▲ 하스스톤 게임 디렉터 에릭 닷즈(좌)와 프로덕션 디렉터 제이슨 체이스(우)


작년에 이어 또 한 번 PAX East를 통해 새로운 소식을 공개한 '하스스톤: 워크래프트의 영웅들'(이하 하스스톤). 첫 업데이트 '낙스라마스의 저주'는 기존 하스스톤의 플레이 스타일과 다소 다른 던전형 콘텐츠다. 업데이트 내용에 관한 의견은 물론, 베타 테스트 기간이 길었던 만큼 업데이트 주기에 대한 궁금증도 있었다.

하스스톤 게임 디렉터인 에릭 닷즈(Eric Dodds)와 프로덕션 디렉터인 제이슨 체이스(Jason Chayes)를 만나 이번 업데이트에 관한 내용부터 하스스톤의 e스포츠화에 관한 이야기, 그리고 아이패드 버전과 향후 방향성까지 폭넓게 이야기를 나눠보았다.




첫 업데이트에서 멀티 플레이가 아닌, 싱글 플레이 콘텐츠를 선택한 이유가 뭔가?

우리는 '낙스라마스의 저주'라는 콘텐츠가 굳이 싱글 플레이에 한정되어 있다고 생각하지 않는다. 새롭게 등장한 보스들을 무찌르고 얻을 수 있는 카드들은 멀티 플레이에서도 그대로 사용할 수 있다. 새로운 카드들이 기존 멀티 플레이 게임의 판도를 바꿀 수 있을 거라고 생각한다.


이번에 새로 등장한 카드들에서 죽음의 메아리 부분을 신경 쓴 듯한데, 이유가 있는가? 낙스라마스가 죽음의 요새이기에 연관이 되는 부분인지?

죽음의 메아리에 많이 집중한 것은 사실이다. 낙스라마스라는 이름과 콘텐츠에 잘 맞는 부분이라 생각했기 때문이다. 낙스라마스라는 이름 자체가 죽음이라는 이미지에 연관되어 있기 때문이기도 하고. 이번에 등장한 카드들이 유저들의 하스스톤 플레이에 새로운 장을 열어줄 수 있으리라 생각한다.


이번에 등장한 카드들이 구체적으로 어떤 영향을 줄 것이라 생각하는가? 또한 업데이트의 방향을 던전 형태로 잡은 이유는 무엇인가?

이번 업데이트의 영향에 대해 새로운 판도를 열어줄 거라 말했었다. 이번에 추가된 카드들을 바탕으로 다양한 전략을 짤 수 있도록 준비했다는 의미다. 또한 기존 유행하던 여러 전략들에 카운터가 될 수 있는 카드들 역시 많이 마련되어 있다.

던전 형태로 업데이트한 이유를 말하자면, 우리는 하스스톤을 플레이하는데 있어 많은 피드백을 받고, 게임을 더욱 다양한 형태로 발전시키려고 노력 중이다. 던전 형태 업데이트는 그 과정에서 나온 결과물 중 첫 걸음이라 봐도 무방할 듯 싶다. 싱글 플레이 요소와 던전 스타일은 그런 모험에 잘 부합되는 콘텐츠였다.


하스스톤은 여러 국가에 출시되었는데, 각 국가별로 피드백이 조금씩 다르리라 본다. 각 국가마다 특징적인 피드백이 존재하는가? 또, 가장 많이 받은 피드백은 어떤 것인가?

굉장히 좋은 질문이다. 피드백은 지금까지 꾸준히 이뤄졌다. 한국과 중국 쪽에서는 e스포츠화에 대한 강력한 피드백이 있었다. 또한 친구들과 같이 플레이할 수 있도록 소셜 측면을 강조해 달라는 이야기도 있었다. 그 외에 다양한 콘텐츠를 만들어달라는 이야기 역시 많았다.


하스스톤의 e스포츠화를 어떻게 발전시켜나갈 것인지 궁금하다. 또한 한국에서 꾸준히 하스스톤 인비테이셔널이 진행중인데, 이에 대한 생각은 어떤가?

어젯밤에 하스스톤 인비테이셔널을 실제로 시청했다. 굉장히 재밌게 관람했고, 온게임넷이 방송 세트나 여러가지 면에서 많이 준비한 것이 느껴졌다.

e스포츠화에 대한 말을 하자면, 아직까지 구체적으로 어떤 점을 추가해야 할지를 논의 중이다. 관전 모드에 대한 피드백이 많았지만 아직까지 결정된 바는 없고, 더욱 많은 논의가 필요한 부분이라 여겨진다.


