올해 초 인터뷰가 나간 이후 한동안 소식이 뜸했습니다. 하반기 출시 소식을 들었지만, 그 사이에 간간히 얼굴이라도 비춰야 사람이 기억을 하는 거 아니겠어요? 이 게임은 입 꼭 닫고 결코 밖으로 나오지 않았고, 덕분에 제 시각도 자연스럽게 변했지요. 만년 기대작을 넘어 이제는 '듀크뉴켐 포에버'의 온라인 버전이라는 생각까지 스쳤어요. 베타테스트야 진행되고 있다지만, 출시 소식은 그야말로 다른 세상 이야기... 저는 솔직히 결국 출시 안 될 줄 알았어요. 전설 속에서나 남을 것처럼 보였고, 오히려 그게 더 자연스러운 결말 같았죠.

네, 레드5 스튜디오에서 8년 째 개발 중인 '파이어폴' 이야기입니다.

그런데 2주 전 뜬금없는 이야기를 들었습니다. 제가 예상했던대로 때묻지 않은 전설로만 남으리라 믿어 의심치 않았던 '파이어폴'에게 한 방 먹은 느낌이었죠. 7월 29일 자로 스팀 플랫폼을 통해 정식 서비스를 시작한다고 알렸거든요. 뭐랄까, 조금 당황스럽기도 했어요. 정식 서비스라는 단어가 참 안 어울리는 게임 중 하나였으니까.

어쨌든, 그 소식 듣고 클라이언트 업데이트 버튼을 눌렀습니다. 예전에 리뷰 쓸 때 이후로 안한지 꽤 됐어요. 덕분에 업데이트에만 1시간 넘게 걸리더라고요. 제가 자주 안 한 탓도 있지만... 원래 '파이어폴'은 업데이트 용량이 크기로 유명합니다. 예전에도 이런 일을 겪어본 적 있기에 본능적으로 알았어요. '아, 이번에도 게임 완전히 갈아 엎었구나.'


'파이어폴' 2014 런칭 트레일러


실제로 게임을 접속해보니 예상했던대로 바뀐 부분이 많았습니다. 저번에 리뷰 쓸 때보다도. 월드는 4배 가까이 넓어졌고, 콘텐츠는 비교하기 어려운 수준. 거기다 시장에서 쉽게 볼 수 있는 MMORPG들의 인터페이스도 대폭 적용한 부분이 눈에 띄었습니다. 레드5 스튜디오의 옹고집이 '파이어폴'을 할 때마다 보였는데, 그런 요소가 많이 희석되었어요. 최소한의 틀은 남겨놓았지만, 그 위에 쌓아올린 시스템은 대중성을 바라보고 있었습니다.

미국 본사로 출장 갈 때마다 피드백 엄청 넣었어요. 대중적으로 가야 한다, 일단 유저 풀을 확보하고 난 뒤 개성을 강조하는 게 낫다고. '파이어폴'은 e스포츠 시장을 항상 생각하고 있는데, 이것도 일단 유저층이 확보되고 난 다음에 생각할 수 있는 거잖아요."

게임을 시연하는 레드5 코리아 이우영 지사장의 대답이었습니다.





▶ 고집 벗고 대중성으로 갈아입은 시스템

항상 밥상을 뒤집으니까 이제는 총정리 개념으로 여쭤봐야 할 것 같아요."

개발 속도에 탄력이 붙으면서 레드5 본사 개발자들이 욕심이 많이 생겼어요. 이번 업데이트는 지금까지 했던 업데이트 중 가장 큰 규모이기도 한데, 일단 콘텐츠 규모부터 약 15배 가량 커졌거든요."

이거죠. '파이어폴' 할 때마다 느낀 것. 게임의 기반은 참 잘 다져져 있지만 체감 상의 맵이 너무 작다는 점, 그리고 그 맵 안에서 할 일이 매우 한정되어 있다는 것은 고질적인 약점이었습니다. 이건 개발자들도 잘 알텐데, 다른 것 제쳐두고라도 먼저 해야될 일을 대체 왜 미루고 미뤄 왔는지 이해가 안 됐어요.

