■렙업-파밍 기초정보■
작성일 : 2017-11-14
최종수정일 : 2017-12-08 08:47
최근 수정 내용 : 
★ 오타 수정
★ 17-11-16일자 <경험치 패널티 업데이트> 적용.
업데이트 링크 :


<글쓴이 : 바이보라 서버 "미꾸리">


<목차>
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# 1. 맵 레벨, 퀘스트 레벨 확인
# 2. 맵 레벨에 따른 몬스터 레벨 범위
# 3. 레벨 차이에 따른 퀘스트 노출 범위
# 4. 레벨 차이에 따른 경험치 패널티
# 5. 인던, 파티 추가 경험치 
# 6. 아이템 드랍 시스템 이야기(DPK, 탑다운-DPK, 확률)
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# 1. 맵 레벨, 퀘스트 레벨 확인


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(1) "맵 레벨" 확인

<맵 레벨>



(2) "퀘스트 레벨" 확인

<퀘스트 레벨>


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#2. 맵 레벨에 따른 몬스터 레벨 범위









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<몬스터 레벨 분포도>


<몬스터 레벨 분포도>를 설명하면,
맵 레벨을 기준으로 해당맵에 몇 레벨의 몬스터까지 있는지를 나타낸 지도입니다.
예를 들면,
"샤울레이 서쪽숲"맵레벨은 1인데, +4 표시가 있는데,
맵레벨+4를 더하면 5가 나옵니다.
연산을 해서 나온 숫자 5해당맵의 최고레벨 몬스터의 레벨이 됩니다.
그리고,
"샤울레이 서쪽숲"에 있는 몹들의 레벨은 1 ~ 5 라는 이야기입니다.

또한, 맵레벨은 해당맵의 최소레벨 몬스터의 레벨90% 이상 일치합니다.
 
.
.
.

한가지 더 예를 들면,
"수정광산 1층"맵레벨은 16입니다.
맵레벨이 16이므로 해당맵의 몬스터의 최소 레벨은 16입니다.

"수정광산 1층"맵레벨은 16입니다.
그리고 옆에 +2 라고 적혀있는게 보일것입니다.
맵레벨적혀있는 숫자(+2)더하면
해당맵의 최대레벨 몬스터의 레벨을 구할 수 있습니다.

"수정광산 1층"의 맵레벨에 +2를 하면,
16 + 2 = 18
18레벨"수정광산 1층"에 있는 몬스터의 최대레벨이 되겠습니다.

따라서,
"수정광산 1층"에 있는 몬스터 레벨의 범위
16레벨 ~ 18레벨 입니다.
.
.
.
<몬스터 레벨 분포도>는 토스니트에서
각각의 맵을 하나하나 찍어가면서 몬스터 레벨을 확인하면서
작성한 지도입니다.

<몬스터 레벨 분포도>를 작성하면서 알 수 있었던 중요한 사실은 다음과 같습니다.
(1) 맵레벨(필드, 프리던전)은 해당맵의 몬스터 최소레벨과 90% 이상 일치합니다.
(2) 대부분의 필드 맵레벨해당맵의 몬스터 최대레벨과 +2 또는 +3 차이가 납니다.
(3) 대부분의 프리던전의 맵레벨프리던전의 몬스터 최대레벨+9 또는 +10 차이가 납니다.

.
.
.

정리된 사실을 기초로 공식화 하면 다음과 같습니다.
★ 필드 맵 : 프리던전을 제외한 모든 맵.
★ 해당 맵의 최대레벨 몬스터는 수가 적으므로,
   최대레벨 몬스터를 제외하고 공식을 세움.
★ 예외적인 맵이 있더라도 다수의 맵을 기준으로 공식을 세움.

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
<맵 레벨에 따른 몬스터 레벨 범위 공식>

 맵 레벨(필드, 프리던전)[N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 최소 레벨[N] 레벨입니다.

 필드 맵 레벨[N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 레벨 범위는 [N] ~ [N + 2] 레벨입니다.

 프리던전 맵 레벨[N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 레벨 범위는 [N] ~ [N + 9] 레벨입니다.

 필드 맵 레벨[N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 최대 레벨[N + 2] 레벨입니다.

 프리던전 맵 레벨[N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 최대 레벨 [N + 9] 레벨입니다.
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.

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# 3. 레벨 차이에 따른 퀘스트 노출 범위
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<17-04-27일 업데이트 : 서브 퀘스트 노출 범위>



퀘스트 정보 창에 퀘스트가 출력된다는 것.
   = 퀘스트가 노출된다는 것.
   NPC 머리 위에 "퀘스트 표시" 가 보인다는 것.
   (3가지 모두 같은 말입니다.)