하스스톤이라는 종목으로 프로게이머들이 양성되는 것이 가능하다고 생각하는지, 그리고 이러한 것이 블리자드 입장에서 원하는 부분인지가 궁금하다.

솔직하게 말하자면, 게임을 내놓기 전엔 e스포츠화에 대한 확신이 없었다. 그저 가능성만을 생각했었다. 게임을 개발하면서 가장 중점을 둔 포커스는 e스포츠보다는 누구나 즐길 수 있는 게임이었으니까.

하지만 클로즈 베타를 진행하면서 e스포츠에 대한 가능성을 보았고, 다양한 플레이어들이 다양한 전략을 사용하는 것을 보았다. 이런 점은 블리자드 입장에서 좋은 일이라고 생각한다. 최상위 플레이어들이 주는 피드백은 게임의 발전 방향에 좋은 가이드라인이 될 수 있다. 이런 e스포츠화에 대해 우리는 굉장히 긍정적으로 바라보고 있다.


하스스톤의 e스포츠화를 기대하고 있다고 말했다. 본격적인 e스포츠화가 이루어지기에 부족한 점이나, 보완해야 할 점은 무엇이라고 생각하는가?

두 가지를 말할 수 있겠다. 하스스톤을 e스포츠쪽으로 강화시키려면, 재미있고 쉽게 볼 수 있는 방안이 필요하다고 생각한다.

하스스톤의 원래 컨셉이 재미있고 쉬운 게임인데, 이 부분이 e스포츠로 잘 넘어가야 한다고 생각한다. 그렇기에 여러 부분에서 고민하고 있으며, 누가 하스스톤의 세계 최강자인지 가리는 대회 등을 본사 차원에서 고민 중이다. 이 부분은 가까운 시일 내에 발표할 예정이다.


개발자들이 즐겨 사용하는 덱이나 카드가 있나? 있다면 소개를 부탁한다.

실제로 어제 현장에서 팬들과 이벤트를 진행했다. 이 이벤트의 목적은 팬들이 하스스톤 개발자를 이길 수 있는가였다. 그리고 어떤 개발자도 패배하지 않았다(웃음)

제이슨 체이스는 주술사 덱을 사용하고, 나(에릭 닷즈)는 전사와 도적을 주로 사용한다. 어제는 전사로 성공적인 게임을 펼쳤던 것 같다.


카드 업데이트가 느리다는 피드백이 있었다. 신규 카드의 개발이나 발매가 늦어지는 이유가 있는가?

아시다시피 우리는 베타를 상당히 오랫동안 진행했다. 정식 출시는 사실 얼마 되지 않았다. 베타에서 우리가 집중했던 것은 새로운 플레이어들이 게임에 이질감 없이 적응하는 것이었다.

사실 우리의 업데이트 시기는 그리 늦었다고 생각하지 않지만, 오래 베타를 해온 입장에서는 오래 되었다고 생각할 수 있었을 것 같다. 앞으로 우리는 꾸준히 업데이트를 진행할 예정이다.

업데이트의 간격은 확실히 말해줄 수 없지만, 몇 개월에 한 번씩은 업데이트를 진행하고 싶은 것이 우리의 바람이다. 하지만 너무 자주 업데이트를 할 경우 진입 장벽이 높아질 것이고, 너무 늦으면 재미가 떨어질 것이다. 그렇기에 이번 업데이트를 통해 향후 업데이트 주기의 적절한 밸런스를 알아볼 수 있으리라 기대한다.


하스스톤을 잘하려면 돈을 써야 한다는 지적이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

그 부분에 대해서는 우리도 굉장히 조심스럽다. 우리가 말할 수 있는 것은, 처음 기획은 쉽고 재미있는 무료 게임이었다는 점이다. 모든 사람들은 돈을 쓰지 않고도 돈을 쓰는 유저들과 같은 카드를 획득할 수 있다. 실제로 무과금 유저가 전설 카드를 획득하는 현상 역시 드물지 않게 일어났다.


퀘스트에 대한 질문을 하고 싶다. 유저들에게 현재의 퀘스트 시스템은 자주 쓰지 않는 덱을 사용하게 만들기에 스트레스를 줄 수 있다. 이런 퀘스트 시스템을 손 볼 의향이 있는가?

지금 당장은 계획에 없다. 하지만 커뮤니티 반응을 항상 보고 있기 때문에, 이 부분이 유저들이 바라는 부분이라면 당연히 고려해 볼 것이다.

현재의 경우 일일 퀘스트를 받아도 이를 취소하고 다른 퀘스트로 대체할 수 있는 기능이 있기 때문에 이 요소를 잘 사용하면 될 것 같다.


