⊙개발사: 콜로설오더 ⊙장르: 시티 빌더 ⊙플랫폼: PC ⊙발매일: 2015년 3월 10일

태초에 그런 존재가 있었다.

너른 땅에 강을 흐르게 하고, 솟아난 협곡과 바다를 손질하고 나서 '그분이 보시기에 좋았더라'가 되면 그 자리에 길을 깔고 건물을 세우기 시작했다. 그분은 수도관과 전기를 놓아주고, 가나다라 글자를 깨우치게 하기 위해 학교를 만들었으며, 불과 범죄의 위험에 노출된 사람들을 위해 소방관과 경찰관을 배치했다. 또 아픈 이들을 위해 병원을, 위생적인 환경을 위해 환경법안을 정하고 쓰레기처리장을 마련했다. 높은 마천루와 아름다운 주택, 최첨단 하이테크 산업단지가 그분의 손길 아래 만들어졌다. 도시는 아름답고 평안했고, 시민 모두가 그를 존경하고 사랑했다.

그 소중한 사람의 이름은 바로, 시장님이었다.


시티 빌더에 대한 마음 깊은 트리뷰트


본격적으로 글을 시작하기에 앞서, 한가지 명확히 해야할 것이 있다. 이 리뷰는 단순히 '시티즈: 스카이라인'이라는 게임의 이야기만이 아닌, 시티 빌더 장르의 유일 신이자 왕좌의 주인이었던, 몰락한 한 게임 시리즈와 그 개발사에 대한 헌사이기도 하다는 점을 말이다.

▲ 이 게임의 현재 위치에 더 설명이 필요한지?

현재 '시티즈: 스카이라인'이라는 초신성과도 같은 시티 빌더 게임이 돌풍을 일으키고 있다. 9명 남짓한 적은 개발팀이 만들어낸 이 게임은 발매 당일 25만장 이상을 팔아치우며 유통사인 패러독스 인터렉티브의 역대 판매 기록을 갱신했다. 그리고 지금 이순간에도 불티나게 팔려나가고 있는 중이다. 급작스런 시티 빌더 게임 가뭄에 유령처럼 게임계를 떠돌던 시티 빌더 팬들은 귀환의 길에 올랐다.

시티 빌더, 과거에는 도시 건설, 경영 시뮬레이션으로 불리었던 이 장르는 그 탄생부터 지금까지 단 하나의 왕이 있어 왔다. 바로 '심시티' 시리즈로, 만약 지금의 운명을 예전에도 알았다면 아침에 일어날 때마다 '심시티4'의 CD를 부여잡고 "Long Live the King!" 하고 노래를 불렀을, 바로 그 게임이다.

▲ 다시 봐도 시리즈 최고의 작품, '심시티4 디럭스'

'심시티' 시리즈는 1989년 시리즈의 첫 작품인 '심시티'를 낸 뒤, 93년 '심시티2000', 99년 '심시티3000', 2003년 '심시티4'까지 약 15년에 가까운 시간 동안 4개의 작품을 냈다. 이 게임 시리즈는 실질적으로 시티 빌더라는 장르를 창조했고, '심시티' 1편부터 '심시티4'까지 이 게임 시리즈는 해당 장르에서 누구도 따라올 수 없는 독보적 위치를 차지했다. 심지어 '심시티4' 이후 프랜차이즈에 공백이 생긴 10년 가까운 기간에도, 여전히 '심시티4'는 최고의 시티 빌더 게임이었다.

수많은 게임이 쏟아져 나오는 비디오 게임계에서 하나의 게임 시리즈가 이견의 여지가 없는 최고의 자리를 고수한다는 것은 매우 놀라운 일이다. RPG나 FPS처럼 경쟁자가 엄청나게 많지는 않았지만, 그마저도 유저가 시티 빌더 장르에서 기대하는 모든 것이 이미 '심시티' 시리즈에 들어있었기 때문이기도 하다. 'Anno' 시리즈 ,'Cities XL' 시리즈 등 도전자들은 어느 것 하나 시티 빌더 유저들의 욕구를 충족시켜주지 못했다. 맥시스는 그 왕좌를 영원히 놓지 않을듯 했다.

