테라를즐긴지도 한 4년쯤 된 것 같습니다.
현 시점 테라를 갑자기 생각해 보게 되었습니다.
재미는 있는데 왜 이리도 시간이 지날수록 재미가 없어질까?
저는 이런 반복적이고도 지루한 패턴이 예상이 되고 다음 업데이트가 뭘까? 라는 궁금증보단
다음 상위템은 데미지가 어느정도 차이나고 파밍은 이렇게 하고 골드를 모아두었다가 다음시즌 철기장 재료상자가 
나오면 어느정도 질러서 파밍 시기를 땡기고 다음 시즌이되면 각인서 가격이 폭등하니까 주절주절주절...
파격 업데이트라기보단 마지 나 자신이 점쟁이가 되는것처럼 신던 한 2~3개 나올것이고 초반엔 힘들지만
결국 클리어하면서 높은장비를 요구될것이고... 어느정도 2달지나가면 가는사람들만 가겠지 공팟이 지원해도
결국 한번다녔던사람들이 그사람들이고 뜬금없이인사하면 어느 아는분의 부케일것이야.
나에게 마치 신기가 생긴 느낌입니다.
그냥 이런 뻔한 패치일 바에야 확실하게 뻔하게 패치를 하도록 했으면 좋겠습니다.

내가 생각하는 게임은 무엇일까?

알피지= 파밍의 재미, 사람들과 어울리는재미, 육성의 재미

테라 = 논타케팅의 의한 게임 플레이어의 판단력과 순발력, 그리고 위기 대처능력에의해 같은직업 이라도 차이의 명확성

테라아이템= 모두 같은옵션 같은 각인서 같은강화수치 같은 능력 같은 문장 똑같은 악세사리 결국모두 복사템이 아닐까
         의심이 될정도로 같은 능력치

감동도 없고 재미도없다 결국 모두 같은아이템
아이템을 획득시 즐거우나 착용후 그냥 코스튬같은 귀속시스템 유저간 아이템거래율 하락 아이템 수요의 의한 폭등되는
가격 시간이 갈수록 판매되지 않는 아이템 그리고 폭락 

개인적인 생각의 의한 일기내용

1. 랩제 상향 레벨제한폭 상승

65레벨에서 70렙 상향 경험치 획득은 저조한것을 원칙으로 할것.
65렙부터 필드몬스터에게서는 경험치를 획득할수 없으며 렙업루트는 인던보상으로 이루어 져야 할것.
단지 5레벨의 차이로 성능의 확대및 70레벨의 스킬의 강력함 구사
이로서 얻는 게임사의 이득 - 브이아이피의 활성화로 인한 매출상승 및 자연스러운 운영비의 부담감소
브이아이피의 장점은 지금 모습을 유지하되 브이아이피 전용스킬슬롯 구사 케릭터들간 이동에도 번거로움 삭재
VIP = 유저의 편의성 강화 도핑류및 부적 이동책 마을책 길리안등 5개의 추가슬롯요구
브이아이피의 장점은 유저들은 인던의 도전횟수 증가 자연히 렙업의 의지 무한반복적인 레벨업과 지루한 노가다 생김
하지만 노력한 사람에겐 보상이 따름 인던레벨제한 65~70 적정하다고 판단됨 5레벨의 수치는 보다 쉽게 렙업이 되어선
안됨 노력의 보상과 다른사람들에게 뽐낼수있는 장점이생기도록 적절한 벨런스가 필요할 것입니다.

이에 생기는 반발 - 피빕유저의 렙업의 지루함 호소
이에대하여 부가설명- 테라는 엄현이 MMORPG 로서 인던및 사냥의 성장게임입니다. 피브이피 유저들은 그에따른
                 노력을 해야 할것으로사료됩니다. 피빕은 부가적인 산물이지 베이스가 아님을 염두해 두셔야합니다.



