인정사정없는 게임이 왔다. 쉴새도 없이 죽고 또 죽으면서 중독되는 독특한 매력을 가진 '다크소울2'가 한국 팬을 찾았다. 출시를 3일 앞둔 오늘(8일) 반다이남코게임즈 코리아는 '다크소울2'를 개발한 프롬소프트웨어의 타니무라 유이 디렉터를 한국으로 소환, 팬들과 직접 소통하는 자리를 마련했다.

'다크소울2'를 선보이는 장소는 코엑스 컨퍼런스룸. 플레이어 죽이는 게 취미인 게임을 소개하기엔 너무 단정한 분위기같아 보였다. 그러나 시종일관 자신감이 넘쳤던 타니무라 디렉터의 표정과 유저들의 유쾌함이 어우러지면서 흘러나온 열정적인 향기가 행사장을 가득 메웠다.

행사 시작을 알린 박희원 반다남코게임즈 코리아 지사장은 "프롬 소프트웨어가 한국을 정말 좋아하는 것 같다. '아머드코어'도 그렇고, '다크소울', 또 이번에 출시되는 '다크소울2'도 모두 한글화되어 나오고 있다."며 "꾸준한 호응이 뒷받침딘다면 그들의 차기작 역시 계속 한글화되어 나오지 않을까 생각해본다."고 자신의 생각을 이야기했다.

▲ 반다이남코게임즈 코리아 '박희원' 지사장


'다크소울2'의 구체적인 콘셉트는 타니무라 디렉터가 직접 설명했다. "한국 팬들에게 다크소울2를 소개해줄 수 있어 매우 기쁘다."고 입을 열었지만 표정에는 변화가 없었다. 어두운 세계관이 특징인 '다크소울2'의 게임 분위기를 공유하는 인물로 느껴졌다. 물론, 그 내면에는 재미있는 사연들이 가득하겠지만.

'다크소울2'는 두 가지의 주요 콘셉트를 기반으로 한다. 첫 번째는 곤란함을 이겨냈을 때 얻을 수 있는 성취감이다. 타니무라 디렉터는 "유저들은 다크소울이 워낙 어렵다고 하는데, 딱히 그들을 괴롭히기 위해 그런 건 아니다. 이번 작품은 그 성취감을 좀 더 깊게 맛볼 수 있을 것이다."고 말했다. 1편보다 더 어렵다는 의미다.

두 번째 콘셉트는 곤란한 상황에 처했을 때 다른 유저와 공유하는 '은근한 온라인 요소'의 강화다. 전작에도 있었지만, 이 부분을 어떻게 더 효과적으로 전달할지 많은 고민을 거쳤다고 그는 말했다.

'소환'과 같은 협력 플레이 요소도 탑재했다. 또 전작에서 호평받았던 계약 시스템도 건재하다. 계약 시스템은 다른 유저를 도와주러 간다던가 혹은 도움을 받는 요소를 말하며 게임을 좀 더 깊게 즐길 수 있도록 해준다.




이어서 무대 위로 올라온 프롬 소프트웨어의 오구라 야스노리 선전부 부장은 전세계를 대상으로 진행했던 프로모션 행사에 대해 설명했다. 관련 커뮤니티에서 뜨거운 반응을 모았던 '쉴드 디자인 콘테스트'가 주요 소재였다.

쉴드 디자인 콘테스트는 지난 해 4월부터 6월까지 전세계를 대상으로 진행됐다. 총 2,000점 이상의 작품이 참가했고, 6개의 작품이 선정됐다. 선정된 작품은 '다크소울2'에 오롯이 적용되었으며 금속이나 나무를 제작해 실물로도 제작했다고. 오구라 부장은 다음에 올 때는 꼭 한국 유저에게 보여주고 싶다고 말했다.




한편, '다크소울2'는 전용게임서버를 설치했으며, 여기에서 축적한 데이터를 웹 상에서 표시하는 기능이 탑재됐다. 즉, 모든 유저의 행동 정보를 토대로 한 통계정보사이트이다. 3월 11일 발매와 동시에 운영되며, 모든 플레이어의 사망 횟수와 사망 원인, 플레이어 중 생존자와 망자의 비율도 알 수 있다. 심지어 낙하해서 죽은 숫자도 알 수 있다고.

완벽하게 한글화된 '다크소울2'는 2014년 3월 11일 XBOX360, PS3로 출시되며, 일반판은 59,800원, 아트북, 사운드트랙 및 전사 피규어 등이 포함된 콜렉터즈 에디션은 99,000원이다. PC 버전은 4월 2일 출시된다.





* 기자간담회는 공식 행사 이전에 시작되었지만, 편의상 본문 마지막에 배치했다.

