현제까지 나온 테라 네임드의 스킬 패턴은 매우 단순하다

 

 돌진 -> 왼쪽공격 -> 오른쪽 공격 -> 전방 광역공격 -> 쫄소환 

 

 

 유저의 패턴도 그에 맞춰서 단순해 질수밖에 없다

 

 방어 . 회피 . 방어 . 회피 . 공격 . 방어 . 회피 . 공격

 

 

 

 왜 테라 네임드들은 좀 더 다양한 패턴과 스킬을 사용하지 못하는 걸까?

 

 유저들이 네임드를 잡기위해서 조금 더 고민해야 되는 즐거움이나

 네임드를 공략하는 재미가 매우 반감된다

 

 " 연구소 " " 미궁 " 에서 만난 네임드들의 패턴에서 전혀 진화하지 못한 " 아카샤 "

 결국 유저들의 예상대로 아주 빠른시일 내에 잡혀버리고 말았다

 

 이대로 간다면 

 

 아빠꽃게 / 엄마꽃게 / 할아버지꽃게 / 고조할아버지꽃게

 

 이런식으로 껍때기만 바뀌고 움직임은 비슷한

 우려먹기 네임드가 쏟아질것은 당연하다

 

 

 블루홀은 왜

 

 탱 / 딜 / 힐 이라는 개념을 정해놓고

 

 네임드와 유저들의 패턴을 이렇게 단순화 시키는지

 그 이유를 테라 라는 게임의 근본이 될수있는 

 "게임 엔진" 에서 찾아보고자 한다

 

 

 다들 아시다시피

 테라는 언리얼엔진3 로 제작되었다

 게임개발자들에게 이 엔진은 마치 마법의상자와 흡사한정도의 강력한 엔진임에는 틀림없다

 

 초보 개발자들도 이 엔진을 만지작 거리면

 테라와 흡사한 데모영상 하나쯤은 만들어낼수 있을정도다

 

 조금 과장하자면 그래픽의 " 그 " 자도 못배운 사람한테

 포토샾 설치해주면 자기 사진 리터칭해서 싸이월드에 올리는 식이다

 

 이런 굉장한 엔진임에도 약점이 하나 있다

 

 그건 바로 " 최적화 "

 

 테라의 네임드가 좀 더 여러가지의 패턴이 구현이 안되는 이유는 아래 스샷을 참고하면서

 어느정도 설명이 가능하다

 

 

 

 

 

 

 Material의 빛을 받는 세기 3/100 


 

 

 Material의 빛을 받는 세기 15/100 

 

 Material의 빛을 받는 세기 35/100 

 ( 테라는 이거보다 좀 더 세다 )

UDK와 언리얼엔진3 정식이 공통적으로 가지고있는기능인

MATERIAL 에디터

단순 매핑뿐만 아니라 실제 사물의 표면 질감과 반사광을 만들수 있는 장점이 있다
또 라이팅을 이용하면 더 그래픽이 좋아 보이는 느낌을 줄수있지만
과도한 라이팅을 받도록하면 렉이 걸릴수 있는 요인이 된다

위 스샷을 찍을때의 플레이는 별로 못느끼지만
실제 게임레벨에 저정도보다 더한 라이팅을 받게한다면
그야말로 "개적화" 가 되버리지

일부 "개적화" 게임들의 공통점은
라이팅이 받지 않는부분/플레이어가 볼수 없는부분까지도
라이팅을 받게하는 MATERIAL을 재탕하여 집어 넣는다

 

 

 

현제 테라의 그래픽은 최악의 "개적화"도 아니지만

그렇다고 "최적화"된 그래픽도 아니야

 

흔히 말하는 그래픽 좋아보이려고 떡칠했다 라는거지

 

 

이런 상황에서 네임드와 유저가 좀 더 많은 패턴을 가지게 된다면??

최고급사양의 PC 말고는 엄청난 렉에 시달리겠지

지금도 최고급사양을 갖추지 못한 유저들은 인던에서 상당한 렉을 격고있어

 

 

 

내 소견으로 감히 예상해 보건데

 

결코

테라는 지금보다 획기적인 패턴을 가진 네임드는 나올거 같지않아

 

지금 i7 이런게 고물PC가 될 정도로 시간이 지난다면 모를까...

 

 

 


언리얼 엔진3을 사용한 "기어스 오브 워3"

 

언리얼 엔진은 이런 1인칭 게임이나 콘솔류의 싱글게임에서는 최고의성능을 발휘하지만

온라인게임 특히 RPG 게임에서는 매우매우매우 사용하기 곤란한 엔진이지

 

 

 

 

 

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3 줄 요 약

 

1. 네임드하고 유저들 패턴 존나 단순해

 

2. 언리얼엔진3 으로 만든 게임이라서 복잡하고 잼있게 만들고 싶어도 렉 걸려

 

3. 새로운 네임드는 좀 더 크고 멋진 꽃게와 쿠마스를 줄께 ^^