모처럼 게시판도 생겼습니다만

사실 솔직하게 이야기해서 해외에서 서비스하는 게임을 플레이하는 한국유저는 그리 많지 않습니다.

하물며 길드워2와 같이 한국에서 서비스해주지 않는 게임도 한국 유저가 소수에 불과한데

한국에서 이미 서비스 하고있는 TOS는 더더욱 그렇겠죠.



그렇다면 유령 게시판이 되지 않기 위해선 읽을거리가 있어야 하지 않겠습니까?


그래서 준비해봤습니다. 일본 TOS 포럼 탐방기!


일본 트오세 공식 홈페이지 유저 포럼에서 핫한 쓰레를 뽑아서 '대충' 번역해서 소개해드립니다.

주기는 업데이트 기간과 동일한 2주마다 한번씩. 한국 업데이트 날에 맞춰서 올리도록 노력해볼게요.
(2주쯤 되야 가져올만한 글들이 쌓일거 같아요.)


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* 유의 사항 *
 공홈 포럼 글은 일본 유저 의견의 극히 일부입니다. 한국에도 인벤, 디시인사이드, 공식홈페이지, 토스캠프 등 다양한 성향의 유저들이 여러 커뮤니티에서 활동하는 것처럼 일본에서도 2ch, 그 휘하 wikiwiki, 니코동, 공식홈페이지, ToSLove 등 다양한 성향의 유저들이 따로 활동하고 있습니다.
 본 글은 전체 의견을 대변한다기보다는 단지 이런 의견이 흥미로웠다. 정도로 가볍게 봐주시면 감사하겠습니다.

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일본 공식 사이트의 유저 포럼은 총 4가지 분류 - 문제 보고, 게임 시스템, 클래스(각 클래스별로 하나씩), 자유게시판 -로 나뉩니다. 문제보고는 특별하지 않은이상 가져오지 않으며, 가급적이면 게임 시스템과 클래스 게시판을 중점적으로 가져오도록 할게요.

첫 글인데 아무래도 오픈때부터 지금까지 쌓여있는만큼 이번만 유난히 많습니다.


- 게임 시스템 -

[1] 의견을 바랍니다.
- 이 글타래는 시스템, 조작성에 대한 모든 불편사항을 가급적 한 쓰레드로 묶기 위한 묶음 쓰레드입니다. 
(포럼 시스템에서 글타래가 무분별하게 늘어나면 좋은 글이더라도 갱신되지 않는 이상 순식간에 뒤로 밀려버립니다. 이를 방지하기 위함입니다.)
답글로 달아놓은 글을 지속적으로 볼 가치가 있기 때문에 단골 글타래가 될거 같네요.

(1-a)
하플라이트의 특성을 배우기 위해 마스터를 찾았으나 어떤 맵인지 전혀 기억이 나지 않아 여기저기 찾아다녀야 했습니다. 월드맵에서 확인할 수 있었으면 좋겠습니다.
또한 사냥하고 싶은 몬스터가 어떤 맵에 위치해 있는지 월드맵이나 모험일지에서 확인할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

(1-b)
스킬 단축키가 알수없는 이유로 분리되었습니다. 한번 설정하면 수동으로 해제할 때까진 빠지지 않도록 해주세요.
잠금이 걸려있는지 아닌지 얼핏보면 알기 어렵습니다.
아이콘을 자물쇠로 하고 열리고 닫힌 모양으로 바꾼다면 알기 쉽지 않을까.

(1-c)
정식 서비스 이후로 - 뭐 지금부터가 더 좋습니다만
캐릭터 서버이전을 할 수 있었으면 좋겠습니다. 이동시 캐릭터, 팀 이름 등 유지하지 못하는 점에 대해서는 어쩔수 없더라도 모처럼 랭크 6, 7까지 키운 소중한 캐릭터를 잃고 싶지는 않습니다. TP를 소비하는 형태가 가장 무난할듯.

(1-d)
몇 번이고 수리를 하면서 생각해 본 것이 내구도가 0이 되어서 고치는 것과 41/42인 상태가 수리비가 같다는게 왠지 납득하기 어렵습니다.

(1-e)
파티 채팅이 맵 이동시마다 일반 채팅으로 전환되는건 고쳐줬으면 합니다.

(1-f)
마우스 조작이 있는데, 마우스로 클릭할 수 없는 퀘스트가 여럿 존재하는 등, 불편한 점이 많습니다. 개선되었으면 합니다.