이번 콘텐츠 업데이트는 게임플레이에 타당성을 부여하는 것을 목표로 잡았습니다. 온라인 게임 하면서 이런 생각 한 번쯤 들어 보셨을 거예요. '내가 이걸 왜 하고 있지.' 라는 거. '파이어폴' 역시 이러한 생각에서 자유롭기 어려웠고, 보다 명확한 목표를 제시함으로써 해결했다는 말을 들었습니다.

맵 크기로는 약 4배가 커졌어요. 콘텐츠 수량으로는 거의 15배 가까이 늘었어요. 실제로 플레이 가능한 지역도 예전에는 '산호 숲(Coral Forest)' 한 군데였는데 지금은 '써타오(Sertao)', '악마의 어금니(Devil's Tusk)까지 추가되었습니다. 거기에다가 PvP 지역으로 '파괴된 반도(Broken Peninsula)'까지 있으니 총 3개의 대륙이 업데이트 된거죠."

이우영 지사장의 말에 따르면 '파이어폴'은 이번 업데이트를 통해 단순히 맵과 콘텐츠가 늘어난 것 뿐 만 아니라, 초보 유저들도 게임을 쉽게 이해할 수 있도록 다양한 장치가 마련되었습니다. 배틀프레임의 파츠 업그레이드 시스템은 그대로지만, 여기에 일반 MMORPG에서 볼 수 있었던 레벨 개념을 도입해 직관성을 높였습니다. 레벨은 배틀프레임마다 별도로 오르며, 최종 레벨은 40입니다.

산호 숲은 초보자 지역입니다. 1~24레벨 유저가 활동하기 좋고요. 써타오는 25~36레벨, 그리고 악마의 어금니는 가장 숙련된 유저들이 즐길 수 있는 무대입니다."


초중반을 책임지는 두 맵. 다양한 지형 변화로 지루함을 덜었다.


아이템 부분도 많이 바뀐 것 같은데요."

그것도 일반 MMORPG의 등급 체계를 따랐어요. 하얀색, 녹색, 파란색, 보라색, 오렌지색 등급을 채용했습니다. 보라색은 '에픽', 오렌지색은 '레전더리' 등급이에요. 친숙한 방식이니까 아마 쉽게 구분할 수 있을 겁니다. 뿐만 아니라 게임에서 획득할 수 있는 광물은 아예 등급을 뺐어요. 이제 광물 종류가 곧 등급입니다. 예전보다 확실히 심플해졌다는 걸 느낄 수 있을 겁니다."

새로운 콘텐츠를 설명하는 이우영 지사장의 목소리에는 자신감이 넘쳤고, 현장에서 본 '악마의 어금니' 전장의 전투 장면에는 그럴 만한 이유가 담겨 있었습니다. '파이어폴'이 지향하는 바가 무엇인지 알 수 있었죠. 여러 유저들이 모여 멜딩을 밀어내고, 조금씩 구역을 확장하는 것은 단순히 '레이드'라는 단어로는 설명하기 어렵습니다.

악마의 어금니 지역에서는 총 3번에 걸쳐 멜딩을 뒤로 밀어내고 초즌의 점령지들을 빼앗을 수 있으며, 멜딩을 뒤로 밀어내기 위해서는 모든 플레이어들이 힘을 모아 필요한 자원을 모아야 합니다."

'파이어폴'은 공개 초장기부터 '지구를 되찾는다'는 것을 전제로 게임을 만들었습니다. 대표적인 적 NPC 세력인 '초즌'은 단순히 필드를 왔다갔다 하지 않아요. 모두 분명한 목적을 갖고 저 멀리 우주에서 날아옵니다. 그 목적은 플레이어들이 상주하는 마을을 점령하는 것, 특정 구역을 방어해 유저들의 이동을 방해하는 것 등 다양합니다.

플레이어는 그들을 잡고 경험치를 얻는다는 목적 이외에도 그들에게 빼앗긴 지역을 탈환한다는 궁극적인 묵표를 두고 행동해야 합니다. 가령, 초즌들이 대도시 '코파카바나'를 점령했다면, 그 지역의 상권은 마비가 되며 이를 회복시키기 위해서는 많은 유저들이 힘을 합해 전투를 치뤄야만 합니다. 굳이 파티 모으고 할 것 없어요. 전체 지도에 분쟁 상황이 실시간으로 표시되고, 이를 격퇴할 시 보상도 무척 크기에 많은 유저들이 알아서 달려갑니다.