2. 아이템 개선점 건의

2-1 획득시귀속 및 착용시귀속아이템

이 아이템들은 부가적인 육성및 인던의 차질없는 진행을위하여 존재하는 아이템일뿐 시즌이 매번바뀌면
부담없이 교체가능해야 합니다. 테라의 특성상 1년에 2번 시즌이 변동되기때문에 현시즌에 아이템파밍을 해야하는지
말아야하는지 고민의 스트레스가 매우크며 이는 테라의 장점이기도하나 단점이기도 합니다.

2-2 존재하는 각성 15강 무기들의 상향

각성 강화를 하기위하여 시간과 노력, 자금의 투자, 개인의 여가시간을 투자하였으므로 그에대한 마땅한 보상이 이루어
져야 할것입니다. 시즌이 바뀌며 허무하게 인던템한테 밀리는 현상은 아이템의 가치가 사라지므로 15강이라는 메리트는
염두해 두셔야할것 같습니다.

2-3 새로운 아이템시스템 도입

같은옵션 같은강화수치 매번 식상한 강화 시스템 이제 바꿀때가 되었습니다.
과거 아이템 파밍의 욕구를 치솟게 하였던 좋은 옵션아이템과 자신에게 필요한 아이템 그리고 자신의 개인적인 취향을
저격할수 있는 아이템이 옵션이 설정되어야 할것입니다. 어느덧 테라도 5년이라는 긴시간이 지났습니다. 과거의 아니면 기존의 시스템을 고수하기보단 좋은것은 취하며 나쁜것은 과감이 버릴때가 되엇습니다 처음 오픈베타때의 테라의힘을
다시금 부활시킬수있는 개선점이 필요합니다. 이 부분은 벨런스부분 측면이기때문에 고려해주셨으면 합니다.

2-4 아이템 명품판정은 가능하되 옵션변경은 불가능하도록.

12강화와 15강화의 강화수치에 대한 메리트는 분명 장점이므로 유지를하되 인던에서 획득하는 아이템은 옵션이
랜덤으로 나와야 할것이며 유저가 상상치못한 누구나 한번쯤은 소유해보고싶은 서버에 몇개 존재하지않는 그런
대박성아이템이 획득으로 한다면 인던을 업적과 그냥 철기장 재료파밍만을위한 던전이 아닌 아이템의 옵션 여부와
능력치의 랜덤성을 보다 강화하여 현 시점 무기 퍼작과같은 동급아이템이라도 등급을 나누어 착용자의 메리트 강화

이에 대하여 옵션이 좋지 않거나 쓸모가없는 아이템들은 분해및 다른용도로 사용할수있도록 만들면 좋은것이며
옵션변경이 불가능하기때문에 획득시귀속 속성을 삭제하여 거래를 활발하게 하는것이 좋을것 같습니다.
구매자는 당연히 자신의 취향에 부합되는 옵션을 찾으려고 커뮤니티는 활발해질것이며 자신이 파밍하지못한 아이템을
착용한 사람을 보면 당연시 부러워하거나 착용자는 뽐내며 차이점을 둘수 있습니다.

2-5 지금과 같은 공장에서 찍어내는듯한 철기장 아이템의 양산시스템 고려

누구나 부러워 할만한 최고시즌의 아이템 하지만 누구나 가질수있는 모두의 아이템이기도한 이 철기장아이템은
제작의 난이도를 상승시켜야한다고 생각합니다. 인던속에서 재료를 파밍하되 재료하나의 값어치는 귀해야 할 것이며
능력또한 보다 뛰어나야 할 것입니다. 이틀 삼일정도해야 하나 볼 정도이며 거래는 가능하게 해두어야 합니다.
그래야 그 아이템을 파밍하기위한 전쟁이 시작될것이며 온라인게임이라면 한번쯤을 해보앗을법한 노가다라는
규칙이 생성되면 재미가 부가될것같습니다. 

오늘의 일기는 여기까지 ...