30레벨을 초과한 캐릭터 기준으로,
[캐릭터 레벨 - 5] 레벨 퀘스트 ~ [케릭터 레벨 + 10] 레벨 퀘스트
까지만 퀘스트가 노출됩니다.

<서브 퀘스트 노출범위2>


.
.
.

<"미쉐칸 숲" 첫번째 퀘스트의 "퀘스트 레벨">



"미쉐칸 숲"의 첫번째 퀘스트인 "사라진 아이"를 예로 들어보면,
서브 퀘스트 "사라진 아이"퀘스트 레벨327 레벨이고,

플레이어317 레벨을 달성한 때부터
이 퀘스트가 노출되고, 이 퀘스트를 수행할 수 있는 자격이 생깁니다.
(이런 이유 때문에 317레벨이 되면 프락토늄을 얻기 위해 미쉐칸 숲으로 향합니다.)

플레이어333 레벨을 달성한 때부터
이 퀘스트가 더이상 노출되지 않습니다. 하지만, 퀘스트는 언제든지 수행할 수 있습니다.

.
.
.


일반적으로 "퀘스트 레벨"은 해당 맵의 "맵 레벨"과 같은 경우가 많습니다.
(거의 90% 이상)

맵 중의 하나인 "미쉐칸 숲"을 예로 들어보면,

"미쉐칸 숲""맵 레벨"327 이고,
"미쉐칸 숲"에 있는 모든 퀘스트(총 10개의 서브퀘스트)의 "퀘스트 레벨"327입니다.


"퀘스트"를 받기 전까지는 "퀘스트 레벨"알기 어렵기 때문에,
   "맵 레벨"을 보고 해당 맵의 퀘스트들의 "퀘스트 레벨"을 짐작 할 수 있습니다.

예를 들면,
"맵 레벨"170 인 맵이 있다면,
해당 맵의 퀘스트들의 "퀘스트레벨"십중팔구170일 것입니다.


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# 4. 레벨 차이에 따른 경험치 패널티
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<17-11-16일 업데이트 : 경험치 패널티 조건>



<경험치 패널티 테이블>



<17-11-16일 업데이트 : 경험치 패널티 조건>의 내용은 

몬스터 레벨 100 레벨을 기준으로 작성한
<경험치 패널티 테이블>을 참조하시면 이해에 도움이 될거라 생각됩니다.

.
.
.

"몬스터 100 레벨"을 기준으로 "캐릭터 레벨"+- 30 이내로 들어온다면,
경험치 패널티 없이 해당 "몬스터"의 경험치를 100% 획득할 수 있습니다. 

"몬스터 100 레벨"을 기준으로 "캐릭터 레벨"51(100-49) ~ 179(100+79) 이내로 들어온다면,
경험치 패널티는 있을 수 있으나
어찌 됐든, 해당 "몬스터"의 경험치를 적어도 2% 이상은 획득 할 수 있습니다. 

.
.
.

아니, 언제 "몬스터 레벨"을 죄다 파악해서 저걸 적용하고 써먹을 수 있나요?

.
.
.

-> 월드맵 도처에 널린 "몬스터 레벨"을 일일이 다 파악한다는건 말도 안되는 소리입니다.

.
.
.
-> "맵 레벨"은 곧, "몬스터 레벨"과 직결되기 때문에,
    "맵 레벨"과 "현재 캐릭터 레벨"의 상관관계를 이용하면 간단하게 풀립니다.

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.
.

앞서 소개했었던  
"# 2. 맵 레벨에 따른 몬스터 레벨 범위"
부분을 다시 한번 보시면,
아래처럼 공식화 했던게 보일 것입니다.

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
<맵 레벨에 따른 몬스터 레벨 범위 공식>

 맵 레벨(필드, 프리던전)이 [N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 최소 레벨은 [N] 레벨입니다.

 필드 맵 레벨이 [N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 레벨 범위는 [N] ~ [N + 2] 레벨입니다.

 프리던전 맵 레벨이 [N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 레벨 범위는 [N] ~ [N + 9] 레벨입니다.

 필드 맵 레벨이 [N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 최대 레벨은 [N + 2] 레벨입니다.

 프리던전 맵 레벨이 [N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 최대 레벨 [N + 9] 레벨입니다.
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.


그리고 앞서 보였던 17-11-16일 업데이트.

<17-11-16일 업데이트 : 경험치 패널티 조건>


그렇다면, 17-11-16일 업데이트로 인해 
바뀐 경험치 패널티에 따라 레벨업을 해야하는 범위에 대해서
정리해보도록 하겠습니다.

(1) 현재 캐릭터 레벨 기준으로 맵 레벨 범위 찾기

 필드 맵 레벨이 [N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 레벨 범위는 [N] ~ [N + 2] 레벨입니다.
 프리던전 맵 레벨이 [N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 레벨 범위는 [N] ~ [N + 9] 레벨입니다.

