블루홀 - 엔씨소프트 출신이 만든 게임회사.(리니지3 개발팀이 나가서 만들었다고 하죠..)

 

엔씨소프트 출신이라고 해서 그들이 게임제작의 모든 노하우를 알고 있고

 

시행착오를 함께 겪었다지만 시행착오를 이겨낸 대표가 있는 것은 아닌듯 싶네요.

 

아마 테라라는 게임 논타겟팅MMORPG-리니지3의 기획의도를 어느정도 비틀어서 만들었을 싶은데요.

 

엔씨소프트라는 회사가 이런 게임을 만들었어도 문제가 많을텐데

 

블루홀이라는 신생회사가 이정도 꾸린다는 것도 어찌보면 잘하고 있다고 생각합니다.

 

테라라는 게임이 문제가 되는건

 

어찌보면 마우스로부터 자유를 얻음대신 시스탬 상으로 유저가 선택할 수 있는 폭이 좁기 때문인 듯 하네요..

 

회사가 정해준 폭안에서 모든 벨런스가 맞아버리니깐요..

 

(유저들은 회사에 징징 거릴 수 밖에 없습니다. 상성이 없습니다. 가죽은 천을 이기고 대신 천은 철갑옷에 강하고 철갑옷은 가죽에 강하다는 기본적인 MMORPG의 상성조차 없다는 것은 큰 문제입니다)

 

상성과 빌더 그리고 컨트롤로 인해서 이루어 지는 그런 관계가 없습니다.

 

종족은 왜 많이 만든지 모르겠습니다. 아무 의미 없이 크고 작을 뿐이죠. 이건 정말 기초적인 문제입니다.

 

사실 이게임은 잘만들었지만 갇혀 있다는 느낌이 듭니다.

 

게임회사가 주워진 폭안에서 무언가를 하기보다는

 

유저가 만들어가는 세상이 있는 곳을 원하는데 테라에서는 폭이 너무 좁습니다.

 

마치 그전의 엔씨 소프트 게임의 한계를 그대로 보는 듯 하네요.

 

분명 논타겟팅 MMORPG라는 새로운 길을 걷고 있지만

 

시스탬이나 스토리는 전혀 새롭지 않습니다.

 

신생회사가 가지는 한계일지도 모르겠네요.

 

업데이트 속도.

 

느림을 떠나서 어떨때는 속이 터질 것 같습니다.

 

결국 게임의 사활이 걸린 승부는 1년이내에

 

수많은 고정팬을 만들어야 되는 것인데

 

유려한 그래픽에 반한 수많은 유저들이 성토를 하고 있는데도

 

새로운 것을 만드는데 너무 오랜 시간이 걸립니다.

 

이것은 여러가지 게임을 운영하는 기존회사에 비해서 경쟁력이 떨어지는 문제인듯 하네요.

 

급할때 새로운 인력을 구할 수 있는 곳과 그렇지 않은 곳은 차이가 큽니다.

 

상상력으로 우리가 감탄할 그런 몬스터가 없습니다.

 

오직 인던 보스 파밍뿐이죠

 

인기없는 몹은 어려울뿐 새롭지 않기 때문이지 유저들이 쉬운길만 가기 때문이 아닙니다.

 

그리고 긴장감.

 

죽었을 때 패널티가 없다는 것이 이렇게 게임에 긴장감을 주지 않는 건지 저는 처음 알았습니다.

 

WOW에서 처음 선 보인 인스턴트 던전이라는 시스탬.

 

이제는 모든 게임의 근간이 되어 버렸습니다.

 

하지만 뭐랄까 현실성이라는 것이 너무 없어진 듯 합니다.

 

우연히 길에서 만나는 유저와 파티를 하고

 

애드가 되서 전멸이 되고

 

멀리서 다른 사람이 부활을 해주고

 

이런 맛이 없습니다.

 

그냥 파티가 전멸하면 부활해서 다시 인던에 들어가면 그만 일 뿐

 

테라는 마우스의 자유 빼고는 현대식의 깔끔한 게임일뿐

 

어드벤처라는

 

인간 고유의 탐험이나 긴장감이 사라진 듯 하여 아쉽습니다.

 

테라는 분명 최고의 그래픽 게임이지만

 

꿈을 주지는 못한듯 싶습니다.

 

이제는 업데이트가 느려지면서

 

마치 서든이나 아바처럼 캐주얼하게 한번 인던을 즐기고 나오는 게임이 된 듯 합니다.

 

신생기업이 만든 새로운 게임이지만 그닦 새롭지 않고 오히려 시대를 후퇴해버린

 

그런 게임에 되어버린 테라.

 

앞으로 업데이트로 새로운 길과 기대감을 주기를 기대해봅니다.