안녕? 월탱을 시작한지 일 년 정도 되어가는 공방의 흔한 늅늅이야. 팁게에 글은 써 보고 싶은데 워낙 좋은 팁들이 많이 올라와 있고 또 내가 남에게 팁을 줄 실력은 아니라서 고민을 하다가 대신 WN8에 대한 글을 써보기로 했어.


우리가 월탱에서 승률 이상으로 목숨을 거는 숫자가 바로 WN8 레이팅인데 대체 이 WN8이라는 놈이 어떻게 등장하게 됐고, 어떻게 계산되는 거고, 어떤 허점을 가지고 있는지 다들 한 번쯤 알아봤으면 좋을 것 같아. 레이팅 계산에 대한 설명이라 복잡한 수식이 가끔 등장하기는 하지만 최대한 이해하기 쉽게 풀어서 써봤으니까 걱정 말고 마음 편히 쭉 읽으면 될 거야.




- WN7과 문제점


지금 주로 사용하는 WN8이 나오기 전에 WN7이라는 레이팅이 있었지? WN8에 대해 설명하기 전에 WN7이 어떤 레이팅이었고 어떤 문제가 있었는지 살펴보면 WN8을 이해하기 좀 더 쉬워질 거야.


먼저 WN7의 공식은 다음과 같아.



엄청 복잡해보이지?


간단하게 요약하면, 평균격파, 평딜, 평스팟, 평균수비점수를 가지고 레이팅을 계산하는데 계정의 평균티어가 6보다 낮으면 페널티를 가하는 방식이라고 생각하면 돼. (평균티어가 낮으면 낮을 수록 페널티는 커져)


그러면 이 공식의 문제점은 뭘까?


가장 큰 문제점은 계정의 평균티어가 6보다만 높으면 킬딸로 레이팅 주작이 가능하다는 거야. 1티어로 1판 킬딸하고 8티어를 3판 타면 평균 티어가 6.25가 나와. 이렇게 저티어 탱크로 평균격파를 올려놓으면 레이팅이 뻥튀기 되어버리지.


또 다른 문제점은 같은 티어 내의 탱크 간의 차이를 충분히 반영하지 못하는 거야. WN7 방식대로라면 1375의 1500딜 3킬과 워커 불독의 1500딜 3킬이 동일하게 계산되거든. 둘 다 7티어 탱크니까. 하지만 직관적으로 생각해볼 때 1375의 1500딜 3킬이 더 어려우니까 더 높은 레이팅 수치를 받아야 하는 게 아닐까?


맞아. WN8은 바로 이런 문제의식들로부터 탄생하게 되었어.




- WN8의 목표


그렇다면 이제 WN8이 어떤 새로운 목적의식을 가지고 만들어진 레이팅인지를 살펴보자. 여기에는 크게 세 가지가 있어.



1. 레이팅을 탱크별로 계산하자!


위에서 살펴봤듯이 티어 당 데미지/격파를 기준으로 레이팅을 산출하게 되면 레이팅 주작이 가능해지고 티어 내 탱크 간의 차이를 충분히 반영하지 못해. 그래서 다들 잘 알고 있듯이 WN8은 탱크 별로 레이팅을 계산하기로 했어. 각 탱크마다 기준치를 세우고, 그 기준치에 대한 플레이어의 상대 성적을 기준으로 레이팅을 산출하는 방식을 채택한 거야.


잠깐 먼저 말하자면 여기서 기준이 되는 수치에는 딜, 스팟, 격파, 방어점수, 승률이 있어.



2. 레이팅이 평균 근처에 몰리는 일을 막자!


그래프 하나를 살펴보자.




이 그래프는 각 레이팅 점수대별로 플레이어가 얼마나 몰려 있는지를 보여주는 그래프야. 1300위에 그려진 하늘색 막대기가 8 근처까지 올라갔지? 이건 WN8 1300을 받는 플레이어가 전체 플레이어의 8%가 된다는 것을 의미해. 그리고 PR은 Performance Rating을 말해. 눕미터나 wotinfo에서 많이 봤을 거야.