계산하기전 주의사항
-> <경험치 패널티 테이블>은 몬스터 기준입니다.
캐릭터 기준으로 바꾸어 생각하려면,
<경험치 패널티 테이블>의 그림이 
좌우 반전이 되었다고 생각하셔야 합니다.
좌우 반전에 맞게 부호(+, -)도 적절히 변해야 합니다.
(같은 말로 몬스터와 캐릭터와의 관계를 상대적으로 생각하셔도 됩니다.)




(1) -ㄱ. 경험치 100% 획득 필드 맵 찾기
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
앞서 소개했던
<경험치 패널티 테이블> 에서 경험치 100% 구간을 찾으면 다음과 같은데,
(캐릭터 레벨) 70 ~ [-30] 몬스터레벨(100) [+30] ~ 130 (캐릭터 레벨)

이것을 캐릭터 기준으로 정리해보면,
(몬스터 레벨) [N - 30] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 30] (몬스터 레벨)

[N] 레벨 필드 맵에서의 몬스터 레벨범위
[N] ~ [N + 2] 레벨입니다.

위의 식을,
필드 맵 레벨 = 몬스터 레벨
이라고 가정을 하고 다시 써보면,

(필드 맵 레벨) [- 30] ~ 캐릭터레벨[N] ~ [N + 30] (필드 맵 레벨)
이 됩니다.
.
.
.

[N + 30] 필드 맵 레벨에서 
몬스터 범위는,
(최소레벨 몬스터)[N + 30] ~ (최대레벨 몬스터)[N + 30 + 2] 인데,
이때, 최소레벨 몬스터를 제외한
나머지 몬스터들( [N + 31], [N + 32] 몬스터)이
    
캐릭터 레벨(N)로 부터 각각 +31레벨, +32레벨 차로 멀어지게 되어
경험치를 100%를 주지는 못해,
각각, 95%, 90%의 경험치를 주게 됩니다.

그래서 맵안의 최대레벨 몬스터에 대한 보정이 필요한데,

(필드 맵 레벨) [- 30] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 30] (필드 맵 레벨)
에서 최대범위 필드 맵 레벨을 -2 앞으로 당겨오면
(필드 맵 레벨) [- 30] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 30 -2(필드 맵 레벨)
이렇게 되는데,

여기서 최대범위 필드 맵 레벨은 [N + 30 -2] 레벨이 되고,
[N + 30 -2] 레벨 필드 맵에서 나오는 몬스터의 범위는
[N + 30 -2] ~ [N + 30 -2 +2] 레벨이 됩니다.
계산을 해서 정리하면
[N + 30 -2] 레벨 필드 맵에서 나오는 몬스터의 범위는
[N + 28] ~ [N + 30] 레벨이 됩니다.
이렇게 되면
캐릭터레벨 [N]
[N + 30 -2] 레벨 필드 맵에서 나오는
최대레벨 몬스터 [N + 30] 레벨간의
레벨 차이가 +30 이내로 들어오게 되므로
[N + 30 -2] 레벨 필드 맵에서 나오는 모든 몬스터는
경험치 패널티 없이 100%의 경험치를 주게 됩니다.

그러므로, 현재 캐릭터 레벨 기준으로
경험치 100% 획득 필드 맵 찾기 공식은 다음과 같습니다.

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
<경험치 100% 획득 필드 맵 찾기 공식>
N : 캐릭터 레벨.
■ 경험치 100% 획득 필드 맵 레벨 범위
[N -30] ~ [N + 28] 레벨 필드 맵
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@





(1) -ㄴ. 경험치 100% 획득 프리던전 맵 찾기
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

 프리던전 맵 레벨이 [N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 레벨 범위는 [N] ~ [N + 9] 레벨입니다.

앞서 소개했던
<경험치 패널티 테이블> 에서 경험치 100% 구간을 찾으면 다음과 같은데,
(캐릭터 레벨) 70 ~ [-30] 몬스터레벨(100) [+30] ~ 130 (캐릭터 레벨)

이것을 캐릭터 기준으로 정리해보면,
(몬스터 레벨) [- 30] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 30] (몬스터 레벨)

[N] 레벨 프리던전 맵에서의 몬스터 레벨범위
[N] ~ [N + 9] 레벨입니다.

위의 식을,
프리던전 맵 레벨 = 몬스터 레벨
이라고 가정을 하고 다시 써보면,

(프리던전 맵 레벨) [- 30] ~ 캐릭터레벨[N] ~ [N + 30] (프리던전 맵 레벨)
이 됩니다.
.
.
.

