렉터 첨언 : 가끔 얘기가 나오는 클래식 버전의 경우 과거 컨텐츠를 그대로 내는 것은 부정적으로 생각한다. 과거의 추억을 현재의 감각에 맞게 리메이크하는 것이 더 맞다고 생각하며 과거의 추억을 잘 리메이크하는그 방향으로 나아가겠다

Q : 프리토 보물받기 삭제 또는 개선 계획이 있나?
A : 프리토 경험치 수치의 경우 몇 번의 개선이 있었으나 자체는 개선이 없었다. 본래 취지에 맞게 더 재밌는 콘텐츠가 될 수 있도록 개선하겠다

강원기 디렉터 : 보물받기도 5월달에 해주세요
김창섭 실장 : ㅎㅎ 

Q : 파티 퀘스트(협동 요소) 추가 계획이 있는가? 
A : 이벤트에서 협동의 요소를 활용하려고 하나 성장에 관해서는 솔플 게임이라고 생각한다. 이를 공격적으FH, 전반적인 영역으로 끌고 오기는 힘들다고 생각하며 이벤트 등에서 계속 활용해나가겠다

<성장>
Q : 직접 강화하거나 큐브 돌리는 행위가 비효율적이라는 인식이 있다. 개선
A : 
강원기 : 나도 직작하다보면 화난다. 희비가 교차하는 영역이고 실패 경험이 강하게 남아 더 그런 인식인 것 같다.  전체적인 강화 시도 횟수 자체는 확 줄어들거나 하진 않고 있지만(모든 유저가 그렇게 느끼는 건 아니라는 의도) 스타포스의 경우 편차 등에서 개선이 필요한 부분이라고 생각한다. 기댓값은 유지하면서 편차는 줄일 수 있는 방향으로 점차 개선해나가는 방향으로 개선해나가야된다고 생각

큐브의 경우 등급업, 유효옵 관련 올해 중 개선해나갈 것. 그러나 점진적으로 개선하여 기존 아이템 가치에 해가 가지 않게 하겠다

Q : 경험치 획득 시스템을 추가해줄 수 있을까요
짧은 시간에 대량의 경험치를 한정된 횟수로 획득 가능한 방법을 늘려가는 기조로 갈 것
: 경험치 이벤트, 몬파 확장, 폴로 프리토 등

강원기 디렉터 첨언 : 
세르니움 이상 일퀘에 경험치가 없는 등의 문제는 여름 즈음 해결될 수 있을 것 같(김창섭 실장을 쳐다보며)다

그란디스 이상은 아직 보수적으로 보고 있다. 단 선발대라고 생각하지만 슬슬 그 수가 많아지고 있어서(심볼 만렙 등) 여름에 종합적으로 검토해서 긍정적인 답변을 드릴 수 있도록 하겠다

Q : 경험치 통 완화 계획이 없는지?
A : 일부 구간(250대)의 경우 개선이 있었고 이후에도 몬스터 경험치 등 장기적인 방향에서 완화가 진행될 것. 또한 위의 한정 경험치 콘텐츠를 통한 간접적인 완화는 진행될 것

Q : 전체적인 유저의 연령층이 올라가고 있다. 그에 따라 기회비용이 커지는 게임에서 이에 대한 대책이 있는가?
A : 앞선 질문들로 성장 경험의 경우 포괄하는 답변이라고 생각한다

메이플은 쉬우면서 어려운 면이 있는 게임이라고 생각한다. 이 부분을 좀 쉽게 풀어나가는 것이 메이플의 숙제라고 생각한다. 하드코어한 영역은 +@로, 그렇지 않은 영역은 계속 완화하는 방식으로 진행되겠다

Q : 인기 사냥터의 자리 부족 문제가 개선되었으면 한다
A : 다음 업데이트에서 챙길 수 있도록 하겠다

Q : 계정 내 다른 캐릭터를 자랑 또는 활용할 수 있는 시스템 추가 계획이 있는가
A : 현재로서는 다른 부분에 더 집중하고 있으나 질문에는 공감한다. 아레나 시즌 2 등은 낼 수 있도록 하겠다

Q : 튜토리얼 세분화/추가옵션 간소화 등으로 뉴비의 진입 장벽을 낮출 수 있었으면 좋겠다
A : 적극 공감하고 있따. 19년 된 게임인 만큼 복잡한 부분이 많다. 유튜브 영상, 공홈 등 적절한 타이밍에 제공 가능한 시스템을 개발중이다. 곧 선보여드릴 수 있을 것

