테스트 시작 전 게임매체와의 인터뷰에서 밝힌 엘로아의 성격을 한 마디로 압축하자면, '쿼터뷰 시점의 논타겟 액션 MMORPG이며, 핵 앤 슬래쉬 전투를 지향한다는 것'이었습니다. '나 왕년에 게임 좀 했어'라고 생각하는 유저라면 십중팔구 쿼터뷰 시점과 핵 앤 슬래쉬에서 블리자드의 디아블로를 떠올리는 것이 그리 무리는 아닐 것입니다.



실제 엘로아의 테스트가 시작되고 느낀 첫 인상은 앞서 언급한 디아블로 보다는 '던전 스트라이커'와 닮은 모습이었습니다. 그만큼 캐주얼한 핵 앤 슬래쉬의 느낌을 전하기 위한 모습이 강했고, 굳이 던전 스트라이커와의 차이점을 언급하자면 MORPG가 아닌 MMORPG의 진행 방식과 쿼터뷰 시점을 채택했으며, 캐릭터가 4등신으로 표현된 점 등을 들 수 있겠습니다.

엘로아에 등장하는 캐릭터는 총 4종류로 이름에서부터 전사, 마법사 등의 다소 뻔한 이름이 아닌 혈기사, 마도사, 궁투사, 영매사(이번 테스트에서는 선택 불가능) 등으로 이름에 약간이나마 다양성을 부여 했습니다. 하지만, 어차피 직업이 가진 속성. 즉, 혈기사는 근접에 특화되어 있고 마도사는 마법을 사용한다는 점에서는 기본 직업들과 큰 차이는 없습니다.


종족 별 캐릭터 직업은 자유롭게 선택 가능하지만, 종족 마다 성별은 고정되어 있습니다


핵 액 슬래쉬의 화끈한 전투를 맛보기 위해 이번 테스트에서는 혈기사를 선택 했습니다. 엘로아의 특징 중 또 하나의 특징은 각 직업마다 3가지 클래스 환이 가능상황에 따라 다양한 무기를 전환하면서 사용할 수 있다는 것입니다.

이를 위해 레벨업이 되면 3가지 클래스의 스킬을 모두 획득하기 때문에 한 가지만 육성하다가 다른 직업으로 전환해도 스킬적인 부분에서 손해를 볼 일은 없습니다. 언제든지 원하는 무기로 바꿔서 게임을 플레이 하도록 배려해 준 것이죠.
 
레벨이 오름에 따라 각 클래스의 새로운 스킬이 오픈됩니다

그런데, 개발진의 인터뷰에 따르면 상황에 따라 클래스 전환을 하여 플레이를 유동적으로 할 수 있다고 언급했지만, 실제 플레이에서는 그것이 말처럼 쉽지 않고 그럴 필요성을 크게 느끼지 못합니다. 우선 클래스 전환 키가 순차적으로 돌릴 떄는 <~>키로 발동되고, 바로 전환 될 때는 F1, F2, F3를 사용하는데 긴박한 전투에서는 이것이 말처럼 빠르게 이뤄지기 힘듭니다.

그리고, F1에 지정된 수호로 전투하다가 F3의 파괴로 빠르게 바꾸고 싶을 때 빠르게 <~>키를 두 번 연속해 누르면 바뀌는 것이 아니라 약 1초의 딜레이가 있어 F2의 검투로 바뀐 뒤 잠시 뒤에 <~>키를 눌러 F3의 파괴 클래스로 바꿔야 합니다. 만약 다른 클래스로 잘못 전환하였다 하더라도 다시 전환을 위해서는 1초의 시간이 필요합니다. 긴박한 전투에서는 이것이 꽤나 독이 될 수도 있는 것이죠.

클래스 전환과 관련해 기본 디폴티 키 배치의 문제점 또한 눈에 띄는데, 스킬 단축키가 1, 2, 3, Q, W, E 순으로 되어 있습니다. 한 곳에 모아 놓으려는 의도는 알겠지만, 포션과 같은 단축키는 4, 5에 적용되어 있어 아무래도 헷갈리기 쉬운 것이 사실입니다. 차라리 스킬을 Q, W, E, A, S, D에 모아 놓는 것이 한결 편해 보이는데, 다행히 단축키 조정이 가능해 클래스 전환을 포함해 스킬 단축키 모두 유저가 원하는 것으로 바꿔서 사용이 가능합니다.


(상단)디폴로 설정된 단축키를 임의로 바꿀 수 있습니다
(하단)옵션에서 간단히 단축키 조정을 할 수 있습니다

타격감의 경우 쿼터뷰 시점과 결합하여 뭔가 애매한 결과물이 나왔습니다. 우선, 혈기사라는 근접 캐릭터를 선택했음에도 불구하고 손 맛 넘치는 타격감이 잘 살아있지 못합니다. 혈기사는 한손 검과 방패를 사용하는 '수호', 이도류를 사용하는 '검투', 양손 검을 사용하는 '파괴'로 나뉘는데 그 어떤 태세에서도 화끈한 타격감과는 다소 거리가 있었습니다.

혹시 이것이 시점의 문제일까 싶어 시점을 땡겨도 짜릿한 손 맛을 느끼기는 어려웠습니다. 또한, 시점의 경우 최대 줌 아웃으로 놓으면 화면을 넓게 볼 수는 있지만 캐릭터가 작아서 전투의 박진감이 다소 적어지는데, 그렇다고 줌 인으로 최대한 당기면 전투의 박진감은 살아있으나 주변 몬스터의 위치를 파악하기 어려움은 물론 평면적인 시점이기에 마우스로 캐릭터를 이동할 때 무척이나 불편합니다. 무엇보다 보스급 몬스터의 개체가 꽤나 큰 편인데 이렇게 시점을 당기면 보스 몬스터의 크기 때문에 자신의 캐릭터는 잘 보이지 않는 경우도 발생합니다.


