* 주 목표 : 한국의 전자오락이 이다지도 황폐화된 원인규명
* 유의점 : 성급한 일반화의 오류를 범하였을 수도 있음을 인정함.

1. 환경파악

a. 한국인들은 Free to Play 에 열광한다.
스타크래프트 1의 복제품을 인터넷에서 3분이내에 구할 수 있다는 점과 국내에서 온라인 정액제 게임의 점유율이 현저하게 낮다는 것을 생각해보자. 이것은 게임을 CD 형태로 판매하는 것을 극도로 어렵게 만든다.

b. 한국인들은 '차별화'에 특히 열광한다.
리그 오브 레전드에서 지금도 빈번하게 일어나는 ' 대리 랭크 게임'을 생각해보자.
또한, 과금으로 인해 발생하는 무과금 유저와 과금 유저간의 격차를 생각해보자.
지금까지의 한국의 역사를 생각해보자.

2. 고찰 1

게임이 성공하기 위해선, 아래의 요소들을 만족시켜야 한다. 그래야 '재밌다' 라는 평가를 받을 가능성이 커진다.
-1. 차별화
-2. 구입여부

3. 결론 1

-1. 차별화
과금을 통한 차별화, 플레이 시간을 통한 차별화, 실력( 머리를 잘 쓰는 것이든, 타이밍을 잘 맞추는 것이든 ) 을 통한 차별화
-2. 구입여부
무료 온라인 게임. 혹은 지속적인 업데이트를 통한 복제품 방지. ( Steam 을 생각해보자 )

따라서, 처음엔 무료이나, 더욱 높은 경지에 빠르게 도달하기 위해서는 ( 혹은 도달하기 위해서는 ) 과금이 필요한 형태의 게임. 

4. 대조 1

블리자드사의 하스스톤과 넥슨/네오플 사의 던전앤파이터를 대조해보려한다.
이 게임은 많은 공통점을 가지고 있다. ( 물론, 나는 던전앤파이터의 세계관의 대부분이 WOW 의 것을 복제한 것을 논하려는 것은 아니다. 지금은 그것보다 중요한 문제를 다루어야 한다.)

첫째는 운이 작용한다.
에픽 아이템과 전설 카드를 생각해보자. 세개를 까서 전설 15개가 뜨는 경우도 존재할 수 있다. 3번 지옥파티를 돌아서 에픽 5셋이 되는 경우도 존재할 수 있다. 모든 것은 당신의 운에 달렸다. 적어도 당신은 그렇게 믿을 수 밖에 없다.

둘째는 과금과 비과금의 격차가 존재한다.
하스스톤의 카드와 던전앤파이터의 아이템은 게임 내에서 매우 중요한 역할을 한다. 하지만, 하스스톤에 비해 던전앤파이터의 경우가 비교할 수 없을 정도이기 때문에, 언급하기 껄끄러운 것도 사실이다. 하스스톤의 과금-비과금 유저 격차가 10cm 라면, 던전앤파이터는 42.195 Km 이다. 보주, 강화, 증폭을 생각해보라.

다른 많은 것들이 있지만, 그것들을 전부 논하기는 매우 어렵다. 만약 추가해 주길 바라는 공통점이 있다면 댓글바란다.
그럼이제 두 게임의 차이점을 살펴보자.

하스스톤 - 게임에 영향을 미치는 요소 즉 카드팩/ 모험모드 를 구입하는데 배틀코인을 쓸 수도 있고 현금으로 구입할 수도 있다. 다만, 게임에 영향을 미치지 않는 요소 즉 영웅은 현금으로만 구입할 수 있다. 중요한 것은, 과금은 선택사항이다.

던전앤파이터 - 게임에 영향을 지대하게 미치는 요소 즉 아이템/ 아바타/ 칭호등은 게임 내 화폐인 골드로 다른 유저를 통해 구입할 수 있으나, 그것에 투입해야할 시간과 노력은 천문학적일 것임은 틀림없다. 과금은 선택사항 처럼 보일 수 있으나, 비과금 유저에게는 분명히 유리천장이 존재한다.

5. 고찰2

대조 1은 상당한 반향을 불러일으킬 수 있다. 하스스톤은 캐쥬얼 보드 게임인 것에 반하여 던전앤파이터는 RPG 이기 때문이다. 이 차이점은 상당히 치명적일 수 있기 때문에, 인지상정 우리는 국산 캐쥬얼 게임 혹은 국외 RPG 게임을 대조해 봐야 직성이 풀릴 것이다.

하지만 생각해보자. 국산 캐쥬얼 게임이 있는지에 대해.
.....캐치마인드?

국외 RPG? 오, 세상에. 오뚜기 3분 카레를 어디 인도 80년 장인 가문의 비법카레에 비교하려 드는가.
  
6. 결론2

결국 국산 게임의 이러한 양상은 소비자의 욕구를 충실히 반영했다고 할 수 있다.
그들에겐 지불용의가 있고, 게임 회사는 돈을 원한다. 거래가 일어나는 것은 당연한 일이다.

7. 고찰3

게임이 어떻든 할 사람은 한다. 어떤 불평등 속에서도 사람은 짐짓 그것에 분노하며 반대하는 것 처럼 보이지만,
그것과 어떤 작은 이해관계의 연결고리가 생기는 순간 무서운 속도로 타협하는 것이 인간이다.

당신이 재밌게 하고 있던 게임이 재미없는 현질 유도게임이 되었다고 실망하지 마라.
애초에 그들은 당신을 만족시키려 게임을 만들고 있지 않다. 그들은 당신의 지갑이 열리기를 기다릴 뿐이다.

8. 최종결론

어느 게임이나 문제는 있다. 허나 ,당신이 얼마나 불만족스러운지는 상관없이 그들은 그들의 방식을 유지할 것이다.
싫으면 당신이 떠나던가, 불만있는 유저들을 모아서 게임회사에 영향을 줄 만큼의 힘을 기르던가.
운빨겜이라 욕하며 '될 놈은 된다'를 외치지 마라. 진실은 '할 놈은 한다' 니깐.

9. 국산 게임의 미래