▲ 뭔가 많이 부족했던 도전자들

하지만 이후, 2013년, 10년만에 나온 후속작 '심시티(편의상 심시티5로 호칭)'는 모든 것을 망쳐놓았다. 지금 돌이켜 생각해보아도 의문이 남는다. 무엇이, 어디서부터 잘못되었을까? 당장 머리 속에 떠오르는 문제점이 수도 없이 많지만 여백이 부족해 적을 수 없을 정도다. 너무나 많은 것이 부족했고 준비도 되지 않았으며 잘못된 판단과 결정의 연속이었다.

이 리뷰는 이제 여기서 시작한다. 바로, 시티 빌더 팬들은 과연 무엇을 원하고 있었으며, 다른 시티 빌더 게임들은 왜 실패했고, '시티즈: 스카이라인'은 어떻게 성공작이 되었는가 하는 이야기다.



시티 빌더 게임의 미덕, 혹은 자격 조건


마치 나폴레옹 보나파르트를 기대한 프랑스 민중을 실망시킨 나폴레옹 3세처럼, '심시티4'를 기대하던 유저들에게 '심시티5'는 재앙과도 같았다. 그래픽은 성장했으나 그뿐이었다. 맵은 훨씬 좁아졌고, 각각의 도시들은 매끄럽게 연결되지 못했다. 인구수를 비롯한 각종 수치는 실제와 다르게 제멋대로 조정되기 일쑤였고, 자랑하던 글래스박스 엔진은 산더미 같은 버그에 현재까지도 정상 작동은 요원하다.

▲ 현세에 나타난 루이 나폴레옹 3세

RPG에서는 전투와 스토리가 중요하고, FPS 에서는 조작감과 무기 밸런스가 중요하듯, '심시티' 시리즈가 정립해온, 시티 빌더 게임에서 가장 중요한 두가지 요소는 '넓고 멋진 도시 꾸미기'와 '세세한 도시계획' 이다. 말하자면, 겉보기에 아름답고 효율적인 그럴듯한 도시를 만들어냄과 동시에, 그 도시를 채우고있는 각각의 요소가 완벽히 조화를 이루고 톱니바퀴처럼 맞물려 돌아가는 시스템을 동시에 추구하는 것이 시티 빌더 게임 유저들의 소망이란 말이다.

전통적으로 '심시티' 시리즈는 이 두가지를 모두 충족시키기 위해 노력해왔다. 'Anno' 나 'Cities XL' 같은 게임들이 부족했던 부분은 이 두 부분에 깊게 관련되어 있다. 시티 빌더는 근본적으로 시뮬레이션에서 출발한 장르이므로, 이 모든 것에는 치밀한 연산법칙과 막대한 연산량을 요구한다. 따라서 훌륭한 시티 빌더가 되기 위해선, 시스템, 그래픽, 최적화, 그리고 이를 위한 UI까지 모든 부분에서 완벽함을 추구해야 한다는 결론이 나온다.

우리 할머니댁 시골 읍내도 이것보단 넓습니다

하지만 '심시티5'는 그 두가지 중 어느 것도 붙잡지 못한, 좁디 좁은 맵에서 버그 투성이인 연산을 토대로 이루어지는 도시 시뮬레이션에 그쳐버렸고, 과거의 장엄하고 한편으론 바늘 끝처럼 세밀하던 게임성을 요구하는 유저들을 전혀 만족시키지 못했다.

솔직히 말해, '시티즈: 스카이라인'을 고려하더라도, 애석하게도 지금 이순간까지 출시된 시티 빌더 게임 중 최고는 아직도 '심시티4'다. 그러니 만약 당신이 인구 천만명이 넘어가는 광역권을 '심시티4'에서 아직도 플레이 중이라면, 그리고 혹 모든 면에서 '심시티4'보다 뛰어난 시티 빌더를 찾는다면, 그것이 '시티즈: 스카이라인'은 아니다.