대중적인 시스템을 채용, 아이템 구분이 쉬워졌다.



▶ 콘텐츠 부족은 옛날 이야기... 반복 플레이도 재미있게! '아레스 잡'

온라인 게임 개발사라면 백이면 백, 지속 가능한 콘텐츠 개발에 대하여 고민하고 있을 겁니다. 콘솔 게임이야 엔딩이 있고 유저가 엔딩을 보기 전까지 최대한의 재미를 압축해서 보여줄 수만 있다면 '명작' 소리 들을 수 있지만, 온라인 게임은 사정이 다르지요. 품질에 따라 수명이 결정되고, 생명 연장이 곧 매출로 연결되는 만큼, '완성'이라는 단어를 붙일 수 없습니다. 꾸준히 콘텐츠를 넣어 유저들이 질리지 않도록 보완해야 합니다.

물론, 콘텐츠를 끊임없이 만든다는 게 말처럼 쉬운 것은 아닙니다. 인력과 시간이라는 소중한 자원이 필요하고, 또 이것을 만족시킨다고 해도, 매 번 똑같은 콘텐츠만 생산한다면 유저들이 만족할 리 없겠지요. 그렇기에 앞서 말씀드린 대로 지속 가능한, 쉽게 말해 몇 번을 반복해도 재미있는 콘텐츠를 만드는게 중요하다는 거죠.

'파이어폴'의 개발진 역시 이 부분에 특히 신경을 쓰고 있었습니다. 일반 온라인 게임이 닦아 놓은 로드맵을 따라가기만 해서는 절대 성공할 수 없다는 결론 아래, 그들은 새로운 시도를 하게 됩니다.

미션 종류를 네 가지로 두었어요. 첫번째는 '파이어폴'의 메인 시나리오라고 보시면 됩니다. 이건 다른 온라인 게임에서도 채용하고 있는 부분이고요. 저희가 특히 신경쓴 것은 '아레스 잡'과 '랜덤 인카운터' 시스템입니다."

어제 파이어폴 접속해서 잠깐 해봤거든요. '아레스 잡'은 마을에서 봤어요. 마을에 게시판 같은게 있던데."

네, 맞아요. 그 게시판을 보면 매번 4개의 미션이 랜덤하게 생성됩니다. 단순히 '몬스터를 몇 마리 잡아라'와 같은 일차적인 미션이 아니에요. '어디에 누가 있으니 그 친구를 일단 만나보고, 그 친구가 원하는 아이템이 어디에 있으니 거기 가서 가져와' 같은 거죠. 아니면, '어디에 고장난 오토바이가 있으니, 그 오토바이가 수리될 때까지 방어해야 돼' 등과 같이 미션 방식이 굉장히 다양합니다."

미션 숫자가 관건일 것 같은데요."

저도 정확히는 모르는데, 몇 백 개 되는 것으로 알고 있어요. 하나하나가 모두 다른 방식은 아니지만, 세부적인 구성은 랜덤이에요. 똑같은 미션이라도 만나는 사람이 다를 수 있고, 되찾기 미션의 경우 되찾는 물체와 장소가 무작위로 변경된다는 뜻입니다. 보상도 확실하기에 꾸준히 즐길 수 있을 겁니다."

이어서 들은 '인카운터'는 맵에 표시되지 않는, 조금은 불친절한 미션입니다. 예를 들어 플레이어가 오토바이를 타고 평원을 가로지르는 도중, 무언가를 밟고 오토바이가 터져버렸습니다. 알고 보니 초즌 세력이 여행자를 습격하기 위해 지뢰를 설치해뒀고, 오토바이에서 떨어져 당황한 플레이어를 단체로 공격하는 거죠. 이런 구성의 랜덤 인카운터는 약 7~8종이 있으며, 시간이 흐를수록 꾸준히 추가될 예정이라고 합니다.

기존 온라인 게임보다 덜 기계적으로 보이는 데 주력했습니다. 어떻게 하면 공식을 벗어날 수 있을까 고민했죠. MMORPG 업데이트되고 그거 해보면 재밌습니다. 처음 딱 한 번만. 레드5 개발진은 '비록 시간이 많이 걸리더라도 반복이 재미있는 콘텐츠를 개발해보자'라는 생각으로 다가갔습니다."


