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2026-02-19 02:49
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2025년 게임 시장 284조 원 돌파… 투자는 반토막
이는 게임 시장이 3년 연속 성장하며 역대 최고 매출을 갱신한 것이다. 이 같은 수치는 에필리온(Epyllion)의 최고경영자 매튜 볼이 발표한 최신 '비디오 게임 현황 2026' 보고서에 담긴 내용이다. 에필리온은 게임 산업 전문 분석 및 투자 회사다. 매출 성장에도 불구하고 업계 민간 투자는 다시 한번 큰 폭으로 감소했다. 2025년 게임 분야 민간 투자는 전년 대비 55% 추가 하락했으며, 2025년 4분기 기준으로 총 40건의 투자가 이루어진 가운데, 초기 단계 투자는 1억 달러(약 1,444억 원) 미만, 얼리스테이지 투자는 2억 달러(약 2,888억 원)를 넘는 수준에 그쳤다. 업계 구조조정도 지속되었다. 2025년 한 해 동안 9,200명이 정리해고되었는데, 이는 2024년 대비 40% 줄어든 수치다. 그러나 2022년부터 2025년까지 4년간 누적 해고자는 약 44,000명에 달한다. 지역별로는 해고의 절반 가까이가 미국 캘리포니아 주에서 발생했으며, 나머지 미국 지역이 18%, 유럽이 16%, 아시아태평양·중국·중동·아프리카 지역이 19%를 차지했다. 콘솔(Console) 부문의 소비자 지출은 416억 달러(약 60조 70억 원)로, 2020년의 411억 달러(약 59조 3,484억 원) 대비 2.3% 증가에 그쳤다. 보고서는 2020년 이후 순 지출 증가분의 119%가 플레이스테이션 플러스, 엑스박스 게임패스, 닌텐도 스위치 온라인 등 플랫폼 구독 서비스로 흡수되었다고 분석했다. 개발 투자 측면에서는 외주(아웃소싱, Outsourcing) 비중이 사상 최고치를 기록했다. 2025년 콘텐츠 개발 총 투자에서 외주가 차지하는 비율은 35.5%로, 2017년의 30.6%, 코로나19(COVID-19) 기간의 약 31.5%에서 꾸준히 상승했다. 보고서는 "핵심 창작 작업에 대한 외부 파트너 의존도가 증가하고 있다"고 지적하며, 아트·게임 디자인·엔지니어링 등의 분야에서 외주화가 심화되고 있다고 전했다. 중국 시장도 주목할 만한 분석 대상이다. 중국은 전 세계 게임 소비자 지출의 20%, 성장분의 38%를 차지하는 데 그치지만, 중국 퍼블리셔들은 2019년 이후 전 세계 플레이어 지출 성장분의 약 50%를 가져가고 있다. 2025년 가장 두드러진 성장을 보인 플랫폼은 로블록스다. 로블록스는 전체 비디오 게임 시장 순 성장분의 67%를 차지하며 '단독 성장 동력'으로 평가받았다. 2024년 말 기준 로블록스의 일간 활성 이용자(DAU)는 이미 플레이스테이션, 닌텐도 스위치, 엑스박스를 앞질렀으며, 2025년에는 DAU가 전년 대비 69% 추가 상승했다. 월간 참여 시간도 100억 시간을 돌파하며, 스팀·플레이스테이션·포트나이트의 참여 시간을 합친 것을 넘어섰다. 매튜 볼 CEO는 2026년 게임 업계의 5대 매출 성장 분야로 비주류 신흥 시장, 광고, 직접 판매 및 대체 결제 채널, 외부 개발 서비스, 그리고 로블록스를 꼽았다. 소스:기사 원문: https://www.gamesindustry.biz/global-game-content-sales-rose-53-to-1956bn-in-2025
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