안녕하세요 여러분

전 예전 TOS의 파밍방식과 게임방식이 마음에 들지 않아 접었다가 3개월 전쯤 복귀한 유저입니다.

사실 쉰 기간은 3개월도 안되지만요..

인벤이나 인게임내에서 혼동스러워 하시고 싸우시는 모습이 너무 안타까워 짧게 팁게에 글 씁니다.

먼저 좀... 안좋은 얘길 좀 해볼까합니다.

※정보를 인벤에서만 얻으려고 하지마세요. 솔직하고 모든걸 알려주는 착한 유저는 드뭅니다.



일단 아랫글이나 인게임 내에서 여러분들이 싸우는 이유가 DPK 바뀐 방식이 옳지않다! 
하며 싸우는 모습을 많이 보는데요..


한시간 전쯤 이런상황이 있었습니다. DPK 드랍방식에 대해서 유저들끼리 얘기를 나누던 상황이였죠.

유저A : 님들 저 XXXXX 먹었습니다. 전 채널 카운트 다시 시작이요!
유저B : ???? 뭔소리에요 제가 5분전에 XXXXX 먹었는데.
유저A : 제가 거짓말이라도 한단겁니까? 
유저C : 싸우지 마시고 인벤 팁게보세요 가능합니다.
유저D : 아직도 인벤 정보만 믿는 우매무지한 사람이 있네.

하.... 답답합니다. 대화만봐도 막 싸우는게 답답해요.
전부 틀린말 한 사람이 없는데 막 싸우니까 제가 막 간지러워요.

또 아랫글 대댓글에 보면 '왜 TOS는 멀쩡한 공지사항이랑 GOS 매거진 나두고 공지를 안하냐!!!'

했습니다. 있어요. 못본거에요... 

7.       카운팅 드랍 방식이 조금 더 합리적으로 변경됩니다.

 

기존에는 DPK 방식구원자 여러분께는 카운팅 드롭으로 알려진 방식에 따라 아이템을 획득할 수 있었습니다.

고정된 수치만큼 처치하면 아이템이 드롭되는 것이었는데요. 100% 만족스럽지는 않더라도 기존보다는 조금 더 합리적으로 아이템을 획득할 수 있도록 변경하였습니다.

 

1)       변경 전 ‘DPK 방식

-          기존에는 DPK가 일정 최솟값과 최댓값 사이의 임의 숫자로 설정되고 있었습니다.

-          예를 들어 A몬스터 DPK 최솟값이 900이고 최댓값이 1,100인 경우, 900 ~ 1,100 사이의 임의 숫자가 생성되어 고정됩니다.

-          이후 몬스터가 고정된 수치만큼 사냥되면 아이템이 드롭되며아이템이 드롭되면 다시 임의의 숫자가 생성되어 고정됩니다 

 

2)       변경된 -다운 DPK 방식

-          이는 DPK에 확률 드롭을 혼합한 형태입니다구체적인 공식은 다음과 같습니다.

 

1        / (설정 DPK - 현재 몬스터 처치 수)

 

-          따라서 DPK가 100인 몬스터를 1마리 처치할 때마다 드롭 확률이 1/100, 1/99, 1/98... 으로 증가합니다.

-          , 100마리를 꼭 처치하지 않아도 도중에 아이템을 획득할 수 있는 것이죠.

아이템이 드롭 되면 DPK값은 다시 초기화 됩니다.

 

 출처 : http://tos.nexon.com/community/gos/view.aspx?n4ArticleSN=69



Yuri : 알겠습니다. 그러면 이 탑다운 시스템이 언제 초기화되는지 말씀해주실 수 있나요?


P : 하하! 아이템이 드롭되는 바로 그 순간입니다! :D


Yuri : 아하! 탑다운 시스템이 카운팅으로 이루어져 있는 사실을 까먹고 있었네요. 그러면 카운팅이 유저 별로 계산되나요, 맵 별로 계산되나요?


Y : 그것은 비밀이지만.. 맵 카운팅입니다. 예를 들어 맵 Z에 있는 카운팅이 500짜리인 몬스터가 있고 유저 A가 1채널에서 100마리를 죽였고, 동시에 유저 B가 2채널에서 100마리를 죽였다면, 두 플레이어 모두 1/300의 아이템 드랍율을 가지게 됩니다.

 

출처 : http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4621&l=3037


이렇게 잘 적혀있습니다. 좀 찾기 힘들긴하지만 TOS 유저면 잘 알잖아요. 

