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2026-03-03 03:09
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"붉은사막, 자체 개발 엔진으로 언리얼5 넘어서"
펄어비스는 '검은사막으로 잘 알려진 한국의 게임 개발사로, 이번 붉은 사막을 통해 독자 엔진 기술력을 전면에 내세우고 있다. 게임 미디어 디지털 파운드리(Digital Foundry)가 해당 엔진의 프리뷰 빌드를 기술 분석한 결과, 일반적인 언리얼 엔진 5 기반 게임들에 비해 뚜렷하게 효율적인 자원 관리 능력을 보여준다는 평가를 내렸다. 테스트는 AMD 라이젠 9 7900X3D CPU, 라데온 RX 7900 XTX GPU, 32GB 램 조합으로 진행됐다. 최고 설정인 시네마틱 바로 아래 단계인 울트라 프리셋, 네이티브 4K 해상도 환경에서 대부분의 장면이 60FPS를 유지하는 결과를 보였다. 이는 동일 환경에서 UE5 게임들이 겪는 성능 저하와 비교했을 때 주목할 만한 수치다. 시각적 완성도의 핵심은 진보된 레이 트레이싱 구현에 있다. 이 게임은 단순한 프로브 기반이 아닌 픽셀 단위로 레이 트레이싱 확산 전역 조명(Ray Traced Diffuse Global Illumination, RTGI)을 적용한다. 실내로 들어오는 햇빛의 산란과 구석진 곳의 그림자를 사실적으로 묘사하는 것은 물론, 횃불이나 벽등과 같은 국소 광원에도 전역 조명 효과가 적용돼 밤 시간대의 표현이 뛰어나다. 레이 트레이싱 반사(RT Reflections)의 경우, 고여 있는 물이나 광택 있는 대리석 바닥에 화면 공간 기법과 레이 트레이싱 패스를 혼합해 효율적으로 적용하며, 에픽게임즈의 루멘과 유사한 반사 품질을 구현하면서도 전 세대 AMD GPU에서 원활하게 구동된다는 점이 강점으로 꼽혔다. 환경 물리 표현에서도 독보적인 기술이 적용됐다. 일반적인 게임들이 높이(Height) 값만을 변화시키는 2D 텍스처 효과로 수면을 표현하는 것과 달리, 붉은 사막은 공간을 채우는 개념의 3D 물리 바디로 물을 처리한다. 파도가 해안에 부딪힌 뒤 다시 뒤로 밀려 나가는 움직임, 바위 사이로 흐르는 물의 흐름, 캐릭터나 물체와의 상호작용에 따른 실시간 수면 반응이 모두 물리 기반으로 구현된다. 광대한 오픈 월드를 표현하기 위한 LOD(Level of Detail, 거리별 디테일 조정) 기술도 눈에 띈다. 많은 게임들이 최적화를 위해 원거리 식생을 평면 이미지로 대체하거나 애니메이션을 삭제하는 것과 달리, 이 게임은 먼 거리의 나무도 3D 형태를 유지하며 움직임도 살아있다. 원거리 식생에도 조명과 그림자 처리가 올바르게 적용돼 원경의 이질감이 적다는 평가를 받았다. 그 외에도 비 입자가 주변 조명 조건에 따라 실시간으로 빛을 받는 입자 광원 처리 기술이 적용됐다. 밤 시간대의 빗속 표현은 너티독의 '더 라스트 오브 어스 파트 2와 견줄 수 있는 수준으로 평가됐다. AMD와의 협업을 통해 레이 리컨스트럭션(Ray Reconstruction), 머신러닝 기반 프레임 생성, FSR 4(FSR AI) 등 최신 업스케일링 기술도 지원할 예정이다.
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