하지만 그럼에도 불구하고, '시티즈: 스카이라인'은 정말로 훌륭하고 근사한 시티 빌더 게임임에는 틀림없고, 시티 빌더 게임의 팬이라면 한번쯤 플레이해봐야 하는 게임이다. 어째서냐고? 바로 지금부터, 그 이유를 설명해보겠다.



시티즈: 스카이라인이 가진 시티 빌더의 자격


앞서 말했듯, 시티 빌더 게임은 각각의 요소가 완벽히 작동하고 조화되어야 하나의 멋진 게임이 될 수 있다고 했었다. 그렇다면 '시티즈: 스카이라인'은 그런 완벽한 하모니를 이루어냈냐고 묻는다면, '어느정도'라고 대답할 수 있겠다.


마치 어안렌즈를 이용해 찍은 미니어처 사진처럼 보이는 도시의 그래픽은 '엄청나다'라고 할 수는 없지만 충분히 깔끔하고 도시의 특징을 잘 보여준다. 단순히 겉보기에 좋은 것 뿐 아니라, 교통과 물류의 흐름 역시 그래픽적으로 표시되고, 유저에게 보다 빠르고 편하게 도시의 정보를 전달하게 된다.

게임 이름에 붙는 부제처럼, 도시의 스카이라인을 형성하는 것이 이 게임에서는 그다지 어렵지 않다. 저밀도와 고밀도로 나뉘어진 주거지역과 상업지역, 화이트컬러와 블루컬러로 나뉜 업무지역 등은, 지역을 지정하고 그에 맞는 기반시설과 교통만 마련해준다면 수요에 따라 빠르게 성장한다. 고층 업무 빌딩과 최고급 아파트를 보기 위해 갖가지 노력을 해야 했던 다른 게임들에 비하면 한결 수월하다.


시스템 역시, 갖가지 세부적인 도시정책을 도입하고, 바늘 끝처럼 섬세하게 소숫점 단위까지 모든걸 조정할 수 있던 기존의 '심시티4' 등의 작품들에 비하면 상당히 간략화되어 있다. 하지만 '질 대신 양' 과 같은 방법으로 대략적인 시뮬레이션을 조정할 수 있도록 해놓았다.

물의 흐름도 실시간으로 계산한다

그러니까, '심시티4'처럼 세세하게 병원의 앰뷸런스 수와 병실 수를 다르게 조정하고 각각의 발전소의 발전용량에 변화를 주는 것은 불가능하지만, 전체 예산을 조절하고, 또 각각 크고 작은 공공 건물들을 주변 수요에 어느정도 맞게 분산 배치하는 것으로 비슷한 효과를 볼 수 있다. 정밀도는 조금 떨어지지만, 특정 지역에 시설을 집중하거나 도로망과 연계해 수요를 분산하는등 도시계획은 충분히 구현 가능하다는 것이다.

다양하고 제각각 역할도 다른 대중교통들

'시티즈: 스카이라인'의 시티 빌더로서의 자격은 그 나름대로 충분히 갖추어져 있다. 완벽하진 않지만 각종 도시계획 요소들은 충분히 파고들만 하다. 여러 도로를 지원하고, 교통수단 역시 버스, 지하철, 철도, 항만, 항공 등 다양하다. 기본적으로 제공하는 사회기반 시설 역시 최소 두가지씩 나뉘어있다.


또 그래픽도 '심시티5'에 비하면 부족하지만, 충분히 멋진 도시의 스카이라인을 그려보고, 아름다운 저택이 늘어선 주택가와 마천루가 빽빽한 업무지구까지 다양한 모습을 만들어낼 수 있다. 쉽게 말하자면, 보다 캐주얼하지만, 깊이도 크게 부족하지 않은 '심시티4'라고나 할까. 오히려 그 직계후손이었던 '심시티5'보다도 말이다.



무엇이 이 게임을 독보적이게 하는가


그렇다고 해서, '시티즈: 스카이라인'이 그저 평범한 시티 빌더인 것은 아니다. '시티즈: 스카이라인'의 독자적인 장점 중 하나는 바로 접근성이다. 사실 그간 '심시티' 시리즈의 유일한 단점이라고 한다면, 아무런 지식이 없이 플레이 할 경우 지나치게 높은 초반 난이도와 최후반 성장까지 곳곳에 존재하는 난이도 문턱들이었다.

