일곱 번 넘어져도 여덟 번 일어나는 7전 8기의 오뚜기, '엠게임'이 드디어 필살의 구원투수로 ‘열혈강호2’를 내세웠습니다. 되돌아보면 뼈아픈 날이었습니다. 다양한 신작들을 보여줬고 솥도 깨고 돌아갈 배도 침몰시키는 '파부침선'의 전략까지 세우는 등 나름의 의욕을 보여줬지만 생각만큼 일이 풀리지 않습니다. 앞만 보고 달려가도 모자랄 판국에 쓰러지기만 했으니 말 다했죠.


하지만, 지금부터는 다릅니다. 엠게임이 드디어 고이 숨겨둔 비장의 카드를 꺼내 들었기 때문이죠. 궁지에 몰린 자의 일격은 때론 기울어져가는 판을 완전히 뒤엎는 파괴적인 위력을 일으키기도 합니다. 과연 ‘열혈강호2’는 엠게임을 다시 일으킬 수 있는 깜짝 반전을 보여줄 수 있을까요? 실마리의 한가닥을 풀기 위해 인벤이 미리 체험해 봤습니다.


▲'열혈강호2' 캐릭터 선택화면



첫인상

그냥 솔직하게 말하겠습니다. 느낌은 괜찮습니다. 그냥 마지못해 하는 말이 아니라 말 그대로 괜찮습니다. ‘블레이드앤소울’처럼 입이 딱 벌어지는 비주얼은 아니지만 엠게임에 나온 작품 중 단연 최고의 그래픽이며 무게감이 느껴지는 타격감과 함께 엠게임 특유의 싼티를 벗은 세련된 스킬 이펙트는 이게 과연 엠게임이 만든 게임인가라는 생각이 들 정도로 퀄리티가 높았습니다. 뭐 그래도 요즘 나오는 대작게임과 비교하면 호들갑을 떨만한 그래픽은 아닌 건 확실하지만 한층 더 진지해진 ‘열혈강호2’의 색깔을 표현하기는 부족함이 없어 보였습니다.


또한, 흔해빠진 스킬 액션을 벗어 던진 것도 열혈강호의 미래를 밝게 해주는 주요한 포인트 중 하나였습니다. 가령 무사 캐릭터의 경우 액션 버튼(R) 연타로 연속 공격이 이루어지며 중간 중간 보조 액션(F)과 스킬로 띄우기, 잡기, 광역기 등 액티브한 연출이 어우러져 제법 볼만한 전투가 벌어집니다. 전투와 비전투를 가리지 않고 쓸 수 있는 경공술 또한 이러한 ‘열혈강호2’의 액션성을 더욱 돋보이게 만들어 주더군요. 급하게 만든 체험버전 티가 역력한 모습도 군데군데 눈에 띄긴 하지만, "생각했던 것보다는 괜찮았다" 일단 제 첫 느낌은 이렇게 정의합니다.


▲스킬 인터페이스 화면, 개발 중인 관계로 완전하지는 않지만 일단 깔끔하다는 느낌이 먼저 듭니다



▲무사의 기본 액션 이펙트, 최초 시연버전이라는 점을 감안하면 괜찮죠



지스타 체험빌드는 약 5~10분 사이

열혈강호2를 처음 접한 유저들이 알아두셔야 할 점은 이 게임은 원작 만화 ‘열혈강호’의 세계관으로부터 약 30년 후의 이야기를 배경으로 한다는 점입니다. 혈기 왕성한 주인공 한비광은 이미 담화린과 결혼해 아이도 낳고 안락한 노후를 보내는 중이었죠. 그러나 행복도 잠시. 의문의 사건으로 인해 한비광과 딸이 실종되고 아내 담화린이 남편과 딸을 찾기 위해 다시 무림으로 뛰어들면서 이야기는 시작됩니다.


