Shion
2019-05-31 10:57
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개발팀에 바란다: 4월안녕하세요, 트리 오브 세이비어 개발팀입니다.
‘개발팀에 바란다’ 게시판을 통해 소중한 의견을 보내주신 모든 구원자분께 진심으로 감사드립니다. 2019년 4월 BEST 건의는 다음 기준에 의해, 총 8건이 선정되었습니다.
| 진정성, 참신함, 정성 어린 내용 | 특정 개인이나 집단의 이득을 목적으로 하지 않는 객관적 시각 | 논리와 근거, 명료한 해법 | 좋아요 개수 ※ 1개의 게시글에는 1개의 건의만 담겨 있어야 합니다.
최종 선정된 8건의 게시물에 대해 담당자가 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.
인장 강화 확률 개선이 필요합니다. (아우슈리네 Endless 님)
말씀주신 것처럼, 보루타 인장은 최상위 콘텐츠에서 극소수에게 제공되고 있습니다. 이처럼 공급처가 매우 제한적이기 때문에, 개발팀에서는 콘텐츠의 난이도 설정에 있어 인장의 보유 유무나 강화 여부를 전제하지 않고 있습니다. 다시 말해서, 드래곤 기운은 콘텐츠 클리어에 있어 '효과적인 수단'으로 작용할 수는 있되, ‘필수적인 수단’으로는 작용하지 않을 것이라는 의미입니다. 다만 해당 옵션이 매력적이고, 가격이 높아 강화에 커다란 부담을 느끼시는 부분에는 공감하고 있습니다. 다만, 이미 5단계 인장이 출현한 바 있기 때문에 이에 대한 확률 및 소모 재료의 조정은 불가한 상태입니다. 개발팀에서는 제시하신 문제의 원인이 강화의 성공 확률보다는, 인장의 공급 경로와 수량에 있다고 판단하고 있습니다. 따라서 인장의 공급 경로와 수량을 확대하는 보루타 보상 개편 및 길드 콘텐츠 추가가 진행 중에 있으며, 가까운 시일 내로 업데이트될 예정입니다.
(수정)파모카 시약병 경험치량 개선 요청합니다. (아우슈리네 콱무 님)
장비를 통한 캐릭터의 성장 과정에서, 레전드 장비의 세트 옵션 부여는 최종 단계에 해당합니다. 또한 유저간 거래가 가능하기도 합니다. 이를 감안하면 과한 난이도라고는 생각하기 어렵습니다. 다만 레벨업 과정에서 시약병을 채워 나가는 것을 의도한 부분과 달리, 레벨 확장 이후 등장한 세트 옵션의 경우 최종 레벨의 캐릭터가 다소 어려움을 겪는 부분은 일시적으로, 혹은 일부분을 경감할 방안을 고려하고 있습니다. 개발팀에서는 세트 옵션의 보급 추이를 지속적으로 관찰하고 있으며, 이 과정에서 필요하다 판단되는 경우 낮은 코스트 대비 비확정 옵션 부여를 검토하도록 하겠습니다.
2년 개근 지약캐 소드맨의 개편이 필요합니다. (아우슈리네 카완챠 님)
대미지 증가 구조에 대해서는 이미 최대 상한(+400%)이 적용되어, 타 클래스에 비해 맞추기 까다롭던 대미지 증가 효과를 완화할 수 있는 기반을 마련했습니다. 또한 소드맨 계열의 스킬 선/후 딜레이를 조정하여 사용할 때 최대한 답답함을 없애고 좀 더 빠르게 스킬을 사용할 수 있도록 개선할 예정입니다. 이러한 작업의 결과에도 불구하고, 난이도에 따른 합당한 리워드를 받지 못하는 클래스들은 낙무아이 개편과 같은 밸런싱 작업이 진행 예정입니다.마지막으로 한손 클래스와 양손 클래스에 대한 조정의 경우, 한손 무기와 양손 무기에 대한 공격력 조정 작업을 거친 뒤 각각 고유한 특색을 가질 수 있도록 무기 마스터리를 개편할 계획입니다.
