2025년 전 세계 비디오 게임 콘텐츠 판매 매출이 전년 대비 5.3% 성장하여 1,956억 달러(약 282조 4,464억 원)를 기록했다. 


이는 게임 시장이 3년 연속 성장하며 역대 최고 매출을 갱신한 것이다. 이 같은 수치는 에필리온(Epyllion)의 최고경영자 매튜 볼이 발표한 최신 '비디오 게임 현황 2026' 보고서에 담긴 내용이다. 에필리온은 게임 산업 전문 분석 및 투자 회사다.


매출 성장에도 불구하고 업계 민간 투자는 다시 한번 큰 폭으로 감소했다. 2025년 게임 분야 민간 투자는 전년 대비 55% 추가 하락했으며, 2025년 4분기 기준으로 총 40건의 투자가 이루어진 가운데, 초기 단계 투자는 1억 달러(약 1,444억 원) 미만, 얼리스테이지 투자는 2억 달러(약 2,888억 원)를 넘는 수준에 그쳤다.

업계 구조조정도 지속되었다. 2025년 한 해 동안 9,200명이 정리해고되었는데, 이는 2024년 대비 40% 줄어든 수치다. 그러나 2022년부터 2025년까지 4년간 누적 해고자는 약 44,000명에 달한다. 지역별로는 해고의 절반 가까이가 미국 캘리포니아 주에서 발생했으며, 나머지 미국 지역이 18%, 유럽이 16%, 아시아태평양·중국·중동·아프리카 지역이 19%를 차지했다.

콘솔(Console) 부문의 소비자 지출은 416억 달러(약 60조 70억 원)로, 2020년의 411억 달러(약 59조 3,484억 원) 대비 2.3% 증가에 그쳤다. 보고서는 2020년 이후 순 지출 증가분의 119%가 플레이스테이션 플러스, 엑스박스 게임패스, 닌텐도 스위치 온라인 등 플랫폼 구독 서비스로 흡수되었다고 분석했다.

반면 콘솔 게임 판매 및 게임 내 거래(트랜잭션) 총 지출은 전년 대비 약 11% 감소했다. PC 부문은 상대적으로 양호했다. 2025년 PC 게임 소비자 지출은 407억 달러(약 58조 7,108억 원)로, 2020년의 314억 달러(약 45조 3,416억 원) 대비 30% 성장했다.

개발 투자 측면에서는 외주(아웃소싱, Outsourcing) 비중이 사상 최고치를 기록했다. 2025년 콘텐츠 개발 총 투자에서 외주가 차지하는 비율은 35.5%로, 2017년의 30.6%, 코로나19(COVID-19) 기간의 약 31.5%에서 꾸준히 상승했다. 보고서는 "핵심 창작 작업에 대한 외부 파트너 의존도가 증가하고 있다"고 지적하며, 아트·게임 디자인·엔지니어링 등의 분야에서 외주화가 심화되고 있다고 전했다.

애니메이션, 오디오, 환경 디자인 등의 분야에서는 외주 활용 비율이 60~95%에 이르는 것으로 나타났다. 외주를 활용하는 이유로는 '유연한 기술 인력 확보'가 1위를 차지했으며, '더 많은 콘텐츠 제작 가능', '희귀 기술 접근' 순이었다. 팀 체리(Team Cherry)의 《할로우 나이트: 실크송(Hollow Knight: Silksong)》은 내부 크레딧이 3개에 불과한 반면 외부 크레딧이 94개에 달했으며, 포켓페어(Pocketpair)의 《팰월드(Palworld)》는 내부 크레딧 97개와 외부 크레딧 93개(이 중 키워즈 스튜디오스(Keywords Studios) 출신 80명 포함)를 기록했다.

중국 시장도 주목할 만한 분석 대상이다. 중국은 전 세계 게임 소비자 지출의 20%, 성장분의 38%를 차지하는 데 그치지만, 중국 퍼블리셔들은 2019년 이후 전 세계 플레이어 지출 성장분의 약 50%를 가져가고 있다.

매튜 볼 CEO는 "게임사가 세계 시장 평균 성장률을 따라가려면 중국에서 성과를 내거나, 그렇지 않을 경우 다른 지역에서 시장 평균의 1.6배 성장을 달성해야 한다"고 분석했다.

2025년 가장 두드러진 성장을 보인 플랫폼은 로블록스다. 로블록스는 전체 비디오 게임 시장 순 성장분의 67%를 차지하며 '단독 성장 동력'으로 평가받았다. 2024년 말 기준 로블록스의 일간 활성 이용자(DAU)는 이미 플레이스테이션, 닌텐도 스위치, 엑스박스를 앞질렀으며, 2025년에는 DAU가 전년 대비 69% 추가 상승했다. 월간 참여 시간도 100억 시간을 돌파하며, 스팀·플레이스테이션·포트나이트의 참여 시간을 합친 것을 넘어섰다. 

매튜 볼 CEO는 2026년 게임 업계의 5대 매출 성장 분야로 비주류 신흥 시장, 광고, 직접 판매 및 대체 결제 채널, 외부 개발 서비스, 그리고 로블록스를 꼽았다.




소스:기사 원문: https://www.gamesindustry.biz/global-game-content-sales-rose-53-to-1956bn-in-2025