(상단)줌 아웃에서는 필드를 확인하기는 편하지만, 확실히 전투의 박진감이 떨어집니다
(하단)고급 사양이 아닐 경우 시점을 당기면 프레임이 올라간다는 단점도 존재합니다

결국 적당하게 중간 정도로 시점을 잡아 적절한 캐릭터 크기와 주변을 모두 볼 수 있는 시점에서 게임을 플레이 하게 되는데, 캐릭터정보로 들어갔다가 다시 본화면으로 복귀하면 시점이 줌 아웃으로 초기화 되기 때문에 매번 시점을 자신에게 맞게 조정해 줘야 하는 불편함도 있습니다.

쿼터뷰 시점의 문제는 이것만이 아닙니다. 스킬을 사용할 때 마우스의 위치에 따라 스킬 방향이 결정되는데 마우스를 몬스터에 두고 스킬을 사용해도 엉뚱한 방향에 스킬을 사용하는 일이 자주 발생했습니다. 이런 현상은 상대적으로 줌 인으로 어느 정도 시점을 당긴 상태에서 자주 일어났습니다. 게다가 몬스터 개체의 클릭 범위가 다소 애매하다는 것도 문제이며, 이는 아마 탑 뷰나 사이드 뷰에서는 발생하지 않을 문제일 것입니다. 쿼터뷰라는 시점과 맞물려 이런 문제가 발생하는 것이죠.

그 외에 전투에서 볼 수 있는 문제점 중에는 스킬이 쿨타임이 아님에도 사용하면 쿨타임이라 사용할 수 없다는 메시지가 나와 재차 반복해서 사용해줘야 한다는 점. 그리고, 사냥터에서 몬스터의 리젠은 빠르지만 등장 후2초 동안은 무적시간이 적용되어 데미지가 들어가지 않아 유저들이 많은 사냥터에서는 몬스터 선점을 뺏기는 일이 자주 발생합니다.
 
타격감이 다소 결여된 전투지만 파밍의 즐거움은 잘 살아있는 편입니다. 전투만으로 직업에 맞는 무기들이 무수히 떨어지고, 세 가지 클래스가 서로 다른 무기를 사용하는 만큼 어느 한 쪽에 치우치지 않고 세 가지 클래스에 맞춰 골고루 무기가 떨어지기 때문에 확실히 이런 부분에서는 신경쓴 흔적을 느낄 수 있습니다. 또한, 무기를 포함한 모든 장비가 외형 변화에 그대로 적용되기 때문에 커스터마이징은 상당히 볼만한 편이라 캐릭터의 개성도 뚜렷하게 구분됩니다.


(상단)저렙부터 아이템 파밍의 재미가 잘 살아 있습니다
(하단)마찬가지로 저렙에서부터 캐릭터의 개성이 잘 드러난 커스터마이징을 만나게 됩니다

엘로아는 마치 자신들이 만든 MMORPG라는 덫에 얽매인 안타까운 모습을 보여줍니다. 우스갯 소리로 개발진은 MORPG를 만들고 싶은데, 경영진에서 MMORPG로 만들라고 한 듯이 말이죠.

쉽게 말해 엘로아는 MMORPG 임에도 불구하고, 쿼터뷰 시점과 4등신 캐릭터. 핵 앤 슬래쉬의 전투 방법을 채택하고 있습니다. 그런데, 이런 것들이 MMORPG와는 매치가 잘 되지 않습니다. 던전 스트라이커와 데빌리언 등 이런 핵 앤 슬래쉬 작품이 작지만 강한 인상을 남긴 이유는 쉴 새 없이 벌어지는 전투와 최종적인 보스전을 통해 유저에게 일종의 성취감을 제공한다는 것입니다. 하지만, 엘로아는 필드 내 몬스터 사냥이 전투의 주가 되기 때문에 다른 유저들과 함께 할 수는 있지만 그들로 인해 몬스터 부족으로 인하여 전투의 흐름을 꾸준히 이어가지 못합니다.

게다가 엘로아는 퀘스트 수령 후 전투가 반복되어 플레이 내내 지루함이 가중됩니다. 게임 구조상 10레벨에 첫 던전인 비밀의 숲에 들어갈 수 있는데 이 또한 MMORPG 에서 어떤 맵을 잘라다가 붙여 놓은 꼴이라 개성이 없습니다. 마지막에 최종 보스 '구린'이 등장하지만 보스라고는 볼 수 없는 단순한 패턴에 실망하게 되죠. 게다가 파티를 맺고 던전을 들어가 아이템 획득 방식을 직업 아이템과 주사위로 설정해 놓으면 아이템을 먹을 때마다 계속 굴릴 것인지, 포기 할 것인지에 대해 묻는 창이 계속 떠서 전투에 적지 않게 방해가 됩니다.


시점에 따라 거대 몬스터에 가려 캐릭터의 위치가 보이지 않기도 합니다



꽤나 오랜 시간 개발한 것으로 알고 있습니다. 이미, OBT 때 까지의 콘텐츠도 준비되어 있다고 본 기억이 있지만 이제 콘텐츠의 양 보다는 질로 승부할 때가 아닌가 싶습니다. MMORPG와 쿼터뷰 시점의 만남, 그 안에 들어간 클래스 전환과 핵 앤 슬래쉬. 의미야 좋고 어떤 결과물이 나올지 기대도 됐지만 실로 어설픈 조합으로 탄생한 지루한 게임이라는 인상이 강했습니다.