가까운 업데이트인 6월 중순 경 적용 예정인 소드맨 계열 밸런스 변경 사항은 아래와 같습니다. - 소드맨 계열 선/후 딜레이 개선 (일부) - 소드맨 스킬(겅호, 베어) 밸런싱 - 소드맨 신규 스킬 추가 - 펠타스타 스킬 밸런싱
이 밖에도, 조정이 필요한 클래스에 대해서는 지속적으로 밸런싱 작업을 할 예정입니다.
사용 중 무적이 되는 스킬들 밸런스좀 맞춰주세요. (아우슈리네 이람 님)
무적 스킬은 사용 시의 재미(특히 안정감 측면에서)가 크다는 장점이 있습니다. 다만 이는 PvE 상황에 한정되는 장점입니다. 무적 스킬의 단점으로는 PvE상황에서의 콘텐츠의 난이도 및 밸런싱을 해친다거나, PvP 상황에서 해당 스킬이 끝날 때까지 상대가 대응할 방법이 없기에 불쾌감을 유발한다는 것이 있습니다.
말씀주신 내용은 PvP 상황에서의 무적 스킬이 가진 단점으로 인한 것이라 생각합니다. 개발팀에서는 PvE 상황에서의 장점은 유지하면서, 단점을 해소하고자 이러한 스킬에 대해 지속적으로 관찰 및 조정하는 작업을 진행하고 있습니다. 개발의 방향성은 다음과 같습니다. - 스킬 사용의 비용이나 페널티가 충분히 존재할 것 (지속 시간, 이동 가능 여부, 대미지 등) - 혹은 상대가 대응할 여지가 있을 것
이러한 방향성에 따라, 현재까지 조정된 무적 스킬은 다음과 같습니다. - [블러디 오버드라이브: 무적]과 [이브아다탄]의 경우, 두 개를 연속으로 사용할 수 없도록 글로벌 재사용 대기시간 적용 - [파나티시즘: 순교]는 PvP 지역에서 지속시간이 절반으로 조정되어 짧은 시간 동안만 활약할 수 있도록 적용 - [난도질], [난사], [난동 부리기]는 무조건 명중 가능한 스킬로 대응 가능하며, [난동 부리기]는 사용 후에 일시적으로 회피 불가 페널티
앞으로도 지속적인 모니터링과 함께, 무적 스킬에 대한 페널티 요소가 존재하는 방향성을 유지해 나가도록 하겠습니다.
수정) 개발팀에 바란다 프로세스 개선이 필요합니다. (아우슈리네 위로로 님)
지난달 답변으로 말씀드린 것처럼, 개발팀에 바란다’는 구원자 여러분과 개발팀이 직접 소통하기 위해 개설되었습니다. 부연하자면, 구원자 여러분의 건의에 대한 개발팀의 의견을 답변드리거나, 각 건의가 게임에 어떻게 반영/검토 중인지 알려드리기 위함입니다.
먼저 '느리다'에 대해서는, 진심으로 죄송하다는 말씀을 드립니다. 차월 답변부터 개선될 수 있도록 하겠습니다.
'제한된 답변 수'의 경우, 우선 'TOP 10'에 포함되어야만 답변을 드리는 것은 아니라는 점을 말씀드립니다. 선정은 좋아요 개수 외에도, 다양한 요소를 복합적으로 고려하여 진행됩니다. 다만 TOP 10의 경우, 구원자 여러분께서 현 TOS에 대해 가장 궁금해 하시거나, 필요하다고 생각하시는 부분이라 판단하여 선정 기준에 일부 미달하더라도 답변드리고 있습니다.
