현질을 하는 근본적인 이유를 좀 생각해보자.

 

 

- 현질은 왜 하나?

 

 

현질이 나쁘다 좋다를 떠나서, 왜 하는가에 대해서 생각보자 이말이야, 호갱님들아.

 

몇달전에도 그렇지만 이 구제할수없는 호갱들은 그냥 서로 헐뜯기만 바쁘지?

 

아무튼 각설하고, 왜 현질을 하는가에 대해서 좀 알아보자.

 

 

근본적으로 이런 류의 게임을 하는 사람의 입장은 크게 세가지로 나뉠수가 있다.

 

1. 하루 일과중에 이 게임도 포함된다. 즉, 즐길시간이 그렇게 많지 않음으로 현금으로 그 공백의 시간을 충당할려는 의지가 있다.

 

2. 하루 일과가 이 게임이다. 즉, 이 게임이 하루를 보내는데 그 자체의 목표이며, 게임속에서 나오는 손익을 현금으로 판매하거나 구입한다.

 

3. 이 게임을 통해 금전적인 이윤을 보기위해 체계적으로 게임을 하는 사람. 간단하게 작업장 + 오토.

 

단정하는데, 이 세가지에 벗어나는 게이머는 없지.

 

그런데 현질과 저 세가지의 예가 무슨 연관이 있냐고?

 

자, 봐바.

 

 

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1번의 경우는 '하루 일과중 이 게임이 포함된' 사람의 경우야. 이게 뭔 말이냐 하면, 그 게임을 즐길 시간이 그렇게 많지 않다는거지.

 

즐길시간이 많지 않다는건, 게임속 나의 분신 즉, 케릭터의 성장과 게임속 부의 축적 속도가 2번과 상대적으로 매우 느릴수밖에 없다는 것이고, 모든 게이머가 그렇진 않겠지만 상대적 박탈감 마저 불러온다 이거지. 즉 내 케릭터가 상대 케릭터보다 여러모로 부실하다 이거야.

 

이 말인즉, 부족하면 부족한대로 다른 의의를 두어 즐길거리를 찾아 떠나는 사람도 있는반면에 부족한 시간을 '금전적' 으로 매워 대등한 입장에 설려는 사람들 즉, '그러한 목적을 가진 게이머' 가 있기때문에 현금거래는 존재하지 않을수가 없다는거지.

 

즉, 자기가 게임에 투자한 시간은 생각지도 않은, 욕심이야. 하긴, 욕심없는 사람이 어디 있겠냐만은.. 그렇다는 말이지.

 

아니땐 아궁이에 연기나는 꼴 봤냐? 아니잖아.

 

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2번의 경우는 '하루종일 이 게임에 목적을 둔 사람' 의 경우야. 당연히 흔히 말하는 게임폐인, 백수 등을 표현하는 말이지. 당연한 수순으로 이 게임을 즐길 시간은 1번과 상대적으로 엄청나게 많다는 것이고.

 

즐길시간이 많다는건 게임 속 케릭터의 성장과 부의 축적 시간이 매우 빠르다는 것, 이 말은 케릭터의 수준이 상위랭크에 등극할 정도라는 것이고 부의 축적또한 흔히 말하는 '부자' 축에 속하니까, 시장경제에 있어서 시세조정 능력과 더불어 주요물품 공급자로도 활동할수 있다는 것이지. 하지만 혼자 또는 소수인력으로, 더불어 전문적이지 못하다는 점에서 손익이 골고루 발생하지. 그래서 부족한 부분은 현질로 감당하기도 하니까, 1번과 3번의 중간쯤 되는 사람이라 해야겠지?

 

어쨌든 분류하자면 1번에 가깝다고 봐야겠지.

 

이런사람의 경우 현금거래로 물건을 적당히 팔고, 사고하는 유동적인 면모를 보여준다고 할까? 어찌되었든 1번과 상호작용을 한다고 보면 되. 필요하니까 있는거야.