▲ 프롬소프트웨어 '타니무라 유이' 디렉터

Q. '다크소울2' 전작에 비해서 여러 콘텐츠 늘어나고 난이도도 높아졌다. 가장 신경을 쓴 부분은 어떤 점인지 궁금하다.

타니무라 유이 : '다크소울'의 기본 컨셉인 성취감을 느낄 수 있도록 하는 것과 매끄럽게 진행될 수 있는 멀티플레이에 신경을 많이 썼다. 지난 작품보다 더 자유로운 게임을 추구했으며, 자기가 플레이를 한 방식에 책임을 질 수 있도록 하고 싶었다. 또한 계약 시스템을 많이 강화했다.


Q. 세계관은 같은 걸로 알고 있는데, 전작과 같은 스토리를 다루는 부분은 없는가? 또한 전작과 비교하여 난이도 부분에서 특별히 달라진 점은 없나?

타니무라 유이 : 일단 전작과 세계관을 공유하는 것은 맞다. 다만 바로 이어지는 것이 아니라 미래의 이야기를 다뤘다. 전작의 스토리와는 시간의 차이가 있기 때문에 스토리의 내용이 완전히 같지는 않지만, 공통되는 부분도 있기 때문에 그 점을 찾아가는 재미도 있을 것이다.

어렵다거나 쉽다는 관점으로 만들지 않았다. 게임을 플레이 하다가 죽는다 하더라도 앞으로는 이렇게 해야겠다 하는 해결 방법을 찾아가는 재미를 중요하다고 생각했다. 자신의 노력을 클리어 했을 때, 성취감을 느낄 수 있도록 말이다.

결과적으로는 게임이 어려워 졌다고 생각할 수도 있지만, 게임을 클리어 하면서 더 많은 성취감을 느낄 수 있을 것이다. 일부러 유저를 괴롭히려고 어려운 방식으로 만드는 것은 아니다.

오구라 야스모리 : 가령, 전작에서는 화톳불에서 휴식을 하면 몬스터가 다시 생겼었다. 하지만 '다크소울2'는 화톳불에서 휴식을 해도 다시 적이 나타나지 않는다. 접근 방식이 전작보다 쉬워졌고, 노력의 여부에 따라 다음 단계로 진행이 가능하도록 되어있다. 전작의 경우 난이도를 높여 유저의 기를 꺽는 것이 테마였기도 했지만 그런 점은 줄였다.


Q.멀티플레이가 강조되었다고 하는데 어떤 부분이 강조되었는가? 전작의 경우 서버에 문제가 있었는데, 이번에는 잘 준비가 됐는지 궁금하다.

타니무라 유이 : 멀티플레이에서는 계약에 대해 신경을 많이 썼다. 침입을 당했을 때 도움을 주는 청교 외에도 청의 수호자, 피의 동포 등의 계약 시스템이 있다. 이런 계약을 통해 유저들이 협동하여 플레이 하는 것이 가능하다. 이외에도 멀티플레이를 폭넓게 할 수 있도록 많이 준비했다.

서버의 경우 이번엔 제일 많이 신경 쓴 부분이기도 하다. 전용 서버를 준비해서 플레이를 하는데 불편한 점이 없도록 했다. 전작에서는 특정 유저와 자주 많이 만나는 경우도 있었는데 이번에는 전용 서버를 활용하여 그러한 점이 없도록 했다. 네트워크 테스트를 하면서 확인했기 때문에, 멀티플레이를 전작보다 편하게 즐기실 수 있을 것이라고 생각한다.


Q. 멀티플레이를 하는 도중 치트를 사용하는 유저도 있었다. 그에 대한 대책은 있는가?

타니무라 유이 : 전작의 경우 전용 서버가 아니라서 직접 제재를 하는것이 불가능 했다. 하지만 '다크소울2'에서는 전용 서버를 사용하면서 제재가 가능해졌다. 따라서, 부정한 방법을 쓰는 유저에 대해 제재를 가할 것이다.


Q. 이번에 새롭게 민첩성이 추가됐다. 또한 죽음에 따른 패널티도 생기게 되었는데 자세한 설명을 듣고 싶다.

타니무라 유이 : 민첩성이 추가되면서 전반적으로 더 자유롭게 육성을 하는 것이 가능하다. 근력을 키워야 무거운 물건을 들어 올리는 것이 가능하듯이, 현실적인 면과 함께 개성있는 캐릭터를 키울 수 있는 시스템을 도입했다.

이번 작품에서는 죽으면 죽는 만큼 체력이 줄어드는 방식이다. 이렇게 만든 이유는 죽으면 전체 체력이 줄어서 망자보다 생존을 목적으로 하지 않겠느냐는 생각에서다. 인간으로 돌아오는 아이템을 사용하는 시기도 유저가 선택하는 방식이기 때문에 자유롭게 플레이하는 것이 가능하다.