개발팀에서는 말씀주신 내용을 계기로, 답변의 기준을 일부 변경하려 합니다. BEST 건의로 선정되는 내용은 그 자체로 현재의 구원자 여러분께서 주시는 가장 중요한 의견임이 분명합니다만, 오히려 그렇기에 이에 대하여 피드백하는 개발팀의 기존 개발 일정 및 리소스 차원에서의 부담이 큰 것도 사실입니다. 이는 진행 중인 개발 일정의 지연 뿐 아니라, 피드백의 속도와 품질 면에서도 구원자 여러분께 만족스럽지 못한 결과를 낳고 있다고 생각합니다. 이러한 문제를 개선하기 위해, 차월 부터 ‘개발팀에 바란다’는 선정 요건을 충족하지 못한다고 판단되는 내용을 제외하고 최종 선정 개수를 5개로 줄이는 대신, 응대 속도와 만족도를 높이는데 주력하도록 하겠습니다.
다음으로 '선정 기준과 TOP 10에 대한 답변 부재’를 말씀주셨습니다. 우선 월말에 등록하여 TOP 10(차월부터 TOP 5)에 들지 못했다면, 차월에 동일한 내용으로 다시 등록하는 방법이 있으며 개발팀에서는 전월과 내용이 같다는 사유로 BEST 건의 선정에서 제외하지 않음을 알려드립니다. 또한 답변은 개발팀에서 판단하는 ‘BEST 건의’의 요건에 부합하는 경우에 진행하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 좋아요 개
수에 의한 순위는 ‘가치 판단’에 있어 개발팀의 주관보다 구원자 여러분의 뜻을 우선하고자 하는 목적이므로, 가급적 구원자 여러분께 안내드리지 않은 별도 기준에 의한 예외는 만들지 않으려 합니다.
‘개발팀에 바란다’가 시행된 이래, 여타의 기준을 모두 만족함에도 ‘명료한 해법’ 만을 만족하지 못했다는 사유로 선정에서 제외된 경우는 한 차례도 없었습니다. ‘명료한 해법' 이란 말 그대로 완벽한 해법 그 자체를 의미하지 않습니다. 소위 문제가 있다면 그에 걸맞은 충분한 고민이 수반된 제안과 의견이야말로 단순히 문제 자체만을 거론한 경우보다 휠씬 유의미한 의견 개진인 것은 물론 보다 현실적인 방안과 합의점에 도달할 수 있다고 생각하기 때문입니다.
제외 사유를 말씀드리는 것은 상당히 조심스러운 일입니다. 이는 각각의 건의가 트리 오브 세이비어에 대한 깊은 관심과 애정을 담고 있기 때문이고, 다수의 유저분께서 이를 지지하고 있음을 표하셨기 때문에 더욱 그렇습니다. 다만 향후 바란다부터, TOP 5에 속하는 건의임에도 답변을 드리지 않는 경우, 근거가 되는 선정 기준이나 운영 규칙을 확인하실 수 있도록 하겠습니다.
이미 패치가 된 항목에 대해 답변을 드리는 이유는, 이에 대해 모든 유저분들이 알고 계시는 것이 아니기 때문입니다.
다섯번째와 여섯번째 항목인, '지켜지지 않는 답변' 및 '결과 없는 검토와 언제나 개선/예정 중인 사항'에 대해서는 묶어서 답변드리도록 하겠습니다.개발팀에서 '개발팀에 바란다'를 통해 달성하고자 하는 궁극적인 목표는, 누차 강조드린 것처럼 구원자 여러분과 개발팀의 직접 소통에 있습니다. 이 과정에서 피드백 드리는 사항들은, 기존까지 진행 중이던 업데이트의 내용과 방향성에 따라서, 그리고 개발 중에 발생하는 변수들에 의해서 변동이 생길 수 있습니다. 작년 7월 게시판 운영을 시작한 이래, 현재까지 진행된 사항들의 경과는 다음과 같습니다.
유저 여러분과의 소통을 포기하지 않고, 더 나은 트리 오브 세이비어를 만들기 위해 최선을 다하도록 하겠습니다.
