1. 체력 유저에 대한 스킬 계수 추가

현재 체력은 공격적인 측면에선 거의 가치가 없습니다.

스텟 중에선 보너스를 가장 많이 받는 능력치지만 현태세에서는 파티 사냥 제외하고는 거의 가치 없는 스텟입니다.

물론 극체로 갈 경우 탱킹력은 우수하나 솔로잉에 현자 타임이 너무 심합니다.

이를 개선하기 위해 방패를 이용한 스킬은 체력에 대한 전투력 계수가 별도로 붙었으면 좋겠습니다.

1당 방패스킬에 한해서만 공격력 증가가 1씩 붙으면 좋겠습니다. 미미하지만 조금이라도 전투에 도움이 되리라 생각됩니다.

 

2. 방어력에 따른 스킬 데미지 증가

로델과 펠타 같은 경우 데미지가 너무 미약합니다. 방패로 때리는데 방패가 더 좋으면 더 아프게 맞아야되는게 맞지

않겠습니까? 하플의 양손찌르기 또한 방패를 사용하니 방패 스킬은 방어력에 따른 추가 데미지가 상정되면 좋겠습니다. 마법 증폭 같이 방어력 수치의 만큼의 %로 데미지 증가가 이루어진다면 펠타와 로렐도 사랑 받을 수 있을꺼라 생각되네요

1방어당 1%의 데미지 추가 가산을 붙여서 미미하더라도 사냥에 도움이 되면 좋을꺼 같습니다.

어차피 스킬에 붙는 데미지이기에 쿨이긴 로렐 펠타는 오버밸런스라는 느낌은 안듭니다.

 

3. 정신 스텟의 가치 증가

정신 스텟엔 블럭 관통이라는 효과가 있는데 지금 올체탱이나 판금 몹의 블럭을 줄이기 위해선 정신 스텟이나 블럭 관련 장비가 없으면 힘들것으로 추정되고 있습니다. 하지만 블럭 관련 템은 매우 미미한데다가 정신 스텟으로 인한 블럭관통을 챙길 경우 나머지 스텟의 손해가 너무 크게 발생하고 있습니다. 이를 최소화 하기 위해서 미사일 타입과 찌르기 타입의 공격은 정신 스텟에 1 데미지 증가 효과를 받으면 좋을꺼 같습니다. 위저드 들고 극지능 위주로 가는데 미사일 타입의 위저는 정신도 나눠서 스텟 분배를 개선하면 좋을듯합니다. 이럴 경우 아쳐들도 정신 스텟에 대한 투자를 할 수 있을것이라 생각되네요. 그리고 게이볼그나 투창류는 미사일 속성을 추가해주고 던진 창을 주웠을때 일시적인 공격력 증가 효과를 주면 좋을꺼 같습니다. 특히 피네스트라의 지능 추뎀 옵션은 정신 추뎀으로 수정되면 좋겠습니다. 이외에도 에너지볼트, 매직미사일, 아이스볼트, 사역마, 데스모두스, 플래쉬 캐논, 이블세크리, 메르카바, 탄지신통 등의 스킬도 미사일 타입을 추가하면 성장의 방향이 늘어날 수 있을꺼라 생각되네요.

추가적으로 찌르기와 미사일 두가지 타입의 스킬은 데미지가 2씩 증가하면 되겠죠.

 

4. 부패 디버프의 활성화

지금 부패시 미사일 타입에 취약해지는것 같은데요. 그냥 확정지어서 부패시 미사일 타입 취약화 되어 +100% 추가데미지

효과로 바꾸면 좋을듯합니다. 다시 보스한테도 걸렸으면 좋겠구요

 

5. 헥싱 디버프의 활성화

헥싱에 걸린 대상은 마법 방어력 감소이외에 확률적으로 마법 피해에 대해서

2배의 피해를 입게 되는 디버프효과를 가지면 좋을듯합니다.

커다이챠와 에피지와는 별도로 적용되는 마법 크리티컬로 적용되면 좋을듯합니다.

 

6. 비주류 캐릭터의 전투력 혹은 전투 방식 개선

 

- 커세어: 커세어는 2랭까지에서 그치는분이 많은데 3랭 가치를 줘야한다고 생각됩니다.