 

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마지막 3번으로 보자면, 1번과 2번의 요구에따라 자연히 생성된 '전문적인 공급자' 라고 하면 되겠지? 더 설명이 필요한가?

 

호갱들이 흔히 '게임속의 악의 축' 으로 알고있으니 더욱 잘 알겠지.

 

 

 

여기까지 봤을때 나올수 있는 결론이 있어.

 

게임을 함에 있어서 가장 중요한건 뭘까?

 

케릭터의 강함? 부의 축적?

 

아니야.

 

바로 '시간' 이지.

 

시간때문에, 게임과 현실속의 공백이 생기고, 그에따른 손익이 발생하지.

 

근데 이 게임이 현실과 별반 다르지 않다면 사람들은 그냥 '팔자가 그렇지 뭐~' 하면서 감내하는 쪽으로 마음을 잡는단 말이지.

 

근데 게임이란 공간은 현실과 '별개' 의 공간이란 말이지?

 

현실과의 '시간' 때문에 발생한 게임속의 손익을, 게임속에서 해결하기엔 불가능에 가까우니까.

 

그리고 1번 2번 3번은 게임속에서 차지하는 시간의 비중이 다르기때문에 당연히 차이가 생겨날 것이고.

 

게임속 시간에서 가장 우위를 점하는 3번은 '공급자' 역활을 하고.

 

게임속 시간에서 가장 하위를 점하는 1번은 '구매자' 역활을 하고.

 

중간 지점에 있는 2번은 당연히 중간쯤 되는거지.

 

 

 

내가 왜 이런 다들 알고있는 이야기를 주저리 떠들었냐 하면, '현질' 이라는게 어떻게 해서 이루어 지느냐, 왜 하는지를 알려주기 위함이야.

 

게임은 즐기기 위해서 하는것이고, 이런류의 게임은 사람들끼리 부대끼면서 해야한단 말이지?

 

그리고 게임속 나의 분신, 케릭터를 키우면서 게임속 환경과 구조에 적응하여 생활한단 말이지.

 

그리고 자연히 게임속에서 목표가 생겨난단 말이다, 이말이지.

 

근데 그 게임의 1차 목표가, 아니 그렇게밖에 할수없도록 게임내 규정 즉, 시스템을 구성해 놓았다면?

 

그 목표가 '경쟁' 이라면?

 

게임속에서 할게 경쟁밖에 없고, 궁극적인 목표에 부합된다면 당연히 '강해지기 위해' 게임속 시간을 모두 거기에 투자할꺼란 말이지.

 

근데 여기서 '경쟁' 이란, 게임속에서 활동하는 '시간' 에 절대적인 영향을 받는다 이말이지.

 

그리고 모든사람이 다 같을순 없으니까 현실과 게임과의 시간의 차이가 생겨날테고, 게임속에서도 케릭터 성장과, 부의 축적에 차이가 오는건 당연지사.

 

하지만 게임은 게임일뿐.. 그렇지?

 

그럼 게임속의 시간이 부족한 사람은 어떻게하면 우위를 점할수 있을까?

 

게임에서 활동할수 있는 시간이 부족한데, 게임속에서 다시 노력하여 우위를 점할수 있을까?

 

아니, 절대 못하지.

 

그럼 방법은 딱 하나야.

 

너희들이 알고있는 방법.

 

그러니까 '현질' 은, 나쁘다 좋다로 표현하기 전에.. 아래 두가지가 고질병이라는 점만 알아둬.

 

- 게임구조가 '경쟁'

 

- 유저들의 '욕심'

 

두개가 자연스럽게 부합되니까 생겨난 거래방법이다, 이거란 말이지.

 

게임사, 유저 둘다 5할씩 문제가 된다는 결론이다.

 

그러니까 발광들 하지마.

 

현질이 나쁘고 옳은건 결코 결론지을수가 없을테니까.

 

 

 

(근데 개인적으로 게임의 구조가 좀 바뀌면 되지않을까 하는 생각도 있음, 왜냐하면 근본적인 이유는 '경쟁하는 게임' 이니까)