Q : 어센틱 심볼 수급량이 너무 적은 것에 대한 개선이 필요하다
A : 개수 자체를 늘려드리기엔 현재로서는 이르다. 다음 여름부터는 코인샵 판매 가격을 낮추는 방향으로 좀 더 완화해나가겠다

Q : 유니온/링크 시스템 난이도 완화 게획이 있는가(EX 메가버닝 부스터 지급 등)
A : 유니온이 메이플에서 가장 어려운 콘텐츠라는 것에 공강한다. 메가 버닝 데일리 추가는 6월달부터 적용된다. 유니온 완화의 경우 구체적 수치를 말씀드리기 어려우나 완화 패치가 예정돼 있다. 급격한 난이도 완화보다는 점차 낮춰나가는 방향으로 가겠다

강원기 디렉터 첨언 :
포인트 제가 편하긴 하나 테트리스의 경우 특허가 등록된 자부심을 느낄 수 있는 부분이기도 하다(재미 요소라고 생각). 당분간은 유지하겠으나 반응을 보고 나중에 포인트제로 밀어버리든가 하겠다

Q : 극딜 주기에 대한 전반적인 질문(극딜 쿨타임, 가엔슬, 시드링, 해방스킬 등)
A : 각 직업별로 시드링 등의 효용성이 상이한 것이 사실이다. 많은 내부 회의가 있었다. 모든 직업의 극딜 주기를 통일시킨다든가, 시드링, 해방스킬 등의 통일은 현재로선 조심스럽다

스킬 주기에 관해 -
현재의 다양한 스킬 주기를 통일하게 되면 앞으로 계속 180초 주기로 데미지를 넣는 게임이 될 것 같다고 생각했다. 이는 게임 확장성 측면에서 좋지 않아 피해야 된다고 생각했다

시드링과 제네시스 무기에 관해 -
현재 그들이 엔드템의 자리에 위치해 있지만 후에는 자연스럽게 교체될 아이템들이라고 생각한다. 때문에 아이템 자체의 효용성 변경은 조심해야 한다고 생각한다

180초 주기로 데미지를 넣는 게 가장 효과적이라는 것이 오랜 시간 동안 고착화되어 이런 인식이 생겼다고 생각한다. 여러 주기가 의미를 가질 수 있게 만들어야 한다고 생각하고 후의 신규 보스 등의 업데이트를 통해 해결하는 것이 맞는 방향이라 생각한다. 이 자리에서 스킬 주기의 통일이나 아이템의 효용성을 바꾸는 것을 약속드리는 것은 어렵다는 말씀 드리고 싶다

Q : 리마스터를 할 때 가장 중점적으로 보는 부분은 어느 부분인지, 그리고 시그너스 후의 리마스터 순서?
A : 아이덴티티와 편의성을 조화롭게 녹여내는 게 가장 중요하다고 생각한다

정확한 순서에 관해서는 이 자리에서 말씀드리기는 힘드나 꼭 리마스터가 아니더라도 매달 밸패에서 엔버처럼 구조의 개선 등으로 개선되는 경우도 많을 것이다. 정식 일정은 정해졌을 때 말씀 드리겠다

Q : 자유전직에 대한 스탠스, 방향, 역기능 보완의 방법 등이 궁금하다
A : 저희도 고민이 많다. 자전이 큰 메리트가 안 되는 상황이 이상적이라고 생각한다. 자전 삭제는 모험가의 특징이라고 생각하여 생각을 안 하고 있다. 200레벨까지는 자유롭게, 그 이상은 다른 직업군이 직업을 변경할 때와 동일한 사양 정도의 비용이 발생하도록 하는 방향으로 준비하겠다

Q : 신규 직업 출시 계획이 있나?
A : 필요하면 출시하나 현재로서는 리마스터에 집중하고 있다

<스토리>
Q : 아케인리버, 그란디스의 경우 월드, 서브 퀘스트 콘텐츠가 전무한데 이를 추가할 계획이 있는지?
A : 차원의 도서관 형식 등이 효과적 방식이라고 생각한다. 성수기, 비수기 가리지 않고 빠른 주기로 서브 퀘스트를 풍성하게 준비할 수 있도록 하겠다

강원기 디렉터 첨언 : 스토리 압축도 필요하다. 이는 지금까지 고려하지 않았으나 다이제스트(스킵) 형식으로 과거에 진행된 스토리도 빠르게 요약하여 인지할 수 있게 이후 제공하겠다

Q : 한 번 본 스토리는 스킵할 수 있도록 하는 기능을 추가할 계획이 있나?
A : 아무리 재미있어도 반복은 스트레스로 작용할 수밖에 없다는 사실을 알고 있다. 빠르게 스킵 기능을 준비하겠다