[N + 30] 프리던전 맵 레벨에서 
몬스터 범위는,
(최소레벨 몬스터)[N + 30] ~ (최대레벨 몬스터)[N + 30 + 9] 인데,
이때, 최소레벨 몬스터를 제외한
나머지 몬스터들
[N + 31], [N + 32], ..., [N + 38], [N + 39] 몬스터 )이
    
캐릭터 레벨(N)로 부터 각각 31레벨, 32레벨, ..., 38레벨, 39레벨 차로 멀어지게 되어
경험치를 100%를 주지는 못해,
각각, 95%, 90%, ..., 70%, 65%의 경험치를 주게 됩니다.

그래서 맵안의 최대레벨 몬스터에 대한 보정이 필요한데,
(프리던전 맵 레벨) [- 30] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 30] (프리던전 맵 레벨)
에서 최대범위 프리던전 맵 레벨을 -9 앞으로 당겨오면
(프리던전 맵 레벨) [- 30] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 30 -9(프리던전 맵 레벨)
이렇게 되는데,

여기서 최대범위 프리던전 맵 레벨은 [N + 30 -9] 레벨이 되고,
[N + 30 -9] 레벨 프리던전에서 나오는 몬스터의 범위는
[N + 30 -9] ~ [N + 30 -9 +9] 레벨이 됩니다.
계산을 해서 정리하면
[N + 30 -9] 레벨 프리던전에서 나오는 몬스터의 범위는
[N + 21] ~ [N + 30] 레벨이 됩니다.
이렇게 되면
캐릭터레벨 [N]
[N + 30 -9] 레벨 프리던전에서 나오는
최대레벨 몬스터 [N + 30] 레벨간의
레벨 차이가 +30 이내로 들어오게 되므로
[N + 30 -9] 레벨 프리던전에서 나오는 모든 몬스터는
경험치 패널티 없이 100%의 경험치를 주게 됩니다.

그러므로, 현재 캐릭터 레벨 기준으로
경험치 100% 획득 프리던전 맵 찾기 공식은 다음과 같습니다.

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
<경험치 100% 획득 프리던전 맵 찾기 공식>
■ N : 캐릭터 레벨.
■ 경험치 100% 획득 프리던전 맵 레벨 범위
[N -30] ~ [N + 21] 레벨 프리던전 맵
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@




(1) -ㄷ. 경험치 2% ~ 100% 획득 필드 맵 찾기
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
경험치 2% ~ 100% 획득 필드 맵의 범위를 찾는다는 것은
현재 캐릭터 레벨 기준으로 경험치를 최소한이라도 받을 수 있는
경계선을 알아보겠다는 말과 정확히 일치합니다.

지금부터 현재 캐릭터 레벨을 기준으로
경험치를 적어도 2% 이상 보장 받을 수 있는
양 끝단필드 맵 레벨을 구해보도록 하겠습니다.

.
.
.

 필드 맵 레벨이 [N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 레벨 범위는 [N] ~ [N + 2] 레벨입니다.

앞서 소개했던
<경험치 패널티 테이블> 에서 경험치 2% ~ 100% 구간을 찾으면 다음과 같은데,
(캐릭터 레벨) 51 ~ [-49] 몬스터레벨(100) [+79] ~ 179 (캐릭터 레벨)

이것을 캐릭터 기준으로 정리해보면,
(몬스터 레벨) [- 79] ~ 캐릭터레벨[N] ~ [N + 49] (몬스터 레벨)

필드 맵에서의 몬스터 레벨범위
[N] ~ [N + 2] 레벨입니다.

일단,
필드 맵 레벨 = 몬스터 레벨
이라고 가정을 하고 다시 써보면,

(필드 맵 레벨) [- 79] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 49] (필드 맵 레벨)
이 됩니다.
.
.
.

[N + 49] 필드 맵 레벨에서 
몬스터 범위는,
(최소레벨 몬스터)[N + 49] ~ (최대레벨 몬스터)[N + 49 + 2] 인데,
이때, 최소레벨 몬스터를 제외한
나머지 몬스터들
[N + 50], [N + 51] 몬스터 )이
    
캐릭터 레벨(N)로 부터 각각 50레벨, 51레벨 차로 멀어지게 되어
경험치를 5%를 주지를 못해,
각각, 0%, 0% 의 경험치를 주게 됩니다.

그래서 맵안의 최대레벨 몬스터에 대한 보정이 필요한데,
(필드 맵 레벨) [- 79] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 49] (필드 맵 레벨)
에서 최대범위 필드 맵 레벨을 -2 앞으로 당겨오면
(필드 맵 레벨) [- 79] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 49 -2(필드 맵 레벨)
이렇게 되는데,

여기서 최대범위 필드 맵 레벨은 [N + 49 -2] 레벨이 되고,
[N + 49 -2] 레벨 필드 맵에서 나오는 몬스터의 범위는
[N + 49 -2] ~ [N + 49 -2 +2] 레벨이 됩니다.
계산을 해서 정리하면
[N + 49 -2] 레벨 필드 맵에서 나오는 몬스터의 범위는
[N + 47] ~ [N + 49] 레벨이 됩니다.
이렇게 되면
캐릭터레벨 [N]
[N + 49 -2] 레벨 필드 맵에서 나오는
최대레벨 몬스터 [N + 49] 레벨간의
레벨 차이가 +49 이내로 들어오게 되므로
[N + 49 -2] 레벨 필드 맵에서 나오는
최대 레벨 몬스터( [N + 49] 레벨 몬스터 )는
경험치 패널티 5%를 적용받는 경험치를 주게 됩니다.