피스톨 샷의 쿨타임 감소, 33초라는 말도 안되는 쿨타임을 가진 피스톨 샷을

짤짤이 기술로 넣을수 있게 3초 정도로 개선을 해줬으면 합니다. 물론 이를 위해선 엄첨난 SP부담이 필요한데

정신스텟에 미사일 추가효과를 부여한다면 공격충 사격짤컨을 하는 새로운 타입의 짤짤이 캐릭으로 3커의 인기를 높일수 있을꺼라 생각됩니다.

 

- 바바리안: 기존 스킬 딜링도 낮을뿐더러 스킬 시전이후 현자 타임이 매우 심한 캐릭터라 생각됩니다. 클리브의 치명타 증가의 증가량을 스킬레벨당 증가로 개선, 워크라이와 프렌지의 지속시간을 30초로 고정, 자이언트 스윙이 주변 오브젝트를 잡을 수 있도록 하고 회전되는 대상에 다른 대상도 끌리도록 개선

파운싱 시전시 크리티컬 발생률 증가, 순간 폭딜러로 높은 데미지주고 파운싱과 기본평타를 사용하여 무쿨기가 없이도 사냥이 가능하게 개선되면 좋을꺼 같습니다.

 

- 로델 / 펠타

스텟부분에서 개선 사항을 적어 두었습니다.

 

- 펜서

스텟부분에서 개선사항을 적어두었습니다. 이럴 경우 펜서의 마나 부담도 해소가능하다고 생각됩니다.

 

- 도펠

디드 오브 밸러의 스킬 적용 방식의 변경

스킬이 발동되려면 맞아야 한다는 전제 조건 보다는 시전 즉시 1중첩이 진행되고 5초마다 공격력이 10%씩 증가하고 방어력이 10% 감소하면 좋을꺼 같습니다. 대신 회피율도 지속시간마다 10%씩 증가하면 좋을꺼 같습니다.

 

- 파이로멘서

인챈트 파이어를 적의 불속성 저항 감소를 인챈트 파이어 버프에 걸린 아군에게 피격된 적의 불속성 저항 감소

수정하였으면 합니다. 그리고 파이어볼 특성의 화염피해는 파이로멘서의 모든 공격스킬에 적용되도록 진행하면 좋을듯합니다. 파이어볼만 화상(화염)데미지를 입는다는게 이상하니 일관성있게 바꾸면 좋을듯합니다.

그리고 헬브레스의 쿨타임 제거로 필요에 따라 간간히 짤짤이 가능한 딜링 보조용 스킬로 개선하면 좋을꺼 같습니다.

 

- 크리오멘서

거스트의 오버히트를 3회로 증가시키고 마공의 100%로 수정시키면 좋을듯합니다.

 

- 사이코키노

사이킥 프레셔와 마그네틱 포스에 피격에 대한 저항 패시브가 추가되면 좋을듯하며,

스왑의 적용범위를 70 정도로 넓혀서 다수의 적을 자신의 위치로 위치변환할 수 있게 개선하면 좋을듯합니다.

 

- 네크로멘서

앞에 적은 정신스텟과 부패 부분에 내용이 포함되어있습니다.

 

- 헌터

포인팅 시전시 컴페니언은 즉시 110 범위 만큼 도발을 시전하며, 도발된 대상은 명중과 회피가 감소합니다.

컴페니언 프로보크 특성을 추가하여, 컴페니언 스킬 및 공격에 피격된 대상은 5배의 도발 수치를 적용시킵니다.

하운딩 시전시 컴퍼니언이 9초간 주인을 따라다니는 AI 추가, 숨은 대상을 발견시 따라다니는 패턴보다 감지가 우선 적용

컴페니언의 포인팅과 그로울링을 적절히 컨트롤하여 보조 탱킹 역할을 해준다면 헌터도 충분히 좋은 역할을 할 수 있다고 생각됩니다.

 

- 스카우트

공포나 혼란에 걸린 대상에게 10% 추가 데미지를 입히는 특성을 추가해주면 다른 공포와 혼란 특성을 가진 직업군과

호환하여 활용할 수 있을듯합니다. 기존에 공포, 혼란 디버프의 활성화가 된다면 충분히 가치 있을듯합니다.