공지사항과 GOS 매거진 둘 다 보면 정보를 얻기 좋단걸요.  




이제 위에 적힌 내용으로 쉽게 바뀐 카운팅 시스템에 대해서 설명을 드리려합니다.


1번 예시는 전채널에 혼자 있다는 예입니다.


어떤 몬스터에게서 얻는 재료 아이템이 DPK 100의 설정값을 가지고 있다면.


한명의 유저가 첫번째 몬스터를 죽였을때 재료를 얻을 확률은 1/100입니다. 

두번째 몬스터를 죽였을때, 만약 첫번째 몬스터에서 재료를 얻지 못하였다면 1/99가 됩니다.

세번째 몬스터를 사냥하고 1/98의 확률을 뚫고 아이템이 드랍되었다면, 

        그 지역의 재료 아이템 드랍확률은 1/100으로 리세팅됩니다.


2번 예시는 1,2,3 채널에 유저 A, B, C가 있다는 예입니다.


1채널에서 유저 A가 30번째 카운트를 하는동안 재료 아이템이 떨어지지 않았습니다.

그 때 2, 3 채널에 유저 B, C가 난입을 하였고 그 상황에서는 A, B, C 유저가 모두 1/70의확률을 가지고 시작하게 됩니다.


3번 예시는 1,2 채널이 있고 유저가 11명이 있다는 예입니다.


1채널에서 10명의 유저가 모두합쳐 70킬을 하였지만 재료아이템이 떨어지지 않았습니다.

2채널에서 1명의 유저가 퀘스트를 하던 중 한마리를 툭 쳤는데 재료가 뻔쩍하고 떨어집니다. 

이 때의 확률은 1/30 이였으며 전 맵의 카운트가 초기화 됩니다.



몇 가지 예시를 들어 설명을 드려봤는데 오히려 더 헷갈리셨나 모르겠네요.


중요한 점은 만약 DPK 500의 설정값을 가지고 있는 몹일지언정, 이것은 확률이기에


딱! 한마리를 잡아도 재료가 드랍이 된다는 겁니다. (처음 값1/500확률)


조금 더 추가 설명하면 어떤 유저가 DPK 100의 설정값을 가지고 있는 몬스터를 100마리 잡았는데.


재료 아이템을 100개를 획득하였습니다. 이것도 아주아주아주 온 우주의 기운이 도와주어야 하겠지만


가능합니다. 왜냐면 1/100의 확률....을 100회 모두 성공하면 가능한겁니다. (솔직히 불가능하죠)




자, 그럼 바뀐 카운트 방식에서 우리가 조금이라도 효율적으로 파밍하는 방법에 대해서 알아봅시다.

하지만 이게 정답이 아닙니다. 왜냐면 확률이 적용되기 때문이죠. 될놈될 안될안 아시죠?


첫번째, 일단 전 채널 공유이기에 몹의 밀집도가 많지 않은 맵에선 여러 채널에 흩어져서 사냥한다.

두번째, 누구보다 빠르게 남들과는 다르게 슈퍼하게! 카운트를 채운다. 

세번째, 사실 제일 좋은방법은 외침으로 "혼자 있고 싶으니 다 나가주세요" 는 농담이구요.

        사람이 아예 없는 시간대를 찾아서 혼자서 파밍한다.



한 맵에 3개의 채널이 있고 3명의 사람이 있다, 그곳이 DPK 1000의 설정값을 가진 몬스터라면,

어떤 사람은 몬스터를 3000마리 잡아서 한개의 재료도 구경해보지 못한 사람도 있을테고,

어떤 사람은 1500마리의 몬스터를 사냥하고 두개의 재료를

또 어떤 사람은 500마리의 몬스터를 사냥하고 네개의 재료를 가져갈 수도 있는 그런 시스템입니다.



기존의 카운팅 시스템보다 저는 조금 더 흥미진진하고 재밌어진 기분입니다.

솔직히 700마리째 나올걸 알고있지만 600마리 넘어서 부턴 엄청 긴장됬거든요. 

혹시 지나가던 누군가가 먹고갔지 않았을까...하는 그런 불안감이랄까요.


이제는 정말 마음 가짐을 '나는 될 놈이다!' 라고 생각하고 파밍하는 시스템 저는 매우 마음에 듭니다.


 



p.s 요약은 없어요. 읽고 제발 싸우지 마세요.