그리고 
(필드 맵 레벨) [- 79] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 49 -2(필드 맵 레벨)
에서,
최소범위 필드 맵 레벨인 [- 79]레벨 필드맵에서의
최소 레벨 몬스터 ( [N - 79] 레벨 몬스터 )는
경험치 패널티 2%를 적용받는 경험치를 주게 됩니다.

정리하자면, 경험치 2% ~ 100% 획득
필드 맵 레벨 범위 기 공식은 다음과 같습니다.

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
<경험치 2% ~ 100% 획득 필드 맵 레벨 범위 찾기 공식>
■ N : 캐릭터 레벨.
■ 경험치 2% ~ 100% 획득 필드 맵 레벨 범위
[N -79] ~ [N + 47] 레벨 필드 맵
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@






(1) -ㄹ. 경험치 2% ~ 100% 획득 프리던전 맵 찾기
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
경험치 2% ~ 100% 획득 프리던전 맵의 범위를 찾는다는 것은
현재 캐릭터 레벨 기준으로 경험치를 최소한이라도 받을 수 있는
경계선을 알아보겠다는 말과 정확히 일치합니다.

지금부터 현재 캐릭터 레벨을 기준으로
경험치를 적어도 2% 이상 보장 받을 수 있는
양 끝단의 프리던전 맵 레벨을 구해보도록 하겠습니다.

.
.
.

 프리던전 맵 레벨이 [N]인 곳에서 나오는
   몬스터의 레벨 범위는 [N] ~ [N + 9] 레벨입니다.

앞서 소개했던
<경험치 패널티 테이블> 에서 경험치 2% ~ 100% 구간을 찾으면 다음과 같은데,
(캐릭터 레벨) 51 ~ [-49] 몬스터레벨(100) [+79] ~ 179 (캐릭터 레벨)

이것을 캐릭터 기준으로 정리해보면,
(몬스터 레벨) [- 79] ~ 캐릭터레벨[N] ~ [N + 49] (몬스터 레벨)

프리던전 맵에서의 몬스터 레벨범위
[N] ~ [N + 9] 레벨입니다.

일단,
프리던전 맵 레벨 = 몬스터 레벨
이라고 가정을 하고 다시 써보면,

(프리던전 맵 레벨) [- 79] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 49] (프리던전 맵 레벨)
이 됩니다.
.
.
.

[N + 49] 프리던전 맵 레벨에서 
몬스터 범위는,
(최소레벨 몬스터)[N + 49] ~ (최대레벨 몬스터)[N + 49 + 9] 인데,
이때, 최소레벨 몬스터를 제외한
나머지 몬스터들
[N + 50], [N + 51], ..., [N + 57], [N + 58] 몬스터 )이
    
캐릭터 레벨(N)로 부터 각각 50레벨, 51레벨, ..., 57레벨, 58레벨 차로 멀어지게 되어
경험치를 5%를 주지를 못해,
각각, 0%, 0%, ..., 0%, 0% 의 경험치를 주게 됩니다.

그래서 맵안의 최대레벨 몬스터에 대한 보정이 필요한데,
(프리던전 맵 레벨) [- 79] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 49] (프리던전 맵 레벨)
에서 최대범위 프리던전 맵 레벨을 -9 앞으로 당겨오면
(프리던전 맵 레벨) [- 79] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 49 -9(프리던전 맵 레벨)
이렇게 되는데,

여기서 최대범위 프리던전 맵 레벨은 [N + 49 -9] 레벨이 되고,
[N + 49 -9] 레벨 프리던전 맵에서 나오는 몬스터의 범위는
[N + 49 -9] ~ [N + 49 -9 +9] 레벨이 됩니다.
계산을 해서 정리하면
[N + 49 -9] 레벨 프리던전에서 나오는 몬스터의 범위는
[N + 40] ~ [N + 49] 레벨이 됩니다.
이렇게 되면
캐릭터레벨 [N]
[N + 49 -9] 레벨 프리던전에서 나오는
최대레벨 몬스터 [N + 49] 레벨간의
레벨 차이가 +49 이내로 들어오게 되므로
[N + 49 -9] 레벨 프리던전 맵에서 나오는
최대 레벨 몬스터( [N + 49] 레벨 몬스터 )는
경험치 패널티 5%를 적용받는 경험치를 주게 됩니다.