Q. 양손의 무기를 사용하는 캐릭터가 있던데, 이는 상급자를 위한 것인가?

타니무라 유이 : 이번에 추가된 양손 무기는 유저의 의견을 반영한 것이다. 이는 게임 플레이 스타일을 다양할 수 있도록 하기 위한 것이며, 상급자 용이라고 할 수도 있겠지만 다양한 전술을 위한 것이다.


Q. 전작에는 상자를 여는 상황에서는 무적 판정이 있었다. 이것이 사라진 이유와 다양한 죽는 방식이 추가된 이유가 궁금하다.

타니무라 유이 : 그 부분은 유저들의 피드백이 반영된 부분이기도 하고, 무적 상태가 되는 것은 밸런스 조정이 되어야 한다고 생각했기 때문에 수정했다.

어떤 부분에서는 아쉽게 죽는 것도 있고, 안타까운 죽음도 있다. 상황에 따라 죽는 방법을 좀 더 공을 들여서 만들었다.


Q. 전작은 게임을 클리어했던 유저들이 적었다. 이번에 어느 정도의 유저가 클리어 가능하다고 생각하나? 클리어하면서 몇 번 정도 죽게 될지도 궁금하다.

타니무라 유이 : 전작의 트로피 달성률이 낮은 것은 사실이다. 아마도 클리어하는 유저가 전작과 비슷한 수가 되지 않을까 싶다. 개발하면서 세어본 적은 없지만, 100 ~ 200 번 죽으면 클리어 가능하지 않을까 생각한다.

오구라 야스모리 : 통계를 보면 한 시간에 한 80번 정도 죽었었다. 상급자임에도 불구하고 한 시간에 80번 죽는 상황이 발생했다.

타니무라 유이 : 물론 개발자도 어렵게 플레이 했다. 처음 시작할 때의 난이도를 높게 잡고 서서히 난이도를 낮추는 방식으로 플레이했다. 너무 난이도가 높아서 성취감이 없으면 안된다고 생각했고, 밸런스를 맞추는 것이 중요했다.

계속 플레이를 하다보면 익숙해져서 실력이 늘어나서, 실력이 높아진 사람의 의견은 신용이 되지 않더라. 또한, '다크소울2' 프로젝터가 아니더라도 게임을 플레이하여 피드백을 주는 방식으로 맞춰나가고 있다.


Q. 전작에서는 패드로 게임 플레이를 하는 데에는 문제가 없는데 키보드와 마우스로 하는 방식은 매우 불편했다. 그 부분은 개선되었는가?

타니무라 유이 : 키보드와 마우스 조작에 대한 점은 반성하는 부분이다. 일단 개인적인 생각으로는 게임 패드에 비교해서, 키보드와 마우스를 사용하는 것은 일체감이 떨어진다고 생각한다. 그래도 PC 플랫폼으로 즐기는 유저를 위해, 키 설정을 자신이 설정할 수 있도록 했다. 전작보다 더 편하게 즐길 수 있을거라고 생각한다.

참고로 지난 작품의 경우 PC 플랫폼은 예정이 없었지만 유럽에서 요청해서 추가로 만든 것이다. PC 버전은 부족했다는 것을 인지하고 있다. 다만, 이번 작품은 처음부터 PC 플랫폼을 염두해 두고 있었기 때문에 조작 방식이 전작보다 편해졌다.


Q. 신규 유저들에게 진입 장벽이 높을 것 같은데 이를 보완해주는 부분은 없나?

타니무라 유이 : 튜토리얼이 준비는 되어있기는 하다. 계약과 같은 점을 이용하여 도움을 받는 것도 가능하다. 무조건 적을 쉽게 만들기보다는 노력의 여하에 따라 다음 단계로 진행할 수 있는 것이 중요하다고 생각한다. 게임을 플레이를 하면서 어떻게 해야 클리어가 가능한지 배워나가는 장치도 있다.


Q. PS4와 Xbox One의 플랫폼으로 나올 예정은 없는가?

타니무라 유이 : 아직은 생각하고 있지 않다.


Q. '다크소울2'를 개발하면서 어떤 것이 어려웠었나? 그 외에 하고 싶은 얘기가 있다면?

타니무라 유이 : 개발하면서 여러 어려운 점이 있었지만, 그 중에서 가장 힘들었던 점은 게임의 볼륨이 커졌던 부분이다. 1.2배 정도 콘텐츠를 늘릴려고 했으나, 많은 콘텐츠를 추가로 반영하면서 실제로는 1.5배 정도로 더 많이 늘어났다. 이를 준비하는 시간이 길어져서 많이 힘들었다.

전작을 플레이 했던 유저의 피드백과 게임 웹진의 리뷰를 많이 반영했다. '다크소울2'도 꾸준히 유저의 피드백을 반영할 것이기 때문에, 게임에 대한 많은 의견 주시길 바란다.


■ 행사장 풍경 사진












■ 인게임 스크린샷