WN7이나 PR의 막대기를 보면 가운데 즈음의 막대기가 엄청 높이 치솟고 반대로 양 끝쪽에는 막대기가 거의 안 보이는 걸 알 수 있을 거야. 평균 근처에 엄청나게 많은 사람들이 몰려있지? 그런데 이렇게 되면 플레이어들 간의 실력을 구분하기가 까다로워지게 돼. WN7을 예로 들면, 레이팅이 1000인 플레이어랑 1300인 플레이어 사이에 전체 유저의 25%가 넘는 사람이 있다는 소리거든.


그래서 WN8의 또 다른 목표는 플레이어들의 레이팅을 좌우로 많이 퍼지게 만드는 거야. 저레이팅/고레이팅의 비율을 높이고 평균 즈음의 레이팅을 가진 플레이어의 수를 줄이는 거지. 그래서 레이팅을 가지고 실력 수준을 가늠하기 쉽도록 하는 거야.


잠깐, 그럼 대체 유니컴, 슈니컴 등의 기준은 어떻게 정해진 거냐고? 아래 표를 보면 한 눈에 이해가 될 거야.



정확한 정보를 찾지는 못했는데, 레이팅의 분산도를 높이고 서버 평균이 900-1000 사이가 되도록 한 다음에 상위 0.1%, 상위 1%, 상위 5%, 상위 10%, ... 순으로 끊어보니까 그 분기점이 WN8 기준으로 대략 2900, 2350, 1900, 1600, ... 이 된 게 아닐까 싶어. 승률로는 분기점이 순서대로 65%, 60%, 56%, 54%, ... 였을 테고.



3. 승리에 기여하지 못하는 플레이어는 0점으로 처리해버리자!


이번 소제목은 조금 자극적이지? 근데 실제로 저게 WN8의 또 다른 목적이었어. (좀 더 엄밀하게 말하면 이건 목적이 아니라 가정이야. '승리에 기여하지 못하는 수준의 플레이가 존재한다'는 가정이지. 하지만 목적에 끼워넣는 게 설명하기 더 편하다고 생각해서 이렇게 했어.)


레이팅이라는 게 승리에 얼마나 기여했는지를 말해주는 수치잖아. 그런데 사실 생각해보면 뭔가 하긴 하는데 팀 승리에 아무런 영향을 못 끼치는 플레이가 있어. 예를 들어 75mm 클립포를 단 1390으로 스팟 없이 130딜만 하고 죽는 등의 플레이 말야. 


WN8은 그런 플레이어들을 0점으로 처리하기로 했어. 이러면 뭐가 좋냐고? 승리에 아무런 기여를 못 하는 플레이어들이 0점 처리가 되어버리면, 이제 WN8 2400인 플레이어는 WN8 1200인 플레이어보다 두 배 더 승리에 기여한다고 말할 수 있게 돼! (왜 이런 결론이 도출되는지에 대해서는 나도 잘 모르겠어. 따로 설명이 안 되어 있더라고. 혹시 아는 사람 있으면 댓글 달아줘)




- 그럼 어떻게 계산할 건데?


다들 WN8의 목표에 대해서는 공감하지? 그렇다면 그런 좋은 레이팅을 어떻게 계산할 건지가 제일 큰 문제가 되겠지. 이제 WN8 계산법에 대해서 설명해볼게. 혹시 나처럼 WN8 계산 원리가 궁금했는데 rSTATc와 같은 이상한 변수들 때문에 당황했던 사람이 있다면 아마 큰 도움이 되지 않을까 싶어.


다만 여기서부터는 수학적으로 조금 복잡해지니까 그런 계산이 귀찮은 사람은 굵은 글씨밑줄 쳐진 글씨만 보고 넘어가도 충분해. 그것도 귀찮다면 저 밑의 'WN8 정리'로 바로 넘어가도 좋아.




1. 뭘 가지고 레이팅을 산출할 건데?


위에서 말했듯이 딜, 스팟, 격파, 방어점수, 승률을 가지고 레이팅을 산출하게 돼. 그리고 이 중에서 특히 딜이 레이팅 산출에 가장 많이 관여해. 플레이어마다 각자의 평균 성적을 기대 성적과 비교하고, 그렇게 도출된 값을 정해진 공식에 대입시켜서 최종적으로 WN8 레이팅 수치가 산출 돼.


많은 사람들이 생각하는 바와 마찬가지로 스팟딜은 WN8 레이팅 산출에 포함되지 않아.