그리고 
(프리던전 맵 레벨) [- 79] ~ 캐릭터레벨 [N] ~ [N + 49 -9(프리던전 맵 레벨)
에서,
최소범위 프리던전 맵 레벨인 [- 79]레벨 프리던전 맵에서의
최소 레벨 몬스터 ( [N - 79] 레벨 몬스터 )는
경험치 패널티 2%를 적용받는 경험치를 주게 됩니다.

정리하자면, 경험치 2% ~ 100% 획득
프리던전 맵 레벨 범위 기 공식은 다음과 같습니다.

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
<경험치 2% ~ 100% 획득 프리던전 맵 레벨 범위 찾기 공식>
■ N : 캐릭터 레벨.
■ 경험치 2% ~ 100% 획득 프리던전 맵 레벨 범위
[N -79] ~ [N + 40] 레벨 프리던전 맵
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.

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(2) 닥사 맵 레벨 범위 정리

필드 맵 :프리던전을 제외한 필드 맵.
   (던전형 필드맵인 사우시스 9관, 테넷성당 지상1층 등도 필드 맵에 포함)
 프리던전 맵 : 용어 그대로 프리던전인 맵.
   (나콘감옥, 밸러암주둔지 등) 

ㄱ. 경험치 100% 획득 필드 맵 레벨 범위
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
<경험치 100% 획득 필드 맵 찾기 공식>
■ N : 캐릭터 레벨.
■ 경험치 100% 획득 필드 맵 레벨 범위
[N -30] ~ [N + 28] 레벨 필드 맵
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.

ㄴ. 경험치 100% 획득 프리던전 맵 레벨 범위
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
<경험치 100% 획득 프리던전 맵 찾기 공식>
■ N : 캐릭터 레벨.
■ 경험치 100% 획득 프리던전 맵 레벨 범위
[N -30] ~ [N + 21] 레벨 프리던전 맵
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.

ㄷ. 경험치 2% ~ 100% 획득 필드 맵 레벨 범위
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
<경험치 2% ~ 100% 획득 필드 맵 레벨 범위 찾기 공식>
■ N : 캐릭터 레벨.
■ 경험치 2% ~ 100% 획득 필드 맵 레벨 범위
[N -79] ~ [N + 47] 레벨 필드 맵
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.

ㄹ. 경험치 2% ~ 100% 획득 프리던전 맵 레벨 범위
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.
<경험치 2% ~ 100% 획득 프리던전 맵 레벨 범위 찾기 공식>
■ N : 캐릭터 레벨.
■ 경험치 2% ~ 100% 획득 프리던전 맵 레벨 범위
[N -79] ~ [N + 40] 레벨 프리던전 맵
_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.

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# 5. 인던, 파티 추가 경험치 
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인던, 파티경험치 등에 관련한 업데이트들을 살펴보면서
정보를 얻어 보도록 하겠습니다.

<16-01-07일 업데이트 : 인던 1시간 제한>


■16-01-07 일자 업데이트를 살펴보면,
일명 "갓동매치" = "자동매칭" 시스템이 업데이트 된 것이 눈에 띄고,
인던에서 1시간안에 미션을 완료하지 못하면, 미션이 종료되버린다는 유의미한 정보를 하나 얻을 수 있습니다.
최근 "공허의 가시숲"이 사라진 것처럼,
인던 "무너진 저택가"는 과거에 사라진 인던으로, 현재는 없는 인던입니다.

.
.
.


<16-01-28일 업데이트 :  파티 파티자동매칭 경험치>


■ 16-01-28 일자 업데이트를 살펴보면,
서로 다른 직업계열 3명 이상이 한 파티를 이루면, 경험치 추가 보너스를 받는다는 말과
"자동매칭" 5인 입장시 600% 경험치 증가라는 어마어마한 보너스 추가경험치가 눈에 띕니다만,
17-11-02 일자 업데이트에 의해 16-01-28 일자 업데이트 정보모두 무의미한 정보가 되었습니다.

.
.
.

<17-11-02일 업데이트 : 파티경험치개선>


17-11-02 일자 업데이트를 살펴보면,
이 업데이트가 파티 경험치 관련한 가장 최신의 업데이트로 알고 있습니다.
16-01-28 일자 업데이트에 나왔던,
서로 다른 직업계열 3명 이상이 한 파티를 이루면, 경험치 추가 보너스를 받는 것이 사라졌으며,

최종적으로,
필드, 필드형 던전, 프리던전 등 자동매칭 이외의 파티사냥(일반)에서
얻는 경험치량은 소폭 증가했고
인던 자동매칭 으로 이루어지는 파티 상황에서
파티원 수가 많아질 수록 개인당 경험치 수급량은 종전에 비해 소폭 감소하는 방향으로 업데이트 되었습니다.