 

- 무고사

금장고의 쿨타임을 20초로 감소시키고, 금장고에 걸린 대상은 추가적으로 부패 상태에 빠지면 좋을듯합니다.

3무의 가치를 증대시켰으면 합니다.

 

- 응사

멍텅구 스킬의 오버 히트를 2회로 증가시키고 멍텅구 스킬로 피해를 입힐시 20초간 매의 공격력이 200% 증가하는

버프 특성이 추가시키면 좋겠습니다. 또한 스킬레벨당 스킬의 쿨타임을 1초씩 감소시키면 좋을듯합니다.

행잉샷의 쿨타임을 50초로 감소시키고 지속시간 또한 8초부터 스킬렙당 1초씩 증가하도록 개선하면 좋을듯합니다.

행잉샷 중 매의 공격력이 플레이어에게 추가로 가산되어 타격되면 좋을듯합니다.

기존의 매의 활용성을 높일수 있다고 생각됩니다.

 

- 크리비

멜스티스 쿨타임을 고정 3초로 변경하고 지속시간당 SP소모량 초당 10% 소모로 변경후 스킬 레벨당 1% 차감

스킬을 무한으로 늘려놓기 보다 필요한 순간 적절히 사용하여 버프의 효과를 증가시키면 좋을듯합니다.

 

- 보코르

좀비들의 기본 공격 및  좀비를 통한 스킬 피해를 입은 대상은 부패 상태에 빠지면 좋을듯합니다.

그리고 삼디베베와 오구베베는 모든 소환물에 적용될 수 있으면 좋겠습니다.

이럴 경우 보코르는 소환수 버퍼로도 활용될 수 있을듯합니다.

 

- 딥디르비

부엉이 조각상의 쿨타임과 떡갈나무 소모량을 절반으로 줄이고 대신 지속시간과 방어횟수 또한 절반으로 줄이면

좋을듯합니다. 전투시 잦은 이동과 몬스터들의 이동 그리고 조각상들이 자주 튕겨져 날아가는 현상을 최대한

완화 시킬수 있을듯합니다.

기존 105초 쿨타임에 70초 지속 보다 50초 쿨타임에 35초 지속이라면 최종 시간은 손해지만 지속적인 자리 이동과

몹의 위치 변환에 대응할때는 상당히 이득을 볼 수 있다고 생각됩니다.

아우슈리네에 딥디르비가 반시계 방향으로 회전시 범위내의 모든 아군이 지속시간동안 무적으로 변환

활용하기 힘든 아우슈리네를 딥디르비가 활용해서 무적 버프를 건다면 활용성이 매우 올라 갈듯합니다.

 

- 사두

프라나 전송의 쿨타임을 삭제시키고 지능 영향을 받는 오브젝트나 캐릭터에게 증뎀 효과를 주면 좋을듯합니다. 예를 들어 메르카바 데미지의 증가라던지 부엉이 조각상이나 글리모어의 데미지 증가 등이 된다면 좋을듯합니다.

이럴 경우 3사두의 범용성이 증가될것으로 보입니다. 지속 시간은 사두에게서 특정범위 이상 멀어지면 지워지는 항시 유지 버프가 되면 좋을듯합니다.

 

- 팔라딘

스마이트에 차징 기능을 주어 차징 시간에 따른 데미지 증뎀이 있으면 좋을듯합니다.

3초간 차징되며 초당 30% 의 추가 데미지가 가산되며, 3초 최대차징시 100%의 추가 데미지와

1초당 스킬의 광역비가 2씩 증가되면 좋을듯합니다.

 

- 몽크

금종조를 풀차징 하였을 경우 본인에게 다시 한번 금종조 스킬레벨 시간만큼 무적 버프가 걸리며, 행동이 가능하게 되며 이시간 동안에는 스테미너를 소모하지 않았으면 좋겠습니다. 그리고 금종조의 쿨타임을 120초로 줄이면 좋을것 같습니다.

이외 앞에 언급했듯이 탄지신통이 미사일 타입의 추가 효과가 부여되면 좋을것 같습니다.