내가 어제 플레이 한 게임인데 고속도로에서 135딜 3155스팟딜 2킬 7스팟을 한 경기야. 남팀으로 시작해서 A1로 달린 다음에 북팀 본진에서 저격하는 구축들을 스팟해서 이긴 경기지. 그런데 이 경기를 레이팅으로 환산해보면 WN8로 148(...)이 나와.


그렇다면 왜 스팟딜을 포함시키지 않냐고? 답은 간단해. 워게이밍에서 스팟딜에 대한 정보를 따로 제공해주지 않거든. 워게이밍에서 제공해주는 정보만 가지고 레이팅을 산출하려고 하다 보니까 스팟딜이 빠지게 된 거야.


이제 다들 경전이 손해를 많이 입지 않느냐는 생각이 들 거야. 그래서 그 대신 경전은 기대딜을 조금 더 낮게 잡아서 상대적으로 높은 WN8 레이팅을 받아가도록 조치를 취해놨어.



워커 불독같은 경우에는 딜을 1100정도만 해도 WN8 값이 2000이 넘어가게 돼. 레이팅 주작에는 경전이 최고인 거 같아.



2. 기대딜은 어떻게 산출할 건데?


여기가 이 글에서 가장 핵심이 되는 부분이야. 결국 WN8 산출에는 탱크 별 기대성적이 핵심적인 역할을 담당하는데 이 기대성적을 어떻게 산출해내는지에 따라 우리의 레이팅이 오락가락 할 거 아니니. 조금 복잡하더라도 끈기를 가지고 한 번 읽어가보자.


먼저 기대딜을 산출하기 위해서는 사람들이 탱크를 어느 정도로 잘 타는 지 알아야 하잖아. 그래서 WN8 개발진들은 vbaddict.net에서 도움을 받았어. 저기에 약 17000명의 플레이어들이 업로드한 정보를 바탕으로 기대딜을 산출한 거지.


일차적으로는 탱크 별로 사람들이 얼마나 딜을 했는지를 조사해서 백분위가 정확히 50%인 사람(성적을 일렬로 나열했을 때 정확히 한 가운데에 있는 사람)의 평균 딜량을 일단 기대 딜량으로 정했어. 기대딜, 기대스팟, 기대격파, 기대방어점수, 기대승률 모두 이런 식으로 구했어.


하지만 이렇게 기대성적을 구해놓으면 바샷처럼 사용하기 까다롭지만 포텐이 무궁무진한 전차는 기대딜이 많이 낮게 잡히겠지? 상위 50%에 위치한 플레이어는 바샷 한 클립을 비우고 깔끔하게 산화할 테니까.


그래서 탱크 WN8 / 계정 WN8 값을 비교해서 최종적인 기대성적을 산출하게 됐어. 먼저 탱크별로 하위 50%의 성적을 낸 플레이어를 제외한 다음, 남은 상위 50% 플레이어들의 탱크 WN8 / 계정 WN8 값을 산출했어. 그 다음에 이렇게 산출한 값을 쭉 나열한 다음에 상위 10%에 위치한 플레이어의 탱크 WN8 / 계정 WN8 값을 확인하게 돼.


WN8 개발진들은 이 값을 1.15에 맞추기로 했어. 만일 탱크 기대 딜이 높게 설정되어 있으면 탱크 WN8이 상대적으로 낮게 나오겠지? 그러면 탱크 WN8 / 계정 WN8 값 역시 상대적으로 낮게 나오겠지? 그래서 만약 상위 10%에 위치한 플레이어의 저 값이 1.15보다 작으면 탱크의 기대 딜을 낮추고, 저 값이 1.15보다 높으면 탱크의 기대 딜을 높였어. 이렇게 해서 최종적인 기대 딜량이 산출된 거야.



복잡하지? 바샷의 기대딜을 예로 들어볼게.


먼저 17000명 중에서 바샷을 탔던 플레이어 중 상위 50%에 위치한 사람의 평균 딜을 임시 기대딜값으로 잡아. 그 다음에 그 플레이어 밑에 있는 사람들을 모조리 제외하고, 남은 상위 50% 플레이어들의 탱크 WN8 / 계정 WN8 값을 산출해.