뷰티샵 업데이트좀 꾸준히 해주세요... (아우슈리네 사토신 님)
현재 커스터마이징(피부색 변경을 포함)과 관련한 업데이트가 내부 개발 중에 있습니다. (개발 중인 커스터마이징의 UI 샘플 이미지) 다만 2D와 3D가 혼합되어 있는 현 TOS의 표현 방식 특성상, 관련 리소스가 다량 필요하여 (ex. 렌즈의 경우, 렌즈와 머리가 일체형이기 때문에 이를 모두 제작해야 합니다) 이에 대한 구체적인 시기를 말씀드리기는 어려운 상태입니다. 기획과 내용이 확정되는 대로 알려드릴 수 있도록 하겠습니다. 3서클 마스터 코스튬은 앞서 말씀드린 커스터마이징 및 신규 클래스 제작의 우선 순위가 더 높아, 신규 제작이 지연되고 있습니다. 해당 작업의 완료 이후,관련 일정을 검토하겠습니다. 마지막으로 제안주신 이펙트 코스튬이나 인형 등의 경우, 일부 지역이나 콘텐츠에서 시스템 불안정을 유발할 수 있는 가능성이 있어 부득이 공급량과 공급처를 제한적으로 운영하고 있습니다. 현재는 더 높은 퀄리티의 코스튬을 인게임에서 획득 가능하도록 준비하는 작업이 진행 중에 있습니다. 이 역시 내용이 확정되는대로 말씀드리겠습니다.
불친절한 공식 홈페이지 개편이 필요합니다. (아우슈리네 위로로 님)
먼저 게임 정보의 최신화가 원활하지 못해 양해 말씀을 드립니다.
지적해주신 잘못된(최신화되지 않은) 정보, 꼭 필요하지만 없는 정보에 대해 저희도 공감하고 있으며, 조속한 시일 내에 '게임정보 > 게임 가이드'와 'GOS 매거진 > 신규/복귀 가이드'를 최신화하겠습니다.
두 작업 모두 6월을 목표로 진행 중이며, 최신화 후 별도 공지사항으로 안내해 드리겠습니다.
공략/TIP 게시판에 대해서는 현 이용빈도가 낮은 뇌오세 컨퍼런스 게시판과 더불어 리뉴얼 방안을 검토해 보도록 하겠습니다.
(추가)환경설정 옵션 세분화, 추가하고 리뉴얼해주세요. (바이보라 규월 님)
텍스쳐 품질의 세분화는 이를 위한 리소스가 준비되어 있어야만 가능한 작업입니다. 구원자님께서 원하시는 정도의 세분화는 힘들겠지만, 현재 리소스가 구분이 되어 있는 선에서 옵션 설정을 할 수 있는 작업을 지속적으로 확장해 나갈 예정입니다. 그외 기타 옵션의 경우, 확인 후에 문제가 없을 시 설정 가능 옵션으로 추가하도록 하겠습니다. 다만 user.xml에 있는 옵션들 중, 커스터마이징을 진행할 경우 정상적인 게임 이용이 어려울 수 있는 부분은 애초에 표시되지 않으며, 이 부분은 향후에도 안정적인 서비스 제공을 위해 계속 유지할 계획입니다.
필요없는 고객센터 삭제해주세요. (아우슈리네 요조라아님 님)
먼저 문의해주신 내용과 실제 발생한 버그는 서로 별개의 문제임을 알려드립니다. 다만, 현재 고객센터의 문의 처리가 지연되고 있는 부분은 대단히 죄송합니다. 관련 프로세스를 점검 후, 개선할 수 있도록 하겠습니다.
파모카 시약병을 겹쳐 보관할 수 있도록 해주세요. (아우슈리네 바스라기 님)
말씀주신 내용은 지난 5월 9일 라이브 서버에 업데이트 되었습니다. 또한 완성된 파모카 시약병을 실제로 사용할 때, 우클릭을 통해 겹쳐야 하는 부분에 대한 안내가 부족한 점 역시 가까운 시일 내에 개선될 예정입니다.
이외에도 TOS에 관심과 애정을 갖고 좋은 의견을 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다.
※ 본 포스팅에서 언급한 내용은 향후 개발 정책에 따라 일정과 방향성에 변동이 생길 수 있습니다.
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