 

- 오라클

죽음의 선고 쿨타임을 120초로 줄이고 죽음의 선고가 걸린

대상은 (100/지속시간% * 대상에게 걸려 있던 시간 만큼 % 고정 데미지)를 입히게 끔 변경하면 좋을것 같습니다. 

만약 선고를 해제할 경우 대상에게 걸려 있던 시간 만큼의 % 고정 데미지가 1타로 적용되면 좋을듯합니다.

 

- 카발

메르카바에 지능 혹은 힘 증가 버프가 있을 경우 공격력이 추가로 증가하면 좋을듯합니다.

그리고 메르카바의 탑승 데미지는 1인당 100% 추가 데미지였으면 좋겠습니다.

탑승도 힘들고 리스크도 큰만큼 혜택을 주어야 한다고 생각되네요.

 

 

 

7. 인던 및 미션의 매칭 횟수 조절

앞으로 나올 인던과 미션 등을 고려 했을때, 경험치 량을 1.5배에서 2배, 실버 드랍 또한 그만큼 증가시키고

횟수를 2~3회로 하락시키면 좋을듯합니다. 미션과 인던에 메이다 보니 다른 콘텐츠를 즐길 시간이 없어요.

밀린 퀘스트 조차 할 시간이 없을 지경이니 충분히 고려해주어야 할 상황이라고 봅니다.

그리고 미션의 매칭의 경우 입장 유저의 (최고 레벨+최저 레벨 /2)로 매칭조절하고 10레벨 이상 차이의 매칭을

5분에서 3분으로 줄여줄 경우 매칭 시간의 갭이 줄어들것이고 빠른 매칭을 조성할 수 있을것이고 유저들은

최고 10렙 위로 차이 나는 몹을 상대할 필요가 사라져 윈윈 할 수 있을꺼 같습니다.

 

물론 이렇게 될 경우 한가지 문제점이 통합 인던이 아닐 경우에는 시골섭은 매칭 빠르게 끝내 버린 유저들은

다시 매칭 돌릴 일이 없기 때문에 좀 답답하게 될 수도 있을꺼 같긴합니다.

 

8. 필드 보스 젠 시간 감소 및 큐브 드랍의 광대화

지금 파티로 나눠서 먹으면 35명까지 먹을 수 있다곤 하지만 하위 필드에 대해서는 조절을 해주면 좋겠습니다.

지금 특정 아이템 먹자고 돌아다니는 유저는 별로 없습니다. 게다가 큐브 먹어봐야 드랍율도 똥이에요.

제가 듀라한 9연속 떄려잡고 카드만 9장 먹었는데 승질나서 적은 건데 어차피 큐브 마구 뿌려도

시세 별로 바뀔꺼 같지도 않아요. 그리고 어차피 듀라한 같은 하위 재료 쓰는 잡템이 풀려야 유저들도

그 템을 쓰지 비싸기만 비싸고 더 높은 상위 레벨 템으로 갈아치우면 그만인 상황에서 필보가 주는 템을

맞출 유저는 별로 없다고 생각됩니다. 차라리 200렙 이하의 하위 필드의 경우 필보의 젠 시간을 1시간 ~ 2시간으로

조절하고 큐브 드랍도 보스에게 데미지 줄 경우 누구라도 먹을 수 있는 상태면 좋을꺼 같습니다.

어차피 드랍율 개판인거 아니깐...그렇게 라도 해주면 좋겠습니다.

물론 200렙 이상의 필드 보스의 경우는 아직까진 기본의 방식을 고수해도 된다고 생각됩니다. 

있는 콘텐츠를 활용하면 유저들도 그나마 덜 징징댈껍니다..