이러면 어떤 일이 생기냐면, 바샷 WN8이 낮은데 계정 WN8은 더더욱 낮아서 탱크 WN8 / 계정 WN8 값이 비정상적으로 높은 사람들이 모두 제외가 돼. 계정 WN8이 1500인데 바샷 WN8만 3000인 플레이어는 없겠지만, 계정 WN8이 300인데 바샷 WN8이 600인 플레이어는 좀 있을 거 아냐. 그래서 후자의 플레이어들을 모두 걸러내는 작업이 바로 이 과정이야.


그러고 나면 각 플레이어별로 바샷 WN8 / 계정 WN8 값이 나오겠지? 바샷 WN8이 2900이고 계정 WN8도 2900인 사람은 1이 나올테고, 바샷 WN8이 3000이고 계정 WN8이 2500인 사람은 1.2가 나올 거야. 이렇게 나온 값을 쭉 나열한 다음에 상위 10% 지점에 있는 값이 1.15가 되도록 기대 수치를 맞추는 거야. 저 값이 1.15보다 낮으면 기대딜을 낮춰서 탱크 WN8을 높일 거고 반대로 저게 1.15보다 높으면 기대딜을 높여서 탱크 WN8을 낮출 거고.



쉽게 정리하면, 탱크 별로 하수들의 성적을 제외한 다음에 상위 10%에 있는 플레이어의 상대적인 성적이 모두 동일하도록 각 탱크의 기대딜을 설정한다는 거지! 기대스팟, 기대격파 등등 모두 마찬가지야.




3. 그러면 그 WN8은 어떻게 구할 건데?


일단 여기까지 쭉 읽어 내려 온 사람이 있다면 박수 짝짝짝! 가장 어려운 파트 읽느라 고생 많았어. 한숨 돌리고 계속 읽어가보자.


한 계정의 WN8을 계산하는 과정은 크게 네 단계로 나뉘어. 차례차례 살펴보자.



(1) 우선 네 계정의 상대성적을 구할 거야


상대 성적은 너의 총 성적 / 총 기대성적을 말하는 거야. 예를 들어 너가 숙칠을 1000판 타고 이백을 500판 탔다고 가정해보자. 그리고 숙칠 평딜은 2500, 이백 평딜은 1500이라고 해보자. 그러면 너의 총 딜량은 2500*1000 + 1500*500 = 3250000이 되지.


그런데 숙칠 기대딜은 1744, 이백 기대딜은 1923이야. 그러면 너의 총 기대딜량은 1744*1000 + 1923*500 = 2705500이 되는 거야.


이때 너의 상대딜은 3250000/2705500 = 1.20이 나와. 월탱 위키에서 rDAMAGE라고 나와있는 값이 바로 이거야. 아마 relativeDAMAGE의 줄임말일 거야.


마찬가지 방식으로 상대격파, 상대스팟, 상대방어점수, 상대승률을 모두 구하게 돼. 각각 rFRAG, rSPOT, rDEF, rWIN이라고 나와 있을 거야. 모두 너가 각 탱크 별로 탄 판 수를 가중치로 곱하여 구하는 수치들이지.



(2) 그 다음에 상대 성적 간의 밸런스를 맞출 거야


위에서 구한 상대 성적은 아직 완전한 상대 성적이 아니야. 예를 들어 딜은 기대딜보다 훨씬 더 많이 할 수 있잖아. 만일 딜량이 기대딜의 두 배라면 상대딜은 2가 나오겠지. 하지만 승률은 기대승률을 훨씬 웃돌 수 없어. 기대승률은 50% 근처에서 맴돌텐데 계정 승률은 기껏해야 60퍼대를 넘지 못하잖아. 그리고 승률이 60%인 사람의 상대승률은 0.6/0.5 = 1.2밖에 나오지 않거든.


그래서 우리는 이 상대 성적들 간의 밸런스를 맞출 거야. 얘네들은 아래 공식에 따라서 계산 돼.


표준 상대 딜(rDAMAGEc) = (상대 딜(rDAMAGE)-0.22) / 0.78
표준 상대 격파(rFRAGc)  = (상대 격파(rFRAG)-0.12) / 0.88
표준 상대 스팟(rSPOTc)  = (상대 스팟(rSPOT)-0.38) / 0.62
표준 상대 방어(rDEFc)    = (상대 방어(rDEF)-0.10) / 0.90
표준 상대 승률(rWINc)    = (상대 승률(rWIN)-0.71) / 0.29


위에서 숙칠과 이백을 타던 사람의 상대 딜은 1.20이었지? 그러면 이 사람의 표준 상대 딜은 (1.20-0.22) / 0.78 = 1.25가 나와.