이번 지스타 시연버전에서는 유저들이 직접 폐허가 된 장백산 주변에 숨겨진 ‘검황’을 찾기 위한 임무를 맡게 되는 것으로 시작하죠. 이렇듯 대한민국 국민만화 중 하나인 ‘열혈강호’ 스토리를 직접 하나씩 풀어가는 점도 ‘열혈강호2’의 큰 매력 중 하나일 것입니다. 열혈강호 독자라면 억지로 캐릭터에 감정이입 할 필요 없이 자연스럽게 빠져들 수 있겠죠.


▲2단 점프로 액티브한 연출력이 돋보이는 경공술


조금 아쉬운 점은 이번 체험버전에서는 프리뷰를 읽기 전까지 이런 스토리에 대한 이해를 도울만한 튜토리얼이 조금 부족했다는 점입니다. 전체적인 게임 볼륨도 빠르게 진행하면 5분~10분 정도에 끝날 정도로 매우 짧았죠. 열혈강호의 강점을 좀더 살려 시네마틱 영상을 먼저 깔아두고 본격적인 게임 체험으로 넘어갔으면 하는 아쉬움이 남습니다.


체험 빌드에 대해 간략하게 설명하자면 간단한 이동법과 경공을 배운 후 곧바로 전투로 뛰어듭니다. 타겟팅은 최근 유행중인 ‘오토 타겟팅’ 베이스지만 신기하게도 하나의 대상만 타겟팅 하는 것이 아니라 근처 대상까지 모두 자동으로 선택되는 다중 타겟팅 시스템을 채택했습니다. 또한, 마우스 클릭으로 오토타겟팅 여부를 해제하거나 선택할 수 있기 때문에 전투시 이런 시스템을 어떻게 활용하느냐에 따라서 컨트롤에 상당한 차이를 느낄 수 있습니다. 즉, 같은 몹을 잡더라도 타겟팅과 액션 시스템을 이해하면 더 빠르고 적은 피해로 몹들을 효율적으로 상대할 수 있는 것이죠. 이런 류의 게임을 많이 접한 기자 입장에서는 무난하게 적응할 수 있었지만 복잡한 것을 싫어하는 유저들에게는 다소 난해할 수 있어 1차 CBT 버전까지는 좀더 다듬을 필요는 있어 보였습니다.



▲기본공격과 특수공격의 연결이 매우 자연스럽습니다



인던 입장, 본격적인 보스와의 전투

보스전은 다소 싱거운 편이었습니다. '열혈강호2' 개발자분에게 사전에 설명을 들었는데 원래 난이도가 있는 보스였지만 맛보기용 시연 버전에서는 난이도를 대폭 낮춰 쉽게 잡을 수 있도록 설정했다고 하더군요. 그래서 제가 대신해 부연 설명을 덧붙이자면 보스전은 부위별 타격 시스템을 제공합니다. 시연버전에서 상대하게 되는 '공환수'의 경우 머리나 꼬리 등을 선택해서 타격해 보스의 주력 공격을 먼저 무력화 시킬 수 있는 것이죠. 화력을 집중해 단기전으로 끝내는 보스에게는 의미없지만 30분 이상 장기전을 해야 할 경우 이런 부위별 타격 시스템이 빛을 발할 수 있겠죠.


▲상대해야할 적의 카리스마가 떨어지는 부분은 보완해야할 문제점 중 하나다



▲자세히 보면 보스의 체력 게이지가 3개로 분리되어 있다


이날 시연버전에서는 파티로 잡아야할 몬스터를 혼자서 잡을 수 있게 난이도를 조정하는 바람에 보스전을 제대로 경험할 수 없는 부분 안타까웠지만 이런 도전적인 시도 덕분에 향후 1차 CBT 빌드에서 더욱 완성도 높아진 '열혈강호2'를 기대할만한 요소로 작용했던 것 같습니다. 솔직히 뭔가 뚜렷한 평가를 내리기에는 너무 짧더군요. 체험기는 이것으로 마치고 이날 플레이한 시연버전을 영상으로 보여드리겠습니다. 영상은 무사와 사수의 플레이 영상을 편집한 것입니다. 직접 눈으로 보시죠.


■ 열혈강호2 지스타 플레이버전 영상 공개