 

 

9. 기믹 외 서브 콘텐츠 추가

아래는... 반말을 쓰겠습니다... 전에 쓴 글인데 고치려니 너무 시간도 늦고 해서 그냥 복붙할께요

 

레이싱 게임도 재밌겠지

콜로세움이야 지금 배틀리그가 있으니 아직까진 모르겠어
하지만 레이싱이나 이런 요소도 있으면 재밌을꺼 같애
바닥에는 함정 천지고 디버프 스킬로 상대방의 진입루트를 막는거야
내가 생각한건 이런게 재밌어보여
레이싱 모드로 가면 방해꾼 2 / 레이서 1 / 보조 2 이런식으로 파티가 구성되는거야 물론 진입할때 파티장이 레이서고
그러면 2명은 방해꾼으로 다른 선두주자들을 아아스월이나 빙결 스턴 그런 스킬로 방해하는거야
혹은 바바 같은캐는 자이언트 스윙으로 상대 레이서를 방해할 수도 있겠지 쿼렐은 캘드롭으로 느리게 하고 크로노는 스톱이나 헤이로 빠르게 지나가게끔 할 수 있는거고 그리고 나머지 2명 보조들은 레이서의 길을 따라 다니면서 체력 회복이나 디버프 방지 그리고 필드에 설치된 함정들을 미리 정찰해주는거지 솔직히 지금 디텍팅 스킬 의미있다고 봐? 없잖아. 필드에 깔린 함정들을 미리 정찰을 해주는거야
물론 여기서 4명은 다 무적 상태고 레이서들은 피격 받고 데미지를 입는거야 물론 레이서가 죽을 경우 사망 지점에서 몇초 뒤에 부활하는 식이지 결국 이렇게해서 빠르게 특정횟수를 돌거나 특정지점에 도착한 팀이 우승을 하는거야
단순깡딜러들도 의미를 가지는게 상대 레이서를 쓰러트려 지연 시킬수도 있는거고 아월 같은 오프젝트 파괴에도 도움을 주는거지 그리고 단순이 달리기만 한다면 클레릭과 컴페니언 탑승 직종이 레이서 다 해먹을꺼야 그래서 일부 지점에서는 오프젝트를 파괴해야만 지나갈수있게 하는거지 그럼 여러가지 선택지가 나오겠지? 단순 빠르기만한 직업을 할것인가 매즈기 면역인 직업을 할 것인가 체력이 좋은 직업을 할 것인가? 오프젝트를 빨리 파괴하고 지나갈 직업을 할 것인가? 
우승 보상은 1등은 레이싱 큐브3, 2등은 2, 3등은 1 이런식으로 주고 이외 하위권팀은 경카를 주는거야 좀 더 강해져서 돌아오란 뜻이지 

또 축구 게임도 재밌을꺼 같애
뭔 개소리냐 싶겠지? 우리에겐 파이어볼이란게 있어
특정 경기장에서 파볼을 가장 많이 상태 골대로 넣는 팀이 이기는 게임도 재밌을꺼 같애
5명의 선수들이 축구장에 생기는 파볼을 상대 골대로 밀어넣는거야  파볼차기
보상은 레벨에 따른 경카 1장 정도로 짜고 매주 마다 승리가 가장 높은 유저는 추가 보상을 받는 형식이지
물론 그 주에 넣은 슛기록도 쌓이는거지

숨박꼭질 필드도 있으면 재밌을듯해
10명 유저가 동시에 입장해서 5명은 찾는 쪽 나머지 5명은 숨는 쪽이 되는거야
필드에 포포리온 같은 몹들도 넘치고 파괴 가능한 오프젝트도 마구 깔리는거지
드루이드는 포포리온으로 변신해서 막 유저 아닌척하는거고
사물로 변신가능한 스크롤을 쓰면 가구로 변하는거야 물론 숨기 가능한 시간은 1분이며 1분후 타 팀들이 5분동안 그동네를 마구 헤집고 다니는거지
5분동안 한명이라도 생존시 숨은팀 승리 다 찾아낼 경우 찾는팀 승리
그래서 3판 2승제로 해서 2승을 먼저 따낸팀이 이김 마지막 라운드는 숨기 진영과 찾기 진영중 랜덤으로 배치
보상은 소소한 꾸미기 아이템 정도로 하면 좋을꺼 같아
 
혹은 필드에도 숨박꼭질하는 몹을 찾아내는것도 재밌을꺼 같애 꼭 몹이 아니더라도 NPC중에 어딘가 자꾸 숨는 NPC가 있는거야 그걸 찾아내는 퀘도 있으면 재밌을꺼 같애

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

라고 상상해봤습니다. 물론 꿈이겠지요.

 

2시에 썼는데...지금 시간이...OTL...

 

 

다들 메르카바를 타고 꿈나라로! 펑!