분류 | 현상황 | 해결방안 | 기대 효과 |
PVP | 필드 PVP 콘텐츠 부족 | ‘세력’ 시스템 도입 2가지의 거대 세력 지정 유저들은 특정 레벨 도달시 2가지 세력 중 하나 선택 가능 타 세력 플레이어와는 제약 없는 PVP 가능 | 필드 PVP는 ‘베이스-무한 컨텐츠’ 로써 일단 구축해 놓으면 게임의 대들보 같은 역할을 해 줄것임. |
인스턴트 PVP 콘텐츠의 부족 | ‘자유 전장’ 시스템 도입 현재의 투기장 개념이 아닌, Death Match, Free-For-All PVP, 대규모 전장 등 다양화된 콘텐츠 확보 | 신규 유저가 참여하기 힘든 기존의 룸 형식 전장에서, 24시간 운용되며 언제든지 자유 참여, 나가기가 가능한 부담 없는 전장 콘텐츠 확보를 한다면 진입 장벽이 높은 PVP 컨텐츠로의 통로 같은 역할을 해 줄 것임 |
PVP 어뷰징으로 인한 후발유저 플레이 의욕 저하 | 1. 철저한 모니터링으로 어뷰징 유저 강력 단속 (경고 및 단계별 접속제한, 어뷰징으로 획득한 PVP 아이템 회수) 어뷰징 유저 1명이 떠나가면 다른 유저 10명을 붙잡을수 있다는 사실을 잊지 말라 블루홀.. 2. ‘평점‘ 시스템 도입 - 자기보다 낮은 평점의 상대에게 패배시 평점 대폭 하락 - 자기보다 높은 평점의 상대에게 패배시 평점 소폭 하락 - 자기보다 낮은 평점의 상대에게 승리시 평점 소폭 상승 - 자기보다 높은 평점의 상대에게 승리시 평점 대폭 상승 - 비슷한 평점의 플레이어끼리 매치시 평균 평점이 높으면 결과적으로 평점이 떨어지도록, 평균 평점이 낮으면 결과적으로 평점이 평균 수준까지만 오르도록 조율 즉, 같은 플레이어들끼리 무한 매치시 평점은 계속 특정 점수 이상 오르지 않는 구조 - 평점에 따라 구입할 수 있는 PVP 장비 제한 예) 평균 미만 - 희귀 등급 구매 가능 평균 - 기본 전설 등급 구매 가능 평균 이상 - 상급 전설 등급 구매 가능 상위 5% - 최상급 전설 등급 구매 가능 - 전장 장비는 최대 7강 까지만 가능하도록 제한하여 전장만 뛰는 플레이어들의 고질병인 골드 부족으로 인한 상대적 박탈감을 해소하고 공정한 전장이라는 인식 확보 | - 플레이어간의 상대적 박탈감 해소,불만 해소, - 어뷰징 압박 및 비효율화 - 아무리 노력해도 어뷰징 유저를 따라갈 수 없다는 무기력감 해소 - 스타 플레이어 창출 가능 - 목표 의식 생성 가능 |
PVE | 컨텐츠 진입 장벽이 너무 높은 환경에서 비롯된 플레이 의욕 저하 | - 유저들에게 심각한 수준의 부담으로 다가오는 강화 시스템 조정 필요 (게임 콘텐츠의 진입 장벽을 소수 20%의 유저들에게 맞춰놓아 버려서 나머지 80%의 플레이어들이 무기력감을 느낌. 즉 컨텐츠를 즐길 시도조차 안하고 떠나가는 유저들이 많음) - 봉인/재봉인으로 명품 아이템을 만들게 한 것은 크나큰 실수!!!! - 제작 로또 혹은 보스 드랍템 중의 일부만 명품으로 드랍되도록 변경할 것!!!! 또한 강화 제한은 9강으로 둘 것! 명품 아이템은 유저가 생성을 통제할 수 없는 부분이므로 있으면 좋고 없어도 상관없는 수준으로 만들 것! - 유저가 봉인/재봉인으로 스트레스를 느낀다!! - 현 상위 20%에 맞춘 인던 난이도 조정할 것 (하드코어 유저는 그에 맞는 추가 컨텐츠가 필요하다..) - 하위 80%에 맞춰서 난이도 재조율 할 것 | - 버려지고 있는 80%의 유저 확보 가능 - 현거래 부담 해소를 통한 현거래 시장의 축소 - 절벽을 바라보는 듯한 진입 장벽을 계단을 오르듯 바꿈으로서 다수의 이용자 추가 확보 가능 (처음 산을 가보는 사람이 바로 암벽 등반을 할 수 있겠는가?) |