(1-g)
맵 클리어가 97%가 되면 어디가 탐사가 안된건지 확인하기가 고통스럽습니다.
데이터가 전 캐릭터 통합이라해도 큰 문제가 없다면, 맵클리어 정도는 통합했으면 좋겠습니다.

(1-h)
일정 범위 내에서 적을 토벌하는 퀘스트는 그 범위 내에 적을 정기적으로 일정 수치까지 보급해줬으면 합니다.
'마력으로 닫힌 상자' 퀘스트는 범위가 너무 작은데 모든 채널에서 주위에 적이 없어 곤란합니다.

(1-i)
게임 종료, 로그아웃에 확인창이 있었으면 합니다. 설정을 바꾸려고 했는데 미묘하게 커서의 위치가 나빴는지 게임이 종료되거나 대기열로 나가버려서 머리가 새하얘진 기억이 있습니다.

(1-j)
몬스터 전리품 획득 규칙에 문제가 있습니다. 막타를 친 유저에게 획득권이 가기 때문에 낮은 화력으로 열심히 때렸는데 높은 화력 직업군이 일격에 쓸어가버립니다. 이는 지원직이 소멸할 가능성이 높습니다.

(1-k)
타이틀, 로그인 화면, 숙소에서도 환경설정이 있어야 한다고 봅니다.

- 이 글타래는 이번엔 30일까지만 해야겠네요. 너무 많...





[2] 길드 설립까지 너무 오래 걸린다고 생각하시지 않나요?

난립을 방지하는 목적도 있습니다만, 솔직히 생성까지 너무 오래걸리지 않습니까?

어느정도 마음을 맞는 동료를 모아 육성하고자 하는 것인데, 육성이 끝나고 나서야 생성이 가능하다니.
게다가 설립도 전사계에만 한정되는듯 제한이 너무 많습니다.

여러분의 의견은 어떠신가요?


(2-a)
 몽크가 길드 마스터가 된다면 그건 좀 이상해보일거 같네요.
길드마스터라는게 기사단의 장이 될 자격이 있는 사람만 되는 방식이라고 봅니다. 
-- 본래 원문은 좀 중2스러운 말투입니다. (길드 마스터.. 그것은 기사단의 장이 될 자격이 있는 자만의 것이다.)

RE: (2-a)
정말 그런 세계관인거죠.
국가에게 인정받은 특권 계급의 권한이라는 느낌입니다.

(2-b)
현실적인 이야길 하자면 너무 멀리 보고있죠. 해외의 사정은 모르겠지만, 일본에서 플레이하는 다른 게임에서 길드 설립에 엄격한 제한이 있는걸 본 적이 없습니다.

높은 수준까지 이른 전사를 희생해야만 하는 건 분명 생각해보아야 할 문제입니다. 이런 조건 때문에 80레벨이 된 지금도 특정 커뮤니티에 속하질 못하고 있어요. 물론, 혼자 돌아다니며 여러 빌드를 생각하고 플레이하므로 아직 재밌고 근심은 없습니다만, 커뮤니티에 쉽게 속하면 더 재미를 느낄지도요.

(2-c)
아무리 노력을 해서 길드를 운영해서 덕망을 모으고 있었다고 해도
모임 주변에서 양산 길드가 난립하게 되면 멤버가 분산되서 쉽게 와해되는 경우가 종종 발생합니다. 
많은 사람들이 언급하는 의견이지만
진심으로 멤버를 모아 즐기고 싶고, 그를 위해 자신의 노력을 할애할 각오가 되어 있는 사람만 자격을 부여하는게 아닐까?

RE: (2-c)
글쎄.. 그냥 단순히 인기 없는 전사로 역할을 부여해서 전사 인구를 늘리고, 길드가 난립하면 서버에 투자를 해야하니 돈을 들이고 싶지 않은게 아닐까..

(2-d)
이 게임이 길드가 커뮤니티의 주축으로서 운용되진 않을거라고 봅니다만, GvG를 목적으로 하는게 아닌 이상 크게 투자는 필요없다고 봅니다. 물론, 길드 이외에 다른 커뮤니티 방식의 추가에 대해서는 대찬성입니다.






- 클래스 : 소드맨 -

[1] 방패직 모임
- 마찬가지로 묶음 글타래입니다.