3개의 업데이트로 살펴본, 
인던, 파티추가 경험치에 관련된 유의미한 정보들은 다음과 같습니다.

<인던, 파티추가 경험치 정보>
(1) 인던에서 1시간안에 미션을 완료하지 못하면, 미션이 종료됩니다.
(2)로 다른 직업계열 3명 이상이 한 파티를 이루면, 경험치 추가 보너스를 받는 것이 사라졌습니다.
(3) 파티원 수가 많아질 수록
    일반 파티의 경우, 경험치 수급량 소폭 증가.
    자동매칭으로 이루어지는 파티의 경우, 경험치 수급량 소폭 감소.
    하였습니다.
    하지만, 파티 사냥 특성상 솔로플레이 보다 몬스터를 더 빠르게 잡을 수 있기 때문에
    여전히 파티 사냥 경험치 수급 효율(레벨업 효율)은 좋습니다.  
    자세한 파티 경험치 증가율은 17-11-02일자 업데이트를 살펴보면 되겠습니다.
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# 6. 아이템 드랍 시스템 이야기
      (DPK, 탑다운-DPK, 확률)
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(1) DPK 시스템
(2) 탑다운-DPK 시스템
(3) 확률 드랍 시스템



(1) DPK 시스템
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★ DPK(Drop Per Kill)
17-03-30일 이전까지 "트오세"에 적용되었던 아이템 드랍 시스템입니다.
카운팅에 기반한 아이템 드랍방식.

예를 들자면,
테넷 성당 지상 1층에 나오는 "갈록" 이라는 몬스터를
채널 독립적으로 1000번째 킬을 하여 "배틀브레이슬릿"을 드랍하게 만드는 방식입니다.

장점 : 노력을 하면 언젠가 원하는 아이템을 반드시 얻을 수 있습니다.
단점 : 
(1) A가 999킬을 달성하고 이제 1마리만 잡으면 되는데
    지나가던 행인 B"갈록"1마리 잡아 해당 채널에서 1000번째 킬을 달성하고
    "배틀브레이슬릿"을 얻게 될수도 있습니다.
(2) 지나친 경쟁으로 유저들간의 갈등이 심화되었던 적이 한두번이 아니었습니다.

DPK = 1000짜리 "배틀브레이슬릿"이 해당채널에서 드랍이되면,
해당채널은 "갈록"의 kill Count를 0으로 초기화 시킵니다.

다음 "배틀브레이슬릿"을 얻는 사람은
해당 채널 카운팅(Counting) 기준으로 "갈록"을 1000번째 사냥한 유저의 것이 됩니다.


<외국사이트 DPK, TopDown-DPK 관련 개발자 인터뷰>

-> 외국사이트 글을 읽다보면 
"RNGesus" 라는 명사가 나오는데 의미는 다음과 같습니다.
RNGesus : RNG(Random number generator) + Jesus

RNG(Random number generator) : 난수 생성기
+
Jesus : 예수, 신

= RNGesus : 난수 생성의 신 = 게임에서의 운명의 신
(모 게임(리X지)에서 아이템 강화하기전에
 택진이 형님께 일종의 의식을 치르는걸 생각하면 될듯합니다.)

<RNGesus - 1>
 
■ 이 카드가 나오면 게임에서 승리하게 된다 (ㅡㅡㅋ)

<RNGesus - 2>

RNGesus는 게임에서 운명을 담당하는 실체가 없는 존재이다.
   불가능을 가능케 하니, 
   강화나 파밍을 하기전에 "학큐조아!"라고 외친후, 소원을 빌도록 하자!

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(2) 탑다운-DPK 시스템
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"채널 독점"과 같은 기존 DPK 시스템의 폐해로 인한 유저들간의 갈등이 심화되자,
 
오로지 유저들간의 경험을 바탕으로 그동안 실체가 없었던 DPK시스템을
하나둘 파해쳐 나가기 시작했습니다.

DPK시스템의 존재를 확신시 하던 때에,

17-03-30일,
IMC는 DPK 시스템을 인정하고, 기존의 DPK 시스템을 보완한
Top-Down DPK 시스템을 업데이트 하였습니다.

<17-03-30 탑다운 DPK 업데이트(1)>


<17-03-30 탑다운 DPK 업데이트(2)>


★ Top-Down DPK : 
<17-03-30 탑다운 DPK 업데이트(2)> 자료사진에도 나와있듯이
기존 DPK 드롭방식에 확률드롭을 혼합한 방식입니다.

공식 : 1/(설정 DPK값 - 현재 몬스터 처치 수)

해당 몬스터 처치 수가 설정 DPK값에 가까워 질수록
분모가 줄어들게 되면서 드랍할 확률이 올라가는 방식입니다.