무작위 설정 채용으로 긴 수명을 확보한 '아레스 잡' 콘텐츠



▶ 골드로 크레딧을 얻고, 크레딧으로 캐쉬를 얻는다.

예전에 인터뷰할 때 부분유료화 모델을 채용한다고 말하셨잖아요. 굉장히 관대하다고 들었습니다."

게임 내에는 '크리스타이트'라는 광물이 골드 역할을 합니다. 그리고 '레드빈'이라는 캐쉬가 있고요. 원래는 이 두개였는데, 이번 업데이트에서 '크레딧'이라는 제 3의 화폐를 추가했습니다."

캐쉬, 골드와 겹치지 않는 화폐라고요? 바로 이해되지 않는데, 조금 자세한 설명 부탁드립니다."

간단하게 말해 유저 간 아이템 거래는 전부 크레딧으로 된다고 보시면 됩니다. 부분유료화 게임은 유저 간의 경제가 중요해서 만든 개념이에요. 예전에 말씀드렸던 것 같은데, 레드5 스튜디오는 아이템 현금 거래를 굉장히 부정적으로 생각합니다. 그래서 거래 대상을 알 수 없도록 만들었는데, 이를 유지하면서 게임 내 경제를 활성화하기 위해 내놓은 최선의 결과물이라고 생각합니다."

크레딧으로 어떤 아이템까지 살 수 있나요?"

유저들이 직접 제작한 고급 아이템은 물론, 캐쉬 아이템도 구매할 수 있습니다. 그리고... 게임 내 캐쉬인 '레드빈'도 크레딧으로 살 수 있어요."

캐쉬를 살 수 있다고요?"

네. 그리고 게임 내 머니인 크리스타이트를 크레딧으로 변환할 수도 있어요. 한 마디로, 게임 내 머니와 캐쉬를 연결하는 개념이라고 보면 됩니다."


'크레딧'은 유저 간 거래에 사용되며, 캐쉬로 전환할 수도 있다.
또, 유저간 거래는 경매 방식으로, 판매자에게 오더를 보내는 것도 가능하다.


신선하네요. 그런데, 크리스타이트와 크레딧을 변환하는 데 어느 정도 비율이 정해져야 할 것 같습니다."

하루에 125,000 크리스타이트를 5000 크레딧으로 바꿀 수 있어요. 그 이하는 가능하지만, 그 이상은 못 바꿉니다. 베타테스트를 오래 했기에 크리스타이트가 쌓인 유저들이 많아요. 제한이 없다면 게임 내 경제가 무너졌을 겁니다."

하지만, 이 시스템은 경제 요소를 모두 유저에게 맡기는 것 아닌가요? 게임사에게 특별한 수익 요소가 될 것 같아 보이지는 않습니다만..."

저희도 인지한 부분입니다. 하지만, 돈을 투자한다고 캐릭터가 강해지는 게임을 만들고 싶지 않았어요. 저희가 채택한 경제 개념이라면, 유저들도 충분히 납득 가능하리라 생각합니다."





▶ 스팀 무료게임 TOP 3안에 드는 것이 목표

이번 업데이트의 핵심 골자는 스팀 론칭에 모두 맞춰진 상태였습니다. 충성도 높은 유저들의 피드백을 기반으로 정식 서비스 이후 게임이 나아갈 방향성을 제시한 겁니다. PC 게임마켓 플랫폼 중 가장 많은 사용자를 확보한 스팀인 만큼, 이우영 지사장 역시 '파이어폴'의 정식 서비스에 거는 기대감이 무척 크다는 게 느껴졌어요.

스팀 출시를 결정하게 된 배경이 있을 것 같습니다."

북미와 유럽에서는 레드5 스튜디오가 직접 서비스 중이었잖아요. 이거 하면서 느낀 게 '작은 개발사가 직접 서비스한다는 게 쉬운 일이 아니다'라는 것이었어요. 제대로 하려면 큰 플랫폼을 만나야겠다고 결론을 내렸고, 그 때 가장 먼저 본 게 스팀이었습니다."

