안녕하세요트리 오브 세이비어 개발팀입니다.

 

‘개발팀에 바란다’ 게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다.

 

2018 11 BEST 건의는 다음 기준에 의해 9이 선정되었습니다.

 

|   진정성참신함정성 어린 내용

|   특정 개인이나 집단의 이득을 목적으로 하지 않는 객관적 시각

|   논리와 근거명료한 해법

|   좋아요 개수

 1개의 게시글에는 1개의 건의만 담겨 있어야 합니다.

 

최종 선정된 건의 게시물에 대해 담당 부서에서 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.

 

[1] 상시 즐길수 있는  배틀리그 자유연습방을 만들어주세요 (아우슈리네 옥뽕 님)

 

 자유롭게 즐길 수 있는 PVP 콘텐츠의 필요성에 대해서는 상당부분 공감하고 있습니다.

현재 개인 단위의 PVP 콘텐츠로 팀 배틀리그와 친선 대결이 존재하지만 팀 배틀리그는 자유롭게 즐길 수 있는 콘텐츠가 아니며 친선 대결은 PVP룰에서 일부 벗어나 있는 부분이 존재합니다.

따라서 말씀해주신 것과 같은 자유롭게 PVP룰에 따라 대전을 할 수 있는 콘텐츠는 PVP를 좋아하시는 구원자님들에게 꼭 필요한 요소라고 생각합니다.

 내년 상반기 중으로 현재 팀 배틀 리그를 기반으로 하는 상시 이용이 가능한 PVP 콘텐츠를 제공할 수 있도록 하겠습니다.

 

[2] 리사이클샵 새로운것좀 추가해주세요 (바이보라 나르비크 님)

 

 제시하여 주신 예시들 중기존에 희귀하게 얻을 수 있었던 상품을 리사이클샵으로 판매하는 것은 해당 상품을 구하기 위해 노력했던 유저분들과의 형평성에 맞지 않기에 확답을 드리기 어렵습니다만나머지 예시들 중 상당 부분은 긍정적으로 검토하고 있습니다.

 그 방향성은 리사이클샵 아이템만의 독자적인 가치를 갖는 상품을 추가하는 것입니다지난 27일 패치를 통해 외형이 변경된 아이템을 원래의 외형으로 돌릴 수 있는'장비 외형 지우개'가 추가된 바 있으며구성품의 전반적인 개편이 1분기 중에 예정되어 있습니다.

 

[3] 레전드 장비 교환에 대하여 (바이보라 Vieta )

 

 방어구의 경우, Re:Build - FAQ[바로가기]에서 안내드린것과 같이 기존에 가지고 있던 기본적인 기능은 변경되지 않고 변경된 계산식으로 인해 기존과 비슷한 성능을 발휘하기 위해서 조정된 부분입니다따라서 이번 교환 대상에는 포함되지 않았습니다.

 하지만 Re:Build 안내에서 언급된 [클래스별 특수 방어구 마스터리]가 추가되는 시점에는 기존과 다른 기능을 하게 되므로 해당 업데이트에서는 방어구 계열 변경을 고려하고 있습니다.

[클래스별 특수 방어구 마스터리]는 현재 개발중이나 확실한 업데이트 시점을 말씀드리기는 어렵습니다관련된 사항을 공개할 수 있는 시점이 되면 빠르게 안내할 수 있도록 하겠습니다.

 

[4] 속어 필터링 원래대로 되돌려주세요 (아우슈리네 SHMoon )

 

 2018 10월 중순오랜만에 채팅 금칙어 리스트를 업데이트한 바 있었습니다이후지적해 주신 내용처럼 게임 내 아이템명지명스킬명 등이 일부 금칙어와 겹쳐서 자유롭게 사용되지 못하는 현상이 있었습니다.

 인게임 단어와 겹치는 단어는 꾸준히 화이트 리스트를 통해 처리하고 있으며신규 추가되는 인게임 단어는 자동으로 화이트 리스트에 추가하는 기능을 개발 중에 있습니다.

 머지 않은 시일 내에 금칙어 리스트를 재차 업데이트하도록 하겠으며채팅 이용에 불편이 없으시도록 지속적으로 개선해 나가도록 하겠습니다.

 

[5] 솔미키도 롤펜처럼 죽일거냐? (바이보라 TEMPESTS )

 

 개발팀은 현재 [대지의 탑 : 롤로펜서][대지의 탑 : 솔미키] 두 던전 콘텐츠의 접근성과 캐릭터의 성장과 무관하게 시간 단위로 진행되는 던전 디자인과 비효율적인 시간소모가 결과적으로 아이템 파밍을 비롯한 콘텐츠 이용 전반에 불편을 드리고 있음을 인지하고 개선을 준비하고 있습니다.

 1. 
던전 진행의 편의성을 개선하겠습니다현재 [대지의 탑콘텐츠는 로비를 통한 입장 이후 5개 층 단위로 보상을 받도록 설계되어 있으며 이는 원하시는 아이템을 파밍하기 위해 비효율적인 구간을 진행해야 함을 의미합니다.

 개발팀은 비효율적인 구간을 진행하지 않더라도 원하시는 구간을 진행하실 수 있도록 [대지의 탑콘텐츠를 개선하도록 하겠습니다.
 
 2. 
던전 디자인을 개선하겠습니다[대지의 탑] 콘텐츠는 최초 제작 단계에서 쉽게 익혀서 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획되었습니다그에따라 다음과 같은 패턴이 각 단계마다 층별로 구성되어있습니다.