승률이 60%인 사람의 상대 승률은 1.20였으니까 이 사람의 표준 상대 승률은 (1.20-0.71) / 0.29 = 1.69가 나오는 거고.


여기서 표준 상대 격파가 표준 상대 딜보다 0.2 이상 크다면 표준 상대 격파는 표준 상대 딜 + 0.2로 대체돼.
표준 상대 스팟이랑 표준 상대 방어는 표준 상대 딜보다 0.1 이상 크다면 표준 상대 딜 + 0.1로 대체되고.


왜 이렇게 하냐면 WN8이 5000을 넘지 못하게 하기 위해서래. 물론 단기적으로는 5000을 넘는 아웃라이어가 생길 수도 있겠지만 장기적으로는 다시 5000 안쪽으로 수렴할 거라고 해. (정말 특출난 사람은 장기적으로도 계속 5000 이상을 유지할 수 있을 거야.)



(3) 너가 정말 못하면 해당 점수는 0점으로 처리할 거야


저 위에서 WN8은 승리에 기여하지 못하는 플레이어를 0점으로 처리한다고 했었어. 그걸 여기서 자세히 설명할 거야.


위의 공식을 다시 한 번 보자. 만일 상대 딜이 0.22가 되지 않는 사람은 표준 상대 딜의 분자가 음수가 되겠지? 상대 격파가 0.12보다 작은 사람은 표준 상대 격파가 음수가 될 테고. 이렇게 상대 딜이 0.22, 상대 격파가 0.12, 상대 스팟이 0.38, 상대 방어가 0.10, 상대 승률이 0.71이 되지 않는 사람들의 해당 항목의 표준 상대 점수는 0점으로 처리해. 예를 들어 상대 딜이 0.19인 사람의 표준 상대 딜은 0이 되는 거지.


표준 상대 딜/격파/스팟/방어를 가지고 WN8 레이팅을 산정하니까 기대 딜의 0.22배를 못 하는 플레이어, 기대 격파의 0.12배를 못 하는 플레이어, 기대 스팟의 0.38배를 못 하는 플레이어, 기대 방어의 0.10배를 못하는 플레이어의 레이팅은 0으로 수렴하게 될 테고.


그럼 이 수치들을 가지고 대체 어떻게 레이팅을 구하냐고?



(4) WN8 레이팅 공식에 대입할 거야

WN8 = 980*rDAMAGEc + 210*rDAMAGEc*rFRAGc + 155*rFRAGc*rSPOTc + 75*rDEFc*rFRAGc + 145*min(1.8,rWINc) 

이게 그 유명한 WN8 레이팅 공식이야. 위에서 내가 사용한 한글 표현으로 바꿔볼게.

WN8 = (980 x 표준 상대 딜) + (210 x 표준 상대 딜 x 표준 상대 격파) + (155 x 표준 상대 격파 x 표준 상대 스팟) + (75 x 표준 상대 방어 x 표준 상대 격파) + (145 x 둘중에작은거[1.8, 표준 상대 승률]) 


왜 저런 공식이 나왔냐고? 왜 980, 210 등의 상수가 사용되고 하필이면 딜이랑 격파랑 곱하냐고?


Eureqa라는 프로그램에 딜, 격파, 스팟, 방어, 승률의 데이터를 입력하고 앞의 네 가지 변수로 승률을 가장 잘 표현해내는 함수를 만들어보라고 하니까

rWINc = 0.09 + 0.613*rDAMAGEc + 0.131*rFRAGc*rDAMAGEc + 0.097*rFRAGc*rSPOTc+0.047* rFRAGc*rDEFc 

라는 함수를 만들어줬대. 그리고 서버 내의 WN8 평균이 900에서 1000 사이에 있도록 하기 위해 1600을 곱해줬더니 저 위의 공식이 최종적으로 도출되었다고 해.