낙스라마스 업데이트에서 블리자드는 새로운 타입의 던전이라는 콘텐츠를 만들어냈다. 앞으로의 업데이트는 어떤 방향으로 진행될 것인지 궁금하다.

앞으로의 업데이트에서는 확장팩 개념의 카드 세트들이 등장할 것이다. 이번에 출시하는 낙스라마스를 즐겨 주시는 분들의 피드백이 적극적으로 이뤄지기를 기대하고 있다.

구체적으로 어떤 콘텐츠가 만들어질 지는 정해지지 않았지만, 기존 워크래프트 세계관을 사용하는 하스스톤인 만큼, 여러분이 상상할 수 있는 것은 많을 것이다. 여러분이 상상하는 만큼 업데이트는 진행될 수 있다.


아이패드 버전 출시에 대한 질문을 하고 싶다. 아이패드 버전이 PC 버전에 비해 출시가 늦어지는 이유와 개발에서 어떤 부분이 힘들었는지 묻고 싶다.

출시가 연기된 이유를 말하자면, 우리는 어떤 게임도 기존에 아이패드용으로 만든 적이 없다. 그렇기에 아이패드가 우리에게 맞는 플랫폼인지부터 고민을 했다. 우리가 판단하기로는 좋은 기회가 될 것이라 생각했기에, 내부적으로 많은 테스트를 진행했다.

게임 자체가 드래그 기능 외에 많은 컨트롤이 요구되지 않았기에, 아이패드와 굉장히 잘 맞는다고 생각했다. 하지만 이를 검증하는 과정이 오래 걸려서 출시가 연기될 수 밖에 없었다. 하지만 그 결과물은 상당히 좋은 편이고, 지금에 이르러서는 이 게임이 아이패드용으로 먼저 개발된 것이 아닐까 싶을 정도다.

PC 버전을 즐기던 플레이어들도 바로 아이패드용 버전에 적응할 수 있으며, 미래에 진행될 업데이트에서는 두 플랫폼이 동시에 업데이트되는 것이 우리의 궁극적 목표다.

아이패드 버전을 개발하면서 힘든 점이었다면,. 이 게임이 유저들에게 과연 잘 접근할 수 있을지가 의문이었다. 그 외에도 '배틀넷'이라는 플랫폼을 아이패드에 어떻게 이식할 것인지도 고민이었다.

또한, 마우스가 없기에, 우클릭을 어떻게 해결할 지도 문제였다. 어찌됐건 좋은 소식이 있다면, 우리는 우리가 만든 결과물에 굉장히 만족스럽게 생각하고 있으며, 아이패드 버전이 다음 주 즈음 전세계적으로 출시될 예정이라는 것이다.


하스스톤이 블리자드 입장에서는 최초의 F2P게임이기에 차후의 회사 방향에 대한 이정표가 될 것 같다. 앞으로 이 게임을 어떻게 만들어갈 것인지 궁금하다.

또한, 작년 PAX에서 하스스톤을 첫 발표했으니, PAX는 하스스톤과 굉장히 밀접한 게임쇼라고 할 수 있는데, 다음 PAX에서도 하스스톤에 대한 어떤 발표가 이뤄질 수 있을지 궁금하다.


첫 질문에 대해 답하자면, 우리는 하스스톤을 개발하는데 일종의 철학을 갖고 있었다. 첫 번째는 온라인에서 누구나 무료로 할 수 있는 게임을 만드는 것. 두 번째는 쉽게 접하고, 마스터하기는 어려운 게임을 만드는 것이었다. 이런 요소들이 앞으로 쭉 지속되길 바라는 것이 우리의 목표다.

지금 당장 우리가 집중할 목표는 다양한 플랫폼으로 하스스톤을 소개하는 것이라고 생각한다. 그렇기에 안드로이드 기반 기기로도 개발 중이며, 어떤 플랫폼에서도 블리자드 팬들이 게임을 접할 수 있도록 하는 것이 목표이다.

두 번째 질문에 말하자면, 우리는 PAX를 굉장히 좋아한다. 에너지가 넘치는 게임쇼이며, PAX에 등장하는 다른 게임들을 보는 것도 즐겁다. 하지만 PAX에서 추후 더 많은 발표를 한다는 점은 확정할 수 없다. 작년과 올해의 경우 새로운 소식을 발표할 타이밍이 PAX와 맞아떨어졌던 것 뿐이다. 하지만 개인적으로 생각하기에 다시 PAX로 돌아오는 것도 나쁘지 않을 듯 싶다.