Q : 성우의 배역 중복 문제에 관하여
A : 유명한 성우분들을 기용하다 보니 중복된 사례가 정말 많다. 새로운 분들을 찾는 시도를 했어야 하는데 그러지 못했다. 보강하겠다

<보스>
Q : 여명, 칠흑 장신구 가격 하락에 대한 전반적인 생각이 궁금하다 
A : 최근 가격 하락은 사실이다. 샤이닝 스타포스도 원인 중 하나일 수 있겠으나 주 원인은 보스 퇴치 횟수가 늘어서라고 생각하고 있다(데이터 상으로). 중요한 부분이라고 생각하고 계속 주시하고 있다. 판단하기에 과한 상황이 오면 관련한 패치가 있을 것

Q : 신규 보스 추가를 통해 보스 사이의 간격을 메꿀 계획이 있는지? 
A : 난이도 분화는 최근 이루어져 왔고 앞으로도 계속될 것. 중위, 하위 보스 쪽도 채워가는 작업을 해야겠지만 최근에는 상위 보스의 경우도 해당 작업의 필요성을 느낀다. 잘 배치하겠다

Q : 마발, 힐라, 아카이럼, 혼테일 등 오래된 보스의 리워크 게획이 있는지?
A : 앞서 자쿰 등의 선례가 있다. 오래된 보스가 있다는 것은 큰 자산이라고 생각한다. 그들을 리워크하여 중간에 채워 넣는 것은 선택할 수 있는 옵션 중 하나라고 생각한다. 다만 현재는 보스의 난이도 분화에 집중하고 있다. 후에 옵션 중 하나로 고려해 보겠다

Q : 소위 딜찍누가 아니면 힘든 패턴을 가진 하위 보스(매그너스 운석 등)들과, 불합리한 운적 요소의 패턴(더스크 운석, 루시드 텔포 등)들의 개선 계획이 있는지?
A : 앞서 힐라와 아카이럼이 개선된 것처럼 개선이 필요한 부분이 있다면 빠르게 하겠다. 또한 더스크, 듄켈 등의 패턴은 과하다고 생각하고 있다. 상위 보스의 경우도 개선의 여지가 있다고 생각하며 빠른 시일 내에 업데이트로 보여드리겠다

Q : 보스 클리어 현황 UI를 추가할 계획이 있는지?
A : 앞서 추가된 보스 게시판을 토대로 고도화해나가는 방향으로 진행하겠다

Q : 보스가 받은 디버프를 가시적으로 보여주는 UI를 추가할 계획이 있는지?
A : 현재의 메이플 전투 상황이 너무 복잡해 효과적인 전달이 중요하다고 생각한다. 다 보여드릴 순 없고, 바인드 등 중요한 부분을 추가하는 방향으로 준비하겠다

Q : 무릉 도장과 수로에서의 직업 편차가 심하다. 이를 개선할 수 있는 새로운 스펙 측정기 시스템을 추가할 계획이 있는지? 
A : 우선 현 상태에서는 무릉 도장과 수로는 참고 자료라고 생각한다. 이보다는 정확한 지표 제작에 노력하고 있다. 여러 어려움이 있지만 저희가 해야 하는 과제라고 생각하며 연구 단계에 있다

Q : 전투분석 시스템의 도입에 관한 의견이 궁금하다
A : 정확한 전투 분석 시스템이 있다면 바로 도입하고 싶다. 다만 보스에서의 기여도를 정확히 표시하는 것은 현재로서 힘들다. 고민이 많다. 무릉과 수로 등 참고 콘텐츠가 불완전하다는 건 알고 있다. 전투 분석 시스템의 경우, 우선 해당 콘텐츠들의 개선 후 나중에 고려해볼 수 있겠다
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김창섭 실장 : 극딜 주기 관련 답변을 앞서 못 드린 첨언할 내용이 있다. 240초뿐만 아니라 초과하는 모든 극딜 주기에 관해서 180초로 통일할 생각은 없다는 말이 조정이 없다는 말은 아니다. 직업마다 극딜 주기 이외의 각각의 특성이 많아 쿨타임 통일이 해결법은 아니라고 생각한다는 말씀이며 관련 부분들을 고려하여 불합리한 점의 개선을 밸패를 통해 해왔고, 해올 것이므로 믿어주시면 감사드리겠다