운이 좋지 않아 설정 DPK값이 될때까지 확률드랍으로 아이템을 얻지 못하더라도,
..., 1/(1000 - 997)[33.3%], 1/(1000 - 998)[50%], 1/(1000 - 999) [100%]

이런 방식으로 드랍률 100%가 되는 순간 확정드랍 되는 시스템입니다.

괜찮은 아이디어 같았지만,
DPK가 1000으로 설정된 아이템의 경우,
설정 DPK의 절반값인 500킬을 달성했을때 확률드랍으로 얻을 수 있는 확률을 구해보면,
1/500 = 2/ 1000 = 0.002% 확률이 나옵니다.

다시, 설정 DPK의 3/4값인 750킬을 달성했을 때 확률드랍으로 얻을 수 있는 확률을 구해보면,
1/(1000-750) = 1/250 = 0.004% 확률이 나옵니다.

다시, 설정 DPK의 9/10값인 900킬을 달성 했을 때 확률드랍으로 얻을 수 잇는 확률을 구해보면,
1/(1000-900) = 1/100 = 0.01% 확률로 나옵니다.

앞으로 99킬만 더하면 확정드랍이 되는데 0.01% 확률입니다!!

지금 현재 350제 빨강 랜덤옵션 무기 아이템 드랍률이 대략 0.5 ~ 1%로 알고 있는데
확정드랍까지 99킬밖에 안남은 시점에서 확률드랍율0.01%입니다!!

.
.
.

확률이 이렇다 보니 종전의 DPK시스템과 다를바 없었고
오히려 신경쓸게 더 많아졌습니다.

(1) 아이템을 얻기위해선 종전의 DPK 시스템 처럼 똑같이 누군가는 노가다를 해야했습니다.
(2) 종전의 DPK 시스템은 Kill Count가 단일 채널 독립적이었다면, 
    Top-Down DPK 시스템은 Kill Count를 모든 채널이 공유했습니다.
    1채널에서 열심히 999킬을 했는데 5채널에서 지나가던 누군가가 
    1킬을 하고 확정드랍으로 아이템을 먹게 되는 것이지요.

(3) 채널에 심하게 경쟁이 붙을 경우,
    언제 아이템이 불의의 시점에서 확률드랍으로 드랍되어
    Kill Count가 어느시점에 0으로 초기화 되었을지 당최 감을 잡을 수가 없었습니다. 

Top-Down DPK 드랍 시스템의 이러한 단점들로 인해
유저들의 원성은 나날이 높아져 갔고

이에 IMC는 Top-Down DPK 드랍 시스템을 업데이트 한지
3달째 되는 17-06-29일,
아이템 드랍 방식을 확률드랍 방식으로 업데이트 하게 됩니다.

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(3) 확률 드랍 시스템
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<17-06-29 Top-Down DPK에서 확률드랍으로 변경>


17-06-29일 업데이트된 확률드랍 방식
현재의 트오세 아이템 드랍방식입니다.

맵, 채널과 관계없이 몬스터가 죽을 때마다 확률로써 계산되는 방식입니다.
이 확률 드랍 시스템의 도입으로 인해
유저간의 채널 독점문제나 감정적인 대립 등이 많이 사라지게 되었습니다.

.
.
.




끝으로, 아직 풀리지 않은 한가지 이슈를 소개해드리겠습니다.
이미 아실분들은 다 아시리라 생각이들지만 모르시는 분들을 위하여 적어봅니다.
개인적으로 DPK 때부터 지금까지 깔끔하게 풀리지 않은 이슈라고 생각이 듭니다.

확률이라고 하면 확률이 맞고,
방법론의 차이일 것 같은데,

(1) 과연 몬스터를 잡은 시점에서,
   컴퓨터가 랜덤함수를 돌려 떨어질 아이템을 결정하느냐?
(2) 아니면 몬스터가 임의의 장소에 리젠되었을 시점에서,
   컴퓨터가 랜덤함수를 돌려 드랍할 아이템을 몬스터가 죽기직전까지 간직하게 하느냐? 

바로 이 궁금증입니다!

오라클의 클레어 보이언스를 생각해보면 (2)가 가장 유력해 보이는데 말이죠..ㅎ.ㅎ

<오라클의 스킬 : 클레어 보이언스>

또, 오라클이 클레어 보이언스를 사용한 몬스터에 한해서만
몬스터가 죽기직전까지 아이템을 품게 만들어버릴 수 있다면,
충분히 (1), (2) 방식을 혼용해서 사용할 수 있겠다 라는 생각도 들기도 하구요.

누군가 이걸 밝혀냈으면 하는 작은 소망이있습니다 하하;
정말이지 미스테리하군요.
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<글쓴이가 작성한 다른글>
■트오세 입문 가이드(뉴비, 초보자)■

■프리던전 위치■
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