(1-a)
방패직이 탱킹은 할 수 없다고 전하고 싶다.

(1-b)
탱킹은 하지만 방패는 버렸어요.

(1-c)
체력 특화한 방패 직업입니다. 물리 공격에는 무적입니다!
네, 마법...? 아니, 그건 좀 제 담당이라는 거리가 멀어서...
네, 데미지? 아, 그건 제가 취급하지 않는거네요.
제가 할 수 있는것은 적의 시선을 제게 집중시키는 정도입니다.
타의 추종을 불허하는 체력과 신뢰의 블록을! 그것이야말로 파티의 내일을 여는것입니다!
자, 당신도 방패전사로 자동매칭 하시겠습니까?

RE: (1-c)
아쳐지만 보러왔어요. 힘내세요!

(1-d)
지능을 제외한 모든 수치를 균등하게 올려봤습니다만, 힘은 좀 무쓸모네요.
현재까지는 누적한 체력과 무기의 의존도가 훨씬 높습니다.

(1-e)
탱커형 템플러를 노린다면 체력>힘 정도로 찍으면 될까요?

RE: (1-e)
솔플 중심이라면 그걸로도 괜찮겠지만 파티 중심이라면 힘보단 민첩이라고 봅니다.

(1-f)
115 인던 중간 보스가 쓰는 호밍 공격에 즉사합니다만 대처법은 있는겁니까?

RE: (1-f)
전력으로 도망쳐. 점프도 해라.





[2] 이게 괴롭다, 소드맨.
- 묶음 글타래입니다만, 개선안을 쓰기보단 괴롭던 점을 같이 공유하는 글타래입니다.

첫 번째, 수리비.

(1-a)
내구도 사용이 너무 심하네요. 여러분은 예비 방어구도 챙겨가시나요?

RE: (1-a)
예비 방어구를 준비할 여유가 있다면 특성이나 강화에 사용하기 때문에 얌전히 수리하러 갑니다.

(1-b)
SP물약 소모가 너무 심하네요. 나만 그런걸까

(1-c)
빈사가 된 적이 무의미하게 도망가는 시스템을 없애버리고 싶네요.

RE: (1-c)
고블린 체이서(부베 사냥꾼)가 달아날 때 웃음이 나더라고요. 사냥꾼이 도망이라니.

(1-d)
마법 방어가 힘드..

(1-e)
210레벨 이상 몬스터가 너무 아파요.




[3] 방패를 가지지 못한 유저에게 조언을 부탁합니다.

소드맨에서 하이랜더로
하이랜더에서 바바리안이 되었습니다.

하이랜더 루트는 카타스트로크야말로 강력했습니다만, 전체적인 성능이 다른 캐릭터보다 열등하다고 생각합니다.
탱킹 성능을 버리고 선택한 길치고는 너무 하드한거 아닌가요?

탱킹 역할의 유용한 기술이 펠타스타에 집중되어 있는걸 보고 지금부터 로델레로로 전직하는건 너무 늦었다고 봅니다.
그보다도 소드맨을 어태커를 목표로 설정한 경우, 어쩐지 몬스터보단 대인 기술이 많은거 같습니다.

(1-a) -- 이 사람 번역기 돌린 외국인입니다.
 하이랜더는 전혀 나쁘지 않습니다. 양손검의 로망이 있기 때문입니다.
하이랜더 2서클의 크로스컷+스카이 라이너는 현재 소드맨 상황에서 최상의 딜링을 낼 수 있습니다.
여하튼 이상 아처였습니다.

RE (1-글쓴이)
해외 분일까요? 댓글 감사합니다.
양손검은 바바리안보단 하이랜더 2서클의 스킬로 휘두르는 것이었군요.
사이즘도 걱정되는데 바바리안 2서클을 미루고서라도 하이랜더 2서클을 갈지 고민해봅니다.

RE:RE (1-a)
공격형 소드맨을 탄다면 결국 펜서 또는 도펠인데
두 트리 모두 하이랜더 2서클을 포함해서 가면 초반, 후반 딜링에 스킬을 배분할 수 있을겁니다. 이 게임은 쿨타임이 없는 기술의 강력함이 클래스의 강력함을 좌우합니다. 하이랜더 2서클 강력하게 추천.
-- 역자주 : 일본서버는 스라 너프가 이미 적용된 패치입니다.

