CBT를 진행하기 전 담금질. 18일 토요일 1시부터 약 20명을 대상으로 '클로저스' FGT가 넥슨에서 진행됐습니다.

나딕게임즈에서 개발하고 넥슨에서 서비스할 '클로저스'는 카툰렌더링 횡스크롤 액션 MORPG입니다. 라이트노벨 작가 '오트슨'이 참여해 개성 넘치는 시나리오로 무장했으며 실제 서울 중심가를 배경으로 디자인된 세계관이 특징이기도 합니다.

'클로저스'는 캐릭터를 키워나가는 RPG 모드와 유저와 대결을 펼치는 MOBA 모드가 있습니다. FGT에서는 이 두 모드 전부 플레이해볼 수 있었습니다. RPG 모드로 튜토리얼부터 시작해 1레벨부터 캐릭터를 키워볼 수 있었고, MOBA 모드를 통해 다른 유저와 겨뤄볼 수 있었죠.

FGT는 게임 플레이를 많이 할 수 있는 방향으로 진행됐습니다. 10분가량의 간단한 일정 소개 후 50분 플레이하고 10분 쉬는 방식으로 진행되었죠. 원한다면 매시간 주어지는 쉬는 시간에도 계속 플레이할 수 있었습니다. 자리를 뜨지 않고 계속 플레이하는 유저도 있었거든요.

테스터의 취향에 따라 '클로저스' RPG모드를 즐기는 방식은 다양했습니다. 게임 내의 각종 시스템을 꼼꼼히 살피는 유저가 있다면, 스토리 영상은 놓치지 않고 챙겨보는 유저, 콤보를 쌓는 전투 플레이를 집중적으로 즐기는 유저 등 좋아하는 요소에 따라 게임에서 중점적으로 살핀 부분도 달랐죠.

RPG 모드는 개인 취향에 따라 즐기는 것이 달랐지만, MOBA 모드에서는 목표가 모두 같았습니다. 한마음으로 승리를 위해 게임 플레이에 집중했죠. 두 팀 간의 대결 형식이었기에 승패는 명확했습니다. 승리한 팀은 미소가 번졌지만, 패배한 팀은 아쉬운 표정이 가득했죠.

이번에 FGT를 진행한 '클로저스'의 CBT는 8월에 진행될 예정입니다. CBT를 기다릴동안 잠시나마 아쉬움을 달래줄 '클로저스' FGT 영상과 사진, 인터뷰를 준비했습니다.

[▲'클로저스' 200 콤보 영상]

[▲'클로저스' MOBA 모드 플레이 영상]

■ 다음은 '클로저스' FGT에서 진행된 인터뷰를 정리한 내용입니다.

[▲좌측부터 곽도영 AD, 류금태 PD]

Q) 현재 개발은 어느 정도까지 되었나요?

A) 서비스 시점에 따라 다르겠지만, 현재 플레이할 수 있는 곳은 80% 정도 개발됐습니다.

Q) MOBA 모드 외에도 다른 대전 모드를 만들 계획이 있나요?

A) 아직까지 MOBA 모드외에 다른 것을 구상하고 있지 않습니다.

Q) 중간에 음성 녹음이 안 된 부분이 있었습니다. 나중에 추가할 계획인가요?

A) 특정 퀘스트가 만들어지면 그 퀘스트를 사용할지 결정된 후에 음성 녹음을 진행하고 있습니다. 지금 빠져있는 부분은 음성 녹음을 못 했기 때문에 비어있는데 하나씩 채워나갈 계획입니다.

Q) 게임 분위기가 매우 밝습니다.

A) 의도적으로 게임 분위기를 밝게 했습니다. 나중에는 배경이 어둡고 무겁게 진행되더라도 처음 시작부터 어둡게 표현하고 싶지는 않았습니다.

Q) 배경을 현실적으로 표현한 이유가 궁금합니다.

'해리포터'같은 영화처럼 학생이 현실에서 마법을 쓰는 것도 재밌겠다고 생각했어요. 게임은 판타지라도 배경은 현실적으로 바꿨다고 보시면 됩니다.

Q) '클로저스'에서 한국적인 면이 드러나는 부분이 있다면요?

A) '클로저스'에 등장하는 빌라 스테이지가 한국적인 요소를 많이 담은 것이에요. 한글로 되어있는 간판도 보이거든요. 지금보다 한국적인 요소가 더 추가될 수도 있고요. 배경만이 아니라 캐릭터의 경우에도 한국적인 캐릭터를 생각하고 있습니다.

Q) 2차 창작물이 나오고 있는 원동력은 무엇이라고 생각하나요?