지나치게 저조한 드랍률로 인한 인던 플레이 의욕 저하 | - 모든 보스가 각기 특색있는 아이템을 100% 드랍하되, 장비 뿐만 아니라 보조 아이템, 악세사리 등에서 다양한 효과를 지닌 아이템을 무작위로 드랍하게 할 것. 즉, 내가 획득하진 않더라도 보람은 느낄 수 있게 해 줘야 한다. - 토큰용 구슬을 균등 분배하여, 유저가 인던 플레이를 계획적으로 할 수 있도록 유도, 즉 뚜렷한 목표감 부여 예) “검탑 10번만 더 돌면 무기 사네” | 20%의 유저가 120번 인던을 도는 것 보다, 90%의 유저가 30번씩 인던을 돌게 하는 게 낫다. 유저와 개발사 모두 win-win 하는 시스템 |
한번 지나치면 갈 일 없는 인던 콘텐츠의 재활용 | 인던마다 보스가 낮은 확률로 특수한 아이템을 드랍하도록 할 것 예) 특수한 탈것, 장난감 아이템(변신 등의), 일일 퀘스트로 던전 클리어시 추가 보상 등 레벨 차로 인해 아이템이 드랍 안 되는 시스템 제거(신규 유저 진입 장벽만 높이고 플레이 자유도를 축소하는 등 매우 불필요하다..!! 아이템 시세는 어차피 균형있게 형성될 것임!) - 하급 인던의 재활용 비밀 기지 등 하급 인던을 만레벨 달성시 상급 인던으로 입장할 수 있게 하여 만렙 컨텐츠로 재확보 | - 다양한 컨텐츠 확보 가능 - 하드코어 유저 컨텐츠 확보 가능 - 부담 없는 저레벨 인던을 돌게 하여, 가벼운 즐길거리 확보 |
하드코어 유저들만을 위한 컨텐츠 추가 | - 업적 달성시 특수한 보조 아이템 지급(단지 칭호만 주는 현재보다, 실물 지급을 통해 메리트를 주어야 한다) - 매우 높은 난이도의 인던 컨텐츠 추가 | - 끊임 없는 목표 제공으로 충성도 높은 사용자의 이탈 방지 |
‘착용 시 귀속’ 아이템 최소화 | 인스턴트 던전에서 드랍하는 아이템을 인스턴트 던전 밖에서 획득할 수 있게 되면, 컨텐츠 하나를 통째로 버리는 꼴 밖에 안 된다. 던전을 돌려면 해당 던전 아이템이 있어야 하는 웃기는 현재의 상황에서 해당 던전 아이템 획득을 위해 던전을 돌도록 바뀌어야 함. | - 현거래 시장 축소 가능 - 비정상적인 컨텐츠 소모 속도 조절 가능 - 목표와 수단이 뒤바뀐 괴리감 제거 가능 |
기 타 | 페가수스 포탈로 인한 게임 몰입도 저하 | 페가수스 속도를 높이되 텔레포트 방식이 아닌 완행 방식으로 바꿀 것.. 텔레포트 방식은 유저들 머릿 속에서 게임 대륙을 조각내어 각인시켜 버린다.. 때문에 게임이 좁게 느껴진다. 완행 이동 방식을 통해 게임 대륙이 커다란 한 틀이라는 인식을 갖고 넓게 느끼도록 할 것. 일부 유저들의 불만은 생길 수 있으나 무시할 것. 개발진은 넓고 멀리 볼 줄 아는 안목을 가지라. | - 유저 몰입도 증가 |