RE:RE:RE (1-글쓴이)
조언대로 하이랜더 2서클을 선택했습니다.
스카이라이너가 매우 강력하고, 스킬 틈이 적어 주축 스킬이었습니다. 앞이 보이지 않던 소드맨이 겨우 희망의 빛을 찾았습니다. 감사합니다.



- 펜서 글타래는 아직 펜서가 많지 않은 관계로 다음에 가져오도록 할게요.



- 클래스 : 아쳐 -

[1] 궁수 트윗 공간 

소드맨 "[2] 이게 괴롭다, 소드맨" 과 유사한 유형의 묶음 글타래입니다. 개선보다는 푸념이 많습니다.
트윗 공간이기 때문에, 트위터하듯이 앞에 이모티콘을 꼬박꼬박 넣는 문화가 있습니다. 번역은 당연히 뺍니다.


(1-a)
어째서 로그가 여기에? 궁수인데?

(1-b)
활이 없어도 활을 쏘는 모습은 마치 투창같다.

(1-c)
스틸할 생각은 없었지만 잘못 때려서 ㅈㅅㅈㅅ

(1-d)
아처 위쪽 방향으로 달리게 해두면 멈춰 서는 놈 극혐.

(1-e)
매 귀엽다.

(1-f)
독.. 너무 강한거 같..
-- 반어법으로 추정됩니다.

(1-g)
오블리크 샷으로 튕겨나간게 맞은거에요 미안해요.

RE: (1-g)
아오 그..

RE: RE: (1-g)
진짜 그러지 마라.



[2] 헌터 글타래

화력도 없고
승마도 없고
가끔 움직이지도 않고
명령도 안듣고
다수 적에게 무기력하고
만약 슈바르츠가 된다면 모든 기술이 죽어버리지만
그래도 헌터라면 당신을 위한 글타래

(2-a)
엑? 컴페니언은 본체고 당신이 장식입니다만?

(2-b)
헌터 2서클 타고 있습니다만, M(마조)용이라고 생각합니다.

(2-c)
그로울링을 사용할 수 있게 되면 보스 주변 몹을 전부 멈춰주기 때문에 엄청 편해지긴 하는데 그때부턴 플레이어 스킬.

(2-d)
제정신이라면, 지금이라도 헌터를 그만두는게 좋아. 해외에서도 구제불가 취급을 받아왔으니까.

(2-e)
그래도 전 헌터 계속해요. 동반자와 사냥하는 재미. 
헌터 리트리브만 개선하면 엘리트 킬러가 될 거 같네요. 몹 상대로 생각보다는 화력이 너무 높은 편. 오히려 PvP에선 활약이 있었어요. 즉사 공격을 가지고 있는 아쳐 클래스는 플래쳐, 머스키티어, 헌터, 카라챠 세트를 든 스카웃로그 정도 였네요.
하지만 인던에선 공기. 어째서 이렇게 된거지.

(2-f)
3서클까지의 감상

코싱 : 엘리트 사냥 가능. 처음에는 1레벨로 충분. 너무 높게 주면 오히려 자살기가 됨.
스내칭 : 레벨을 올리고 특성을 붙이면 비행 대상으로 최고의 범위 화력기가 된다.
프레이즈 : 특성으로 이동 속도를 높여서 다른 기술 활용하기 편함.
포인팅 : 약화판 그로울링. 필요없다.
러쉬 독 : 좁지만 범위 공격. 이것만 잘 사용해도 즐겁다.
리트리브 : 사용하기 쉽고 강한 코싱.
하운딩 : 동반자 복귀용 스킬. 일단 곤란해지면 이걸 써.
그로울링 : 효과 중에 몹은 서있거나 도망갈 수 밖에 없어진다. 문제는 본체의 화력.

지금은 제대로 사용하려면 하운딩을 찍는 2서클까지는 필수.
동반자 타겟팅을 선택할 수 있어지면 재밌어질듯.




- 클래스 : 위저드 -

-- 위저드 계열은 각 클래스별로 글타래가 다양합니다.
전부 가져오긴 힘들고.. 주마다 위에서부터 2개씩만!


[1] 엘리멘탈리스트 전용 글타래

번개 조인트 일렉트로 큐트!
로망 메테오!
안정과 신뢰의 프로스트 클라우드!

글쎄, 당신의 선택은?


(1-a)
사실 엘레멘탈리스트라기보단 프로클라맨 이라고 부르는게 나을듯.