<편의성>
Q : 알트 엔터 전체화면이 불편하다
A : 최대한 빠른 시일 내에 옵션으로 제공하겠다

Q : 옥션의 전체적인 개선 : 최&평균 거래가/현재 최저가 등 추가해달라
A : 장비는 천차만별이라 어렵겠지만 어느정도 시세가 형성돼 있는 아이템들의 경우, 구매에 참고가 되는 정보를 같이 제공할 수 있도록 빠른 시일 내에 준비하겠다

Q : 마빌 30분 제한 시간 삭제해달라
A : 최대한 빠른 시일 내에 준비해서 보여드리겠다

Q : 캐릭터 클릭 시 유니온/무릉 등의 정보도 보이도록 해달라
A : 조심스러운 부분이다. 정보 공개는 희망하지 않는 유저들도 많다. 다만 무릉 같은 경우는 스펙의 참고 자료로 제시되고 있는 만큼 UI에 추가될 수 있도록 하겠다

Q : 몬스터 음량 음소거 기능이 필요하다
A :  추가하겠다

Q : 스텟창에서의 공속 표기가 필요하다
A :  추가하겠다+공/마도 표기 

Q : 스킬 알림이 지속시간 알림이 필요하다
A : 방안을 고민해서 반영해보겠다

Q : 아이템 분해 일괄 등록 기능이 필요하다
A : 준비해서 추가하겠다

Q : 희귀한 보물 상자를 오픈할 때 남은 오픈 횟수도 같이 출력해달라
A : 개선하겠다

Q : 친구 접속 알림 온오프 기능이 필요하다
A : 개선하겠다

Q : 휴면 닉네임 삭제 관련 
A : 당장은 무리가 있고 하반기에 진행하겠다
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5월 패치에서 창고 기본 슬롯 24칸으로 확장

<치장>
Q : 믹염 관련 질문(추후 추가)
A : 현재로선 힘들다

Q : 치장탭의 확장 계획이 있는지?
A : 전체적인 사용도를 보았을 때 아직은 확장하기는 이른 시기라고 생각한다. 

Q : 치장 프리셋을 추가할 계획이 있는지?
A : 시기를 확실히 말씀드리긴 힘드나 그렇게 오래 걸리지 않을 것이다. 이로 인해 전투복 교체 등과 코디 아이템 교체 등에서 편의성이 많이 개선될 것으로 기대된다 

강원기 디렉터 첨언 :
타 게임의 클레압 같은 시스템의 경우 추가 아이템을 맞춰야 하는 복잡성의 증가가 우려되어 현재로서는 힘들다. 우선 전투복과 평상복과의 교체가 더 수월해지는 것을 우선 순위로 잡고 개선해 나가겠다. 치장탭 추가 또한 프리셋 추가 이후 더 확보하는 방향으로 개선해 나가겠다

Q : 의자, 라이딩, 훈장 등의 월드 또는 계정 내 공유화를 진행할 계획이 있는지?
A : 장기적인 방향과 필요성에 공감하나 시스템화는 힘들다. 의자의 경우 일부 획득 제한이 없는 아이템들이라면 창고 이동 공유로 변경하는 방식은 빠른 시일 내에 추려서 적용하겠다

Q : 남캐 체인지 헤어에 장발을 추가할 수 있는지?
A : 다음 체인지부터 추가하겠다

Q : 안드로이드 믹염/믹렌/마네킹을 추가할 수 있는지?
A : 믹염/믹렌은 빠르게 도입하겠다. 마네킹은 현재 불가능하다

Q : 마네킹 슬롯 수 확장이 가능한지?
A : 올해 안으로 가능할 것 같다

<이벤트>
Q : 황금마차 관련 개선이 필요하다
A : 자동 출석은 고려 안 하고 있따. 다만 다음 황마부터 주 7일로 바꾸어보겠다 

Q : 추억의 이벤트를 활용해 줄 수 있는지?
A : 적절한 시기에 보여드릴 기회가 있을 것 같다

Q : 싸전귀 재출시 계획이 있는지?
A : 조만간 이벤트성으로 출시해보겠다 

Q : 헤어 저작권 관련 이슈는 어떻게 되고 있는지
A : 해당 게임의 아바타 라이센스를 구매하여 제작된 게 맞다. 확인이 늦어져 죄송하다

Q : 메이플의 IP를 활용한 게임 외적인 콘텐츠(공연 등) 출시 계획이 있는지?
A : 20주년을 대비하여 올해부터 늘려나가고 있는 상황이다. 심포니 공연의 경우 7월부터 추가 전국 공연이 이뤄질 것이다. 다른 제휴들의 경우 현재로서 확실히 말씀드릴 순 없으나 재밌는 제휴가 많을 것. 피규어의 경우 펀딩의 형태로 다양하게 출시될 예정
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