 - 1 : 몬스터 킬(타임어택)

 - 2 : 목표물 지키기(디펜스)

 - 3 : 목표물 파괴(오펜스)

 - 4 : 생존하기

 - 5 : 보스몬스터 상대


 하지만 최고 레벨의 확장 후 상대적으로 낮아진 난이도에서 2, 4층 패턴의 고정된 시간을 버텨야하는 경우 지루함을 느낄 수밖에 없게 되었습니다개발팀에서는 이러한 문제를 인지하여 현재 [대지의 탑] 콘텐츠 보상 수준에 맞도록 던전 디자인을 개선하겠습니다.

 
결과적으로 [대지의 탑개선을 통해 접근성과 난이도가 대대적으로 조정 될 예정입니다이는 유저 여러분에게 [대지의 탑] 콘텐츠를 즐길 동기를 제공하고 나아가 캐릭터 성장의 징검다리 역할을 할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.


 

[6] 클래스 전직  랭크 개편을 제안합니다. (바이보라 접시거북 님)

 

 말씀해주신 내용과 세세한 부분에서 차이는 존재하지만 랭크 평준화를 통한 클래스 선택의 다양화라는 큰 맥락에서 동일한 목적을 가진 Re:Build 업데이트가 적용되었습니다.

개발팀은 이후로도 클래스들에 대한 지속적인 개선을 통해 더 다양한 선택지가 유의미하게 동작할 수 있도록 업데이트해나갈 계획입니다.

 

[7] 친구목록에 자신의 위치정보가 드러나는것을 막아주세요. (아우슈리네 다스칼로프 님)

 

 친구 목록에서 자신의 위치 정보를 비공개로 변경할 수 있는 기능의 필요성은 개발팀도 동일하게 느끼고 있으며내년 1분기 중으로 업데이트 예정입니다.

 

[8] 쿨타임과 오버히트 현패치 상황 반대합니다. (아우슈리네 흑인유저 )

 

 언급해주신 것과 같이스킬의 계수를 평준화된 룰에 따라 적용하면서 일부 스킬의 오버히트와 재사용 대기시간에 대한 변경이 있었습니다모든 스킬이 동일한 룰을 따르게 되므로기존의 오버히트나 재사용 대기시간으로는 충분한 수준의 계수를 부여하기 어렵습니다.

 계열 전체의 기본적인 전투 스타일과 각 클래스가 가진 스킬을 고려하여 조정된 부분이지만일부 스킬은 수정의 방향이 적정 계수에 집중되어 말씀해주신 스킬의 재미 부분이 반감된 경우도 있었습니다테스트 서버를 거치면서이러한 스킬들은 방향성을 수정하여 오버히트나 재사용 대기시간을 수정하였고 현재 라이브 서버에 적용된 내용은 이러한 부분이 개선된 상태입니다.

 한편별도의 예를 들어 말씀주셨던 오버히트 관련 변경 사항의 의도는 다음과 같습니다계수 설정 상오버히트는 ‘10초의 재사용 대기시간을 가진 스킬 3개’가 모인 것이 아닌 ‘30초의 재사용 대기시간을 가진 스킬 3개가 모인 것’ 이 기준이기 때문입니다실제로 오버히트는 부족한 공격 스킬로 인한 지나친 평타 의존을 줄이기 위한 목적이 강하며이에 따라 같은 성능의 스킬이 오버히트 수만큼 있는 것과 같은 효과를 내기 위함입니다.

 이러한 기준에 따라 ‘재사용 대기시간/오버히트’의 형태로 오버히트마다 재사용 대기시간이 적용된다면 기존에 30초의 재사용 대기시간을 가진 스킬은 90초로 측정되어야 비슷한 계수 배분이 진행됩니다하지만 이렇게 할 경우 스킬을 자주 사용하는 재미 측면에 크게 반감되므로 현재의 형태를 갖게 되었습니다.

 개발팀에서는 이후로도 성능과 사용감(재미)을 적절히 조율할 수 있도록계속해서 관심을 가지고 개선해 나갈 예정입니다.

 

[9] 소드맨  절대안돼 형평성 어디? (아우슈리네 물귀신작전 )

 

 무기 제한으로 인하여 소드맨이나 아처 클래스의 선택지가 상대적으로 제한되는 부분은 개발팀도 인식하고 있습니다하지만 각 클래스에 따라 사용하는 무기가 전투의 특색을 드러내는 요소로 적용된 부분이 존재하며 이에 따라 가지는 추가 효과 등 성능(밸런스)에 관련된 부분이 있기에 쉽게 변경할 수는 없는 문제입니다.

무기 제한으로 인하여 가장 문제가 되는 부분은 그렇지 않은 계열에 비하여 인해 선택지가 제한되는 것이라고 생각합니다이는 말씀해주신 것과 같이 호환이 가능한 클래스가 늘고각 무기 계열별로 충분한 수의 클래스를 확보하는 것이 해결책입니다.

개발팀에서는 무기 호환이 가능한 클래스의 경우에는 최대한 무기 호환을 지원하는 방향으로 변경해나가려고 합니다다만이는 억지로 모든 클래스의 무기 제한을 없애는 방향은 아니며 각 클래스의 특색을 살릴 수 있는 선에서 진행될 것입니다.

궁극적으로는 무기 제한이 있는 경우 사용 무기별로 신규 클래스 추가를 통해 위저드 계열에 비해 선택지가 크게 제한되지 않는 형태로 만들고자 합니다.

 이를 위해 클래스 수가 부족한 아처스카우트 계열에 우선적으로 신규 클래스가 추가될 예정이며 다른 클래스에서도 상대적으로 클래수 수가 부족한 무기 계열을 우선적으로 늘려나갈 계획입니다.

 

이외에도 TOS에 관심과 애정을 갖고 좋은 의견을 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다.

 

※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.