RE: (1-a)
엘레 3서클 마법임에도 불구하고 쿨타임이 30초라 엘레 마법중에 가장 재사용이 빠르기 때문에 회전율이 좋은 것도 사용되는 이유네요.

(1-b)
메테오는 얼마나 올리는게 좋을까요? 스킬 레벨에 따라 범위같은게 변동하는게 있을까요?

RE: (1-b) 
5레벨까지 넓어지고 그 이후로 넓어지지 않습니다.

RE: (1-b)
효과 범위까지 감안하면 좋은 생각일지 모르겠으나, PvP GvG를 인용하자면 메테오 1이 가장 효율이 좋다고 들었습니다.
본국(한국) 게임 기사를 살펴보니 시전속도를 최소화해서 견제기로 사용하기도 하더군요. 자신의 플레이에 맞게 올리는게 최적일듯.

(1-c)
스톤커스가 사용하기 어렵네요.
퀵캐스트가 충전시간을 단축하지 않는데다가 충전후 일단 모션이 다 들어가야 발동하므로 몹 상대로 쓰는 것도 시간이 걸려요. 수면 내성인 몬스터에게 cc를 넣는다는 장점은 있는데 이거 참..



[2] 소서러 종합 글타래

(2-a)
솔직히 템플슈터 카드 육성이 망설여집니다. 카드 레벨 당 차이가 심한건지..

(2-b)
네크가 하고 싶어서 네크트리를 예정해두고 있었습니다만, 소서러 옷이 귀엽기 때문에 소서러도 섞어볼까 생각중입니다.
소서 1서클뿐이면 보스스킬을 사용할 수 없기 때문에 약하다고 들었는데 어떤가요?

RE: (2-b)
물론 보스 스킬 건도 있지만, 이 게임은 펫 AI가 상당히 허술하기 때문에 2서클 공격 기술의 유무도 크게 작용합니다.
소환수는 일정 범위 내에 적을 발견하면 공격 자세에 들어가지만, 적이 없다면 바로 멈춰버립니다.
플레이어가 이동하면서 소환수를 끌어줄 필요가 있습니다.

어디까지나 보조적인 클래스로 소서러를 끼는 경우 '없는것보단 낫겠지만, 화력은 기대하지 말라' 라고 말해드리고 싶네요.

(2-c)
소환한 마수의 AI에 관련해서 말입니다만, 제대로 설계되어 있지 않다는 느낌을 강하게 받습니다.
특히, 템플 슈터의 경우, 이동->적을 감지->적의 방향을 확인하지 않고 이동한 방향으로 공격
이라는 구조가 납득이 가지 않습니다. 소서러 개선의 진행이 되지 않고 있는 것일까요?



-- 아무래도 위저드 쪽은 고랭크 직업군 포럼을 개설해두고 조언을 받고자 하는 유저가 많네요.



- 클래스 : 클레릭 -

[1] 파드너가 너무 편리하고 프리스트 계열 직업의 미래가 없다.
글로벌 서버에서는 한창 프리스트 계통의 스킬 (버프계)가 유저들 사이에서 사용 금지로 규정하고 있습니다. 
사용 금지가 된 이유는 클레릭계열이 버프를 걸어도 대개 1~6분 정도지만 버프 가게에서 구입한 버프는 1시간 이상이기에 파티에서 클레릭 계열의 역할은 버프를 뿌리는거라고 생각합니다만 이를 덮어버릴 가능성이 있기 때문에 금지되어있는 것입니다.
파드너의 버프 내용은 파드너의 기술, 특성, 상황이 작용하지만 기본적으로 레벨 MAX를 판매하는게 대다수를 차지합니다.
필연적으로 버프 가게의 효율성이 너무 강하기 때문에 프리스트는 필요 없는 클래스가 되어버립니다.
사제 계열을 플레이하는 유저라면 다 아시겠지만, 지원하는 즐거움을 빼앗아버리는 것은 너무나 슬픈 상황이라는 생각이 들어 글타래를 작성합니다.

개선 방안으로
1. 파드너 버프와의 시너지 부여
2. 파드너 효과는 특성을 부여하지 않음.
이 두가지 안을 제시해봅니다.

