획귀 시스템....문제가 많아 보이는데... 안정적으로 정착했다고 하니.... 좀 씁쓸합니다

획귀 시스템의 겉보이는 취지는 아주 좋았습니다...

다양한 클래스가 참여할 수 있는 방법론적 대안...(소외계층은 여전히 소외계층.....)

라이트 유저에게도 고급 아이템을 획득할 수 있는 기회 제공...(오히려 라이트 유저들 더 힘들어 하고 있습니다.)

 

하지만 문제점이 여실히 드러나게 되었고

 

현재 획귀로 인한 노가다성 인던 뺑뺑이가 매일같이 진행되고 있습니다

여기서 중점을 둬야 하는게 바로 노가다성 뺑뺑이 입니다

이점에서 획귀를 찬양했던 라이트 유저들은 회의를 느끼게 되고, 장비를 다 맞추지 못한체 지겨움을 느끼기 시작했습니다...

 

자 그럼 획귀 시스템에는 절대 갖지 못하는 확율이 존재한다는 사실 알고 계시나요??

한가지 예를 들겠습니다...

 

동전을 던저 "앞"이 나올확율은? 네 50% 입니다...

두번째 던져서 "앞"이 나올확율은? 네 이것도 50% 입니다..

 

그럼 10번을 던졌는데 전부 "앞"이 나왔습니다... 다음에 또 던졌을때 "앞"이 나올 확율은?? 

 

네 50% 입니다...

 

그럼 획귀 시스템의 답답한 확율을 한번 간단하게 생각해보져

 

1등급 장비를 기준으로 생각하겠습니다...

 

무기 : 쌍검/도끼/창/원반/대검/지팡이/마법봉/활   ;8종

방어구 : 경갑 3종 / 중갑3종 / 로브 3종   총 9종

악세사리 : 반지 2짝/ 귀걸이 2짝 / 목걸이 1개  총 5종        ; 대략 23종의 1등급 장비들이 있습니다

 

계산하기 쉽게 20종류라고 하겠습니다...

100% 드랍으로 1등급 한개가 나온다고 생각해 볼께요....

그럼 대략 원하는 아이템을 먹을 확율이 5% 입니다...

 

(방어구는 다 맞췄는데 무기가 없다... 그걸 먹기 위해 인던을 들어간다... 이런 사례가 되겠죠...)

근데 100%로 나오지 않죠?

 

5번에한번 1등급이 떨어진다 칩시다...(실제로는 10번에 한번도 안되지만....)

그러면 그 확율은 1%가 되겠습니다...

 

뭐 이래저래 따지고 보면 0.5퍼센트도 안되는 수치가 되겠죠...

우리는 인던을 들어갈때 1%도 안되는 확율을 기대하고 인던을 들어가서 미친듯이 때려잡습니다..(상급)

 

자 여기서 아까 동전 예기를 더하겠습니다....

100번을 돌던 1000번을 돌던 입던하게 되면 1% 이하의 기대확율이 됩니다...

이는 컴퓨터 사이언스를 전공하신분들이라면 잘 아시는 랜덤함수라는것이 있습니다...

1-10까지의 숫자를 100번 돌려서 1이라는 숫자가 10번 나올확율은?   10%? 거의 희박합니다..

결국엔 만번 10만번 돌려야 10%에 근접하게되는것입니다...

 

따라서 기대확율은 매번 돌릴때마다 10%가 되는것이고, 이는 10%에 수렴한다 이지 절대수치가 될수 없다는 겁니다..

 

다시 말해 획귀 시스템의 경우 인던을 수백번 돌아도 자신이 원하는 아이템을 먹을 수 없을 확율이 존재한다는것입니다...

단순이 이번엔 나올꺼야.... 라는 심리를 이용하는 것이겠죠

 

이런 심리는 도박에서 자주 애용합니다...바로  Ba카라  라던지...프린스앤비숍이라던지...섯Da 나 여타 다른 도박도 마찬가지죠...

획귀 시스템으로 판매가 전혀 안된다고 가정했을시...(가정이기는 하나 원래는 거래가 되면 안되는 시스템이죠 ㅎㅎ

 

이는 유저들의 기대심리를 이용한 도박방적식이라는 것입니다...

어떤이는 무기만 수두룩하고.. 어떤이는 장갑만... 어떤이는 하나도 못먹는 사람이 엄청나게 존재 할꺼라는 것입니다..

 

이는 유저로 하여금 던전을 들어가게 하는 동기부여라는 보기 좋은 포장지로 둘러 쌓인... 상술입니다...

테라는 시간을 벌기 위해 그리고 좀 더 던전에 묶어 두기 위해 말만 번지르르한 시스템을 도입했다고 판단됩니다.

 

실로 유저를 위한 시스템이라면... 획귀가 아닌 착귀로 3급템 정도는 풀었겠죠...

 

결론입니다... 지금도 본인의 템을 위해 열심히 인던을 도시는 유저분들...

혹시 본인도 이런 도박성이 짙은 획귀 시스템에 빠저있지는 않으신지요...(어쩔수 없는 선택이였겠죠... 할게 없으니...)

배팅이 돈이 아니라 시간이라는 점만 빼고는 100% 도박의 그것과 일치합니다..

 

여기서 다시한번 블루홀이 한말을 꺼내보겠습니다..

 

"현재 획득시 귀속 시스템이 안정적으로 정착이 된것으로 판단되어...."

뭔가 느끼는 점이 없나요,,,, 도박판에 배팅을 하기 시작했다는 겁니다...

바로 시간벌기 성공!! 이라는 뜻과 일맥상통 합니다...

역시 한게임입니다...

 

ps/  이론적인 말씀을 드렸습니다만.... 여타 다른 게임도 이런 심리를 많이 이용하여 유저들의 시간을 묶어 뒀었죠...

       어쩔수 없다라고 판단되지만... 그래도...한켠으로는 찝찝하네요....

       유저들에게 좀더 자율성을 둔다면... 획귀 시스템이니 착귀 시스템이니

       이런... 통제가 아닌 자유롭게 거래가 되는 아이템을 선택했겟죠

 

       하지만 게임내의 인플레이션을 해소할 컨텐츠를 개발하는 것 보다... 긴축정책으로...

       손쉽게 아이템을 회수하는 방법을 택한 것이겠죠... (거래가 안되니 창고에서 썩던지... 강화템으로 전락하기에 자동 회수...)

        참으로 안타깝습니다...

 

       이미 다른게임에서나 테라에서 익숙해져버린 통제성 아이템.... 가끔 한번씩 곰곰히 생각하면... 참 기분이 찹찹하네요...

 

 

       그냥 혼자 생각일수도 있기에.... 반론있으신분은 그냥 패스해주세요...

       공감하시는분들 간혹 있으리라 생각하여 쓴글입니다...