사실 '파이어폴'이 스팀 입성을 목적으로 신청서를 제출한지는 꽤 되었다고 합니다. 하지만, 개발자도 만족 못한 버전을 서비스하고 싶지는 않았다고 해요. 어느 정도 '파이어폴'다운 색이 나올 때까지 론칭을 미뤘고, 최근 개발 속도에 탄력이 붙자 비로소 정식으로 문을 두드린거죠.

너무나 장기적인 프로젝트다보니 조금씩 힘에 부칠 법도 한데, 레드5는 어느 때보다도 빠른 속도로 시스템을 만들고 콘텐츠를 채우고 있습니다. 그리고 이런 꾸준함의 배경에는 더나인의 헌신적인 지원이 있었죠. 막대한 개발 비용을 투자했지만, 수단과 방법을 가리지 않고 완벽하게 구현하는 개발팀이 있었기에 더나인 측도 끝까지 믿어주게 되었다고 이우영 지사장은 말했습니다.

스팀에서 정식으로 런칭하게 되면, 어느 정도 효과를 보리라 예상하세요?"

스팀과 공식 홈페이지는 채널링 개념이고요. 결국은 한 서버에서 하는 겁니다. 제 개인적인 바람이지만, 스팀 내 무료게임 TOP 3 안에 드는 것이 목표입니다.


스팀 동시접속자 현황.


마지막으로 유저 분들이 가장 궁금해 할 것 같은 질문을 던졌습니다. 국내 서비스에 관련한 내용이에요.

저번 인터뷰 때 올해 하반기에 국내 서비스를 시작한다고 말씀드렸는데... 솔직히 조금 늦어질 것 같습니다. 북미 개발진이 스팀 론칭을 최우선과제로 삼았고, 한국 서비스는 약간 뒤로 밀렸어요. 한국 유저 분들께는 정말 죄송하다는 말씀밖에 드릴 수가 없어요."

자막 및 음성 한글화는 여전히 계획되어 있는 거죠?"

당연하죠. 한글화 하려면 제대로 해야지요. 그리고 유저 분들도 이해해 주셨으면 합니다. 게임이 빨리 나오는 것이 중요한 게 아니라 정말 재미있게 완성된 후에 나오는 게 중요하다는 것 말입니다. 제대로 된 게임을 만들기 위한 과정이 조금 길어진거라 생각해 주셨으면 좋겠습니다. 한글화 자체가 어려운 것은 아닙니다. 조금만 더 기다려주셨으면 합니다."

[ ▲ 레드5 코리아 이우영 지사장 ]
그럼 구체적으로 언제 쯤 한국에서 파이어폴을 만나볼 수 있을까요?"

내년 중으로는 100% 출시됩니다. 제 개인적인 생각으론, 아마 내년 상반기가 될 것 같아요."

국내 서버를 둔다는 계획도 그대로 유지하신 거죠?"

어떤 퍼블리셔와 계약하느냐에 따라 다르겠지만, 저희는 국내 서버 구축을 가장 우선으로 생각합니다. 사실 스팀 출시 버전에 한국어를 추가할 수도 있었지만, 제가 반대했어요. 그렇게 될 경우 한국 서버가 등장했을 때 유저가 갈릴 뿐 만 아니라, 궁극적으로는 한국 서버와 지연 속도에서 차이가 나다 보니 목적성 자체를 잃어버릴 수 있기 때문입니다.


그리고 요금제는 북미에서 채택한 시스템을 그대로 가져갈 예정이니 크게 걱정하지 않으셔도 됩니다. 여기에 PC방 프리미엄 시스템만 들어갈 예정이고요."

오늘 수고하셨습니다. 마지막으로 유저 분들께 한마디 부탁드려요."

향후 5년 간 즐길 수 있는 콘텐츠는 이미 기획해 두었습니다. 그걸 처음부터 다 공개하기는 무리고, 조금씩 조금씩 공개할 예정입니다. 유저와의 피드백을 기반으로 꾸준히 성장하는 게임이 되겠습니다. '파이어폴' 스팀 버전을 먼저 즐겨보시고, 추후 등장할 국내 서비스도 기대해 주셨으면 합니다. 이미 즐기고 계신 분들을 위한 계정 이전도 계획 중이니 안심하시고요. 재미있게 플레이하셨으면 좋겠습니다."








■ '파이어폴' 최신 스크린샷