(1-a)
조건에 따라서는 모르겠으나, 1시간 이상이라면 인던에서도 실질적으로 제한이 없겠군요.
스크롤 형태로 판매해서 사용자의 수준에 따라 변경된다던지 하면 괜찮지 않을까..
여러가지 시도해봤지만 파드너의 버프를 무시할 수 없었습니다.
내 버프쪽이 하위였기 때문인가?

(1-b)
파드너 육성 상태를 알고 계십니까?
파드너를 타는 유저는 파티에서 회복 성능이 제로입니다.
그만큼 특화시킴으로써 판매하는 버프에 그만큼의 성능을 넣고 싶어서요.
파티에서 잘나가는건 별반 차이가 없으니 불필요한 루머로 피해를 입히지 맙시다.

RE: (1-b)
무슨 말을 하는지 모르겠네요.
파드너가 아무리 전투력을 희생했다곤 하지만, 게임 밸런스를 정당화하진 않습니다.
서버 전체에 영향을 미치는 캐릭터를 파티에 넣지 않는다는걸로 정당화하겠다는건가요?

(1-c)
프리스트 계열의 버프라 하면 아스퍼션, 블레싱, 사크라멘트 3개가 되네요.
그 중 아스퍼션과 사크라멘트는 아무리 생각해도 버프상점이 우위군요. 블레싱은 타격 횟수가 늘어나지 않는걸로 알고 있습니다.
사견이지만, 버프에서 가장 가지고싶은 버프는 공격력업이 아닐까 합니다. 버프의 레벨, 정신력의 상태에 따라서는 여전히 보조 전문 프리스트의 유용성은 있다고 봅니다. 또한 파드너에게서 살 수 없는 버프 스킬도 있구요. 스톤 스킨의 경우 물리 공격 한정으로 거의 무효화에 가까운 효과를 보여줄 정도로 강력하기 때문에 파드너가 프리스트를 방해하긴 어렵지 않나 생각해봅니다.

RE: (1-c)
파드너 버프라해도 버프 제한에 걸려 소멸하기 때문에
다이노가 있는게 아니라면 버프를 거는 사람은 안심할 수 있다고 봅니다.

현실적으로는 솔로 유저가 화력을 끌어올리기 위해 파드너를 이용하는 형태가 되겠네요.

(1-d)
프리스트는 블레싱, 사크라, 아스퍼션때문이 아니라 리바와 매스힐이 도움이 되는겁니다!
파티 전원을 안심시키고 안전하게 보살필 수 있는게 최대 장점입니다!
힐 바닥을 밟아줄 수 밖에 없는 삶에서 문답무용의 즉각적인 범위 회복!

(1-e)
아스퍼션과 사크라는 버프 상점을 이길 수 없지만 프리스트에게 유일 절대가치가 있는건 리저와 리바이므로
역으로 사크라와 아스퍼션에 일체 포인트를 투자하지 않아도 되는거니까 오히려 자유도가 증가한다고 본다.

(1-f)
프리스트에게 미래가 없는건 파드너 때문이 아니에요.
법사 계열의 버프가 너무 좋기 때문이야.

(1-g)
파드너가 없다면 프리스트는 아스퍼션과 사크라멘트에 투자를 해야만 합니다. 그러면 남은 포인트는 고작 5포인트가 남습니다.
인던에서 프리스트의 가치는 리저, 리바, 매스힐, 스톤스킨으로도 요약할 수 있습니다.

(1-글쓴이)
다양한 의견 감사합니다.
먼저 기재했던 내용이 오래된 정보로 혼란을 빗게 된 점 죄송하게 생각합니다. 
-- 일본 wikiwiki엔 파드너 버프도 덮을 수 있는걸로 기재되어 있었음.

회신입니다만, 2안으로만 너무 주목되었던거 같네요.
다양한 의견을 써주셨는데, 파드너는 사실상 버프 특화만 한 캐릭터로 그만큼 육성이 고되죠.
저는 파티 플레이에서 탱커, 딜러, 힐러 외에 버퍼가 있어도 괜찮지 않나 생각해봤습니다.
그래서 1안으로 시너지 효과를 제시했던건 파드너와 프리스트가 충분히 윈윈할 수 있는게 기존보다 곤란함을 방지하기에 도움이 되지 않나 생각했었습니다.






이번 탐방은 여기까지!

저도 새벽엔 좀 자야되기 때문에..

다음엔 좀 더 정돈해서 보기 쉽게 올려보도록 노력해볼게요-