그리고 저 다섯 가지 항목 모두에서 정확히 기대 수치 만큼의 성적을 기록한다면 WN8은 1565가 나오게 돼.



(5) 예시를 들어볼게


숙칠과 이백 두 탱크만 타는 플레이어를 예시로 들어볼게. 여기에 적혀 있는 기대 수치들은 실제 계산에서 사용하는 수치가 아니라 내가 임의대로 적은 거야. 그냥 이렇게 계산하는 거구나 하고 보면 돼.



제일 먼저 상대 성적을 구해볼게. 소숫점 이하 셋째 자리에서 반올림했어.


상대 딜 = (2500 x 1000 + 1500 x 500) / (1700 x 1000 + 1900 x 500) = 1.27
상대 격파 = (3 x 1000 + 2.4 x 500) / (2 x 1000 + 2.1 x 500) = 1.38
상대 스팟 = (1.4 x 1000 + 1.6 x 500) / (1.8 x 1000 + 1.7 x 500) = 0.83
상대 방어 = (0.7 x 1000 + 0.9 x 500) / (0.64 x 1000 + 1.0 x 500) = 1.01
상대 승률 = (0.567 x 1000 + 0.554 x 500) / (0.523 x 1000 + 0.540 x 500) = 1.06


그러면 이제 표준 상대 성적을 구해보자.


표준 상대 딜 = (1.27 - 0.22) / 0.78 = 1.35
표준 상대 격파 = (1.38 - 0.12) / 0.88 = 1.43
표준 상대 스팟 = (0.83 - 0.38) / 0.62 = 0.73
표준 상대 방어 = (1.01 - 0.10) / 0.90 = 1.01
표준 상대 승률 = (1.06 - 0.71) / 0.29 = 1.20


그리고 이제 이 값들을 최종 공식에 넣어주면 되겠지?


WN8 = (980 x 1.35) + (210 x 1.35 x 1.43) + (155 x 1.43 x 0.73) + (75 x 1.01 x 1.43) + (145 x 1.20) = 2172.53


이런 원리로 저 위의 플레이어의 WN8 레이팅은 2172.53이 되는 거야.




- WN8 정리


그래서 우리는 여태까지 WN8이 어떻게 산출되는지를 쭉 살펴봤어. 그럼 이제 우리가 한 얘기들을 정리해봐야겠지? 중요한 부분만 다시 모아봤어. 저 길고 귀찮은 통계 이야기를 스킵했다 하더라도 여기부터는 다시 멈춰서 읽을 가치가 있을 거야.


1. WN8 레이팅 계산에는 탱크 별 평균 딜, 평균 격파, 평균 스팟, 평균 방어, 승률만 들어간다!


WN8은 정확히 저 위의 다섯 가지 항목만으로 계산하는 레이팅 수치야. 하위 티어를 때리는 거랑 상위 티어를 때리는 거랑 데미지만 같으면 똑같은 레이팅이 나와. 500m 거리에서 저격 딜딸을 하더라도 데미지만 동일하면 1선에서 싸우는 거랑 똑같은 레이팅이 나와.


마찬가지로 너의 도탄 피해, 스팟딜, 궤도딜, 평균 티어, 승무원 피해 등등은 WN8 레이팅 산출에 전혀 영향을 미치지 않아.


2. 서버 평균은 900에서 1000 사이다. 정확히 기대치만큼 플레이하면 1565가 나온다.


다만 기억해야 할 거는 기대치가 곧 전체 플레이어의 딱 중간만큼 하는 성적은 아니라는 거야. 앞서 말한 바와 같이 탱크 별 밸런스를 맞추기 위해 기대치를 조금씩 수정했거든. 저 위의 1.15라는 수치가 최종 기대치와 연관이 있을 거야.


3. WN8 레이팅이 2배면 승리 기여도도 2배!


자세한 설명은 못 찾았는데 그렇다고 하더라.




- WN8의 문제점


여태까지 WN8의 장점과 산출 원리를 알아봤으니 WN8의 문제점도 알아봐야겠지?


1. 탱크의 버프/너프를 반영하기가 힘들어


저 위에서 말했듯이 WN8의 탱크 별 기대 수치는 여태까지의 통계자료를 바탕으로 산출된 거잖아. 그렇기 때문에 탱크가 버프/너프되면 바로 새로운 기대 수치를 산출해내는 데에 어려움이 있어. 탱크의 바뀐 성능이 반영된 다량의 통계자료가 필요한데 그런 자료가 확보될 때까지는 굉장히 오랜 시간이 걸리잖아.