섬세함은 조금 부족하지만 손쉬운 세금 시스템

'시티즈: 스카이라인'의 접근성은 두가지 방법으로 해결된다. 앞서 언급한 '간략화'된 시스템들은, 그만큼 적당히 느슨한 한계선을 가지고 있다. 세금 슬라이더는 최소 1%씩만 움직일 수 있지만. 기본 세율인 9% 만으로도 무리 없이 도시를 성장시키고 발전에 필요한 자금을 마련할 수 있다. 실질적으로 이 슬라이더를 만지게 되는 것은 몇가지 도시정책을 도입할 때 뿐이다. 물론 상황에 따라 적절히 지출을 조절해줘야하는 것은 똑같지만, 꽤나 넉넉한 허용폭에 '심시티'처럼 초반에 피가 마르는 일은 없다.

더불어서, '시티즈: 스카이라인'은 지금껏 출시된 시티 빌더 게임 중 가장 발전되고 간편한 유저 인터페이스를 가지고 있는 게임이다. 실제로 게임을 하면서 유저가 도움말을 펴거나, 이것이 무슨 기능을 하는지 곰곰히 글자를 읽어볼 일은 초반 몇십분을 제외하면 없다.

알려줘서 고마워요 스피드웨건!

유저는 대부분의 정보를 분야별로 정리된 '인포 뷰(INFO VIEWS)'를 통해 확인할 수 있으며, 도시에 문제가 생겼을 경우에도 표시된 아이콘을 보고 인포 뷰를 보면 십중팔구 원인을 찾아 고쳐낼 수 있다. 맵에 전력 아이콘이 뜬다면 전력 인포 뷰를 보고 전체 생산량과 현재 사용량, 또 맵에 표시되는 전력 분포도 등을 확인하면 된다.

각각의 건물들의 기능과 설치도 매우 직관적이다. 도로를 깔거나 건물을 배치할 때 설치 범위를 자동응로 조정해주는 오토 가이드인 '엣지 스크롤링(Edge Scrolling)'은 매우 적절한 감도와 간편한 조작/취소 방식을 가지고 있어, 키보드를 거의 사용하지 않고 마우스를 잡은 한 손으로 편하게 도시를 가꾸어나갈 수 있다. 아름다운 곡선과 고가도로를 활용한 지형 역시 몇가지 요령을 터득하면 어렵지 않게 양산해낼 수 있다.

주적이자, 이 게임의 최종보스인 고통, 아니 교통 시스템

또, 제작자의 전작이 교통 시뮬레이션이었던 것의 영향인지, 도로와 대중교통만큼은 기존의 시티 빌더에 못지 않은, 혹은 능가하는 재미를 가지고 있다. 유저는 도시의 중반부부터 도시 전체의 교통을 손보는데 많은 시간을 투자하게 된다. 도시 전체를 감싸는 도시고속도로와 유연하게 배치된 연결 램프, 일방통행도로를 사용해 마치 퍼즐처럼 짜여진 도로들은 유저를 가장 뿌듯하게 하는 요소 중 하나다.

더불어 맵 상에서 자유롭게 지정할 수 있는 특정 존(Zone)들은 일종의 구, 동의 역할을 하며 지역별로 다른 정책을 도입하고, 각각의 이름을 부여할 수 있도록 해준다. 오직 물리적인 오브젝트로 구분되던 기존의 시티 빌더의 도시들과는 다른, 상당히 긍정적인 새로운 요소다.

유저가 직접 만들어 낸 로스 산토스

'시티즈: 스카이라인'은 모딩툴을 통해 지형을 가지각색으로 수정할 수 있고, 건물들도 직접 바꾸어 만들어낼 수 있다. 물론 '심시티' 시리즈부터 다양한 모드가 있어왔으므로, '시티즈: 스카이라인'의 모드가 무슨 특장점이냐 할 수도 있겠지만, 그 둘 사이에는 큰차이점이 있다. 바로 '스팀 워크샵'이다. '시티즈: 스카이라인'은 스팀 유저들이 직접 콘텐츠를 제작해 올리는 '스팀 워크샵'과 처음부터 연계되어 제작되어 출시되었고, 때문에 유저들은 게임 메인메뉴에서부터 자연스럽게 스팀 워크샵에 올라온 수백 수천개의 모드를 보며 입맛대로 골라 다운로드 해 적용할 수 있다!