A) CBT를 진행하기 전에 2차 창작물이 나온 게임은 '클로저스'외에도 있습니다. 2차 창작물이 먼저 나오는 게임이 성공하지 못한다는 농담이 있는데, 그걸 조심해야 된다고 생각해요.(웃음)

유저들은 게임 외에도 참여할 수 있는 무언가를 원한다고 생각합니다. '클로저스'가 그런 요소를 갖고 있기 때문에 2차 창작물이 만들어지고 있다고 생각해요. 캐릭터 콘텐츠의 한계에 도전해보고 싶습니다. 게임을 플레이할 때 자신이 키우는 캐릭터의 성장을 좋아하는 사람도 있죠. 2차 창작물이 나오는 이유 중 하나는 캐릭터를 좋아하는 사람들 때문이라고 생각합니다.

Q) 캐릭터를 만들 때 특별히 신경을 쓰고 있는 부분은 어떤 점인지 궁금합니다.

A) 캐릭터를 봤을 때 기억에 쉽게 남아야 하고 따라 그리기도 편해야 한다고 생각합니다. 어떤 캐릭터의 인상이 머릿속에 강하게 남으면 쉽게 따라 그릴 수 있죠. 디자인이 필요 이상으로 복잡하면 유저가 재창조하기 힘듭니다. 다른 게임과 비교해 '클로저스'의 디자인이 심플하고 수수한 편이지만, 유저가 재창조할 수 있도록 만들려고 합니다.

Q) 독특한 개성을 가진 캐릭터도 등장할 예정인가요?

A) 6번째 캐릭터부터는 뒤틀리고 꼬인 매니아틱한 캐릭터를 준비하고 있습니다. 내부 작가도 의욕을 가지고 작업 중이에요.

Q) 게임을 플레이해보니 '클로저스'만의 독특한 액션은 보이지 않았던 것 같습니다.

A) '클로저스'의 특징은 스킬을 다양하게 조합할 수 있는 것에요. 아무래도 초반에는 스킬이 적은 편이라서 '클로저스'만의 액션을 느끼지 못하셨을 거라고 생각합니다. '클로저스'가 추구하는 액션은 새로운 스킬과 기존의 스킬이 계속 스킬 체인에 포함되면서 여러 스킬 콤보를 쓰는 액션이거든요. 이는 싱글 플레이만이 아니라 멀티플레이에도 해당합니다. '클로저스'의 액션에 지나치게 화려한 모습이 없는 이유도 멀티플레이에서 문제점이 발생할 수 있는 것을 줄이기 위해서에요. 매우 강한 연출은 지양하고 있습니다. 싱글 플레이만큼 멀티 플레이가 중요하거든요.

Q) 파괴할 수 있는 오브젝트가 불편하게 느껴질 때도 있었습니다.

A) 파괴 오브젝트가 들어간 후에 오히려 게임에 대한 평이 좋아졌어요. 없었을 때는 맵이 텅 빈 느낌이라는 평도 받았었거든요. 공격할 때 물건이 같이 부서지는 점이 좋다고 생각하는 의견이 있었고요. 물론 오브젝트가 방해된다는 의견도 들었습니다. 어떻게 하면 최대한 게임 플레이에 방해되지 않도록 효과적으로 배치할 수 있을까 계속 고민하고 있습니다.

Q) 캐릭터 코스튬을 할 수 있는 부위가 많더라고요. 어떤 코스튬을 생각하고 있나요?

A) 다양하게 만들 예정이에요. 현실적인 것으로 체육복이 있겠죠. 혹은 게임 세계관에 맞춰 가상의 코스튬도 만들 생각입니다. 크리스마스 아바타는 빼놓을 수 없고요. 게임을 서비스하다 보면 유저들이 바라는 다양한 것이 있을 거예요. 유저가 원하는 코스튬부터 차근차근 만들어 나갈 예정입니다.

Q) 1차 CBT는 언제 진행할 계획인가요?

A) 8월에 진행할 계획입니다.

Q) 마지막으로 유저에게 하고 싶은 이야기가 있다면요?

A) 열심히 준비했습니다. 게임은 결과로 이야기한다고 생각해요. '클로저스'가 마음에 든다면 한 번쯤 플레이해주셨으면 좋겠습니다.

[▲ 모두 게임에 열중하고 있습니다.]

[▲ 전투가 재밌는가는 꼭 확인해봐야 하는 요소죠.]

[▲ 스토리도 빼놓을 수 없습니다.]

[▲ 게임 내 각종 시스템을 꼼꼼히 살펴봐야죠.]


[▲ 공식 대전은 점수가 기록됩니다.]

[▲ MOBA 모드에서는 기존에 보이던 캐릭터 말고도 2개의 다른 캐릭터가 보입니다.]

[▲ 열심히 MOBA 모드를 즐긴 뒤.]

[▲ 승패와 함께 경기를 분석할 수 있는 그래프를 확인할 수 있습니다.]