또 기대딜을 어찌어찌 산출했다고 해봐. 그러면 과거에 해당 탱크를 열심히 타다가 탱크 성능이 변경된 후에 그 탱크를 타지 않는 사람이 있을텐데, 이때 그 사람의 레이팅을 과거의 기대 수치에 맞춰 산출해야 할지 새로운 기대 수치에 맞춰 산출해야 할지 딜레마가 생겨.


물론 탱크 성능 변경 시점 이전까지의 기록은 과거의 수치로, 그 이후의 기록은 새로운 수치로 산출하면 좋긴 하겠지만 워게이밍은 그렇게까지 자세한 정보를 제공해주지 않아. 시기에 관계 없이 탱크 별 평균 수치만 제공해주거든. 어쩔 수 없는 문제지.


2. 스팟 딜을 반영할 수가 없어


이 부분도 저 위에서 말한 건데, 워게이밍에서 평균 스팟 딜 정보를 제공해주지 않고 있대. 우리가 종종 레이팅 사이트에서 보는 평균 스팟 딜은 해당 사이트에서 따로 수집한 정보고 워게이밍에서 제공하는 API에는 탱크별 평균 스팟 딜이 없어. 이것 역시 어쩔 수 없는 문제지. 경전차는 승률로 실력을 판가름 하자꾸나.


3. 사이트마다 WN8 값이 달라


이거는 각 사이트가 참조하는 탱크별 기대 수치가 다르기 때문에 그래. WN7까지는 워게이밍이 제공하는 정보만을 가지고 레이팅을 산출했다면 WN8부터 자체적인 기대 수치를 만들어서 레이팅을 산출해내기 때문에 어떤 기대 수치를 사용하느냐에 따라 레이팅 값이 달라지거든.


다만 사이트 별로 기대 수치를 각자 만든다는 뜻은 아니야. 시간이 지나면서 더 많은 데이터가 누적되고 WN8팀은 그걸 바탕으로 각 전차의 기대 수치를 갱신한다고 해. 이런 이유로 기대 수치에 여러 버전이 존재하게 되는데 그 중 뭘 쓰느냐에 따라 WN8 값이 달라진다고 보면 될 거야.




- 끝


이렇게 WN8에 대해서 샅샅이 알아봤어. 나는 WN8이 어떤 변수를 가지고 어떻게 산출되는지 늘 궁금했고 또 흔히 말하는 기대 딜이라는 게 대체 뭔지 궁금했었거든. 그런데 여기저기 글을 찾아봐도 정보가 없어서 직접 월탱 위키를 쭉 읽게 됐고 결국 이런 글까지 적게 되었어. 


http://wiki.wnefficiency.net/pages/WN8
http://wiki.wnefficiency.net/pages/WN8:_Appendix_A
http://wiki.wnefficiency.net/pages/WN8:_FAQ
http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/184017-wn7-what-is-it-and-how-does-it-work/

이렇게 총 네 사이트를 참고하고 작성한 글이야.



개인적으로는 우리를 울고 울리는 가장 큰 주범인 WN8이 대체 어떤 놈인지 다들 확실히 알면 좋겠다는 생각이 들어. 이 레이팅이 어떤 의도로 만들어졌고 어떤 허점을 가지고 있는지 알 때에 비로소 레이팅의 지나친 압박으로부터 자유로워질 수 있지 않을까 싶었거든.


혹시 WN8에 대해 더 궁금한 점이나 위의 사이트의 본문 중에서 잘 이해가 안 가는 구절을 댓글로 남겨주면 내 능력이 되는 한에서 자세히 설명해줄게.


끝까지 읽어줘서 고맙고 모두 즐탱해!





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정신 없는 하루를 보내고 돌아왔더니 그 사이에 관리자 인증에 추천이 200개가 넘게 박혀있네요. 관심 있게 읽어주신 분들, 추천 주신 분들, 특히 상추에 댓글까지 달아주신 분들 정말 감사합니다. 


기회가 되면 또 다른 좋은 글로 찾아 뵙겠습니다 (_ _)