다양한 모드가 벌써 수천개 넘게 나와있다

물론 단점이 없는 것은 아니다. 낮과 밤이 없다는 것은 멋진 도시의 야경을 원하는 유저들에게는 치명적일 수 있다. 또 놀이공원이나 수족관 등 각종 레저건물이 없고, 도시에 발생하는 몇가지 문제들은 그 해결방법이 상당히 단순하다. 다만 이러한 문제들 역시, 모드나 DLC를 통해 고쳐질 가능성을 내포하고 있다. DLC의 가격이 부담스럽다고? 대신 이 게임의 기본 가격이 '심시티5'의 60%인 30달러에 불과하다는 것을 기억하자.

저렴하다는 것이 제 매력 포인트죠(찡긋)

결과적으로, 보다 접근성 좋고(가격을 포함해!), 손쉽게 플레이할 수 있으며, 그럼에도 파고들 여지를 놓치지 않는 시티 빌더라는 꽤나 매력적인 물건이 탄생했다. 이제 누군가 시티 빌더 게임에 입문했으면 하는 친구가 있을 경우, 어렵디 어려운 '심시티4'를 던져주고 이것저것 가르쳐주며 고생하지 않아도 된다. '시티즈: 스카이라인'이 있기 때문이다.



오늘은 내가, 우리 도시 시장!


이렇듯 '시티즈: 스카이라인'은 좋은 게임이지만, 어쩐지 플레이 때마다 여운과 아쉬움이 남는다. 물론, 그것이 '시티즈: 스카이라인'의 잘못은 아니다. 단지 시티 빌더라는 게임 장르 자체가 전대 미문의 위기에 있기 때문일 것이다.


절대 왕정을 구가하던 '심시티' 시리즈가 몰락하고, 그 이후 짧은 난세는 의외로 조용하게 지나갔다. 애초에 시티 빌더라는 장르가 막대한 수의 유저를 보유한 철저히 대중적인 장르가 아니기도 했고, 그만큼 1위가 굳건했기에 아무도 거기에 도전할 생각을 하지 않았었기 때문이기도 하다.

그리고 지금 이 난세에 '시티즈: 스카이라인'이 나타났다. 완벽하진 않지만, '시티즈: 스카이라인' 은 최고의 교통 시뮬레이션을 보유한 낮은 문턱의 시티 빌더로서 게임 역사에 한 획을 그을 자격이 충분히 있다. 비록 '심시티'의 몰락이 긍정적으로든 부정적으로든 '시티즈: 스카이라인'의 평가에 영향을 끼치고 있지만, 그것은 어쩔 수 없는 유저들의 기대치라고 보아야할 것이다.


한가지 사실은 확실하다. '시티즈: 스카이라인'은 지난 10년 사이에 나온 시티 빌더 게임 중 가장 뛰어난 게임이다. 당신이 만약 시티 빌더 게임의 팬이라면, 또 지난 몇 년 간 쏟아지던 기존의 시티 빌더에 실망했다면, 이 게임은 최적의 선택지다.

시티 빌더 장르의 팬으로서 가장 기쁜 것은, 역시 빈 왕좌에 새로운 주인으로서 부족함이 없는 강자가 나타났다는 점일 것이다. 그만큼 '시티즈: 스카이라인'은 기대 이상이었고, 좌절에 빠져있던 시티 빌더 팬들을 구원했으며, 제작사인 콜로설오더의 차기작에 더욱 큰 기대를 걸게 만들었다. 어쩌면 새로운 왕조의 탄생을 보고있는 것일지도 모른다는 생각에 가슴이 뛴다. 몇 년 뒤, 그들이 가져올 더욱 완벽한 차기작을 기대하며 오늘도 도시를 가꾼다. 시장님, 우리 도시를 구해주세요!