지난 8월 28일, 디아블로3 확장팩 영혼을 거두는 자의 첫 번째 대규모 업데이트인 2.1.0 패치가 아시아 서버에 정식 적용되었다. 2.1.0 패치에서는 전작의 "래더"와 유사한 시스템인 "시즌"의 적용과 함께 단계별 타임어택이 가능한 "대균열"의 추가, 직업 밸런스의 조정 등 다양한 변화가 있었으며, 지난 9월 25일에는 2.1.1 패치를 통해 소환물의 생존력 강화 및 편의성 관련 일부 조정이 이루어졌다.

2.1.0 패치 이후 직업과 아이템에 대한 밸런스 논쟁도 많았을 뿐만 아니라, 시즌 및 대균열 콘텐츠에 대한 토론 역시 플레이어들 사이에서 다양하게 이루어졌다. 인벤에서는 이러한 플레이어들의 의견을 전달하는 한편, 궁금하게 여겨지는 사항들에 대해 본사 개발자들과의 인터뷰를 진행할 수 있었다.



▲ 지난 주 목요일에는2.1.1 패치가 진행되었다.



이번 인터뷰에서는 유저들이 가장 밀접하게 체감하는 대균열과 직업 밸런스 및 전설 보석과 아이템에 대한 내용이 주를 이루었는데, 최근 파티 플레이의 주를 이루고 있는 통칭 "1공포부두 3습격악사"와 같이 정형화된 구조에 대해 개발팀이 어떻게 생각하는지 알아볼 수 있는 시간이 되었다.

이하는 본사 개발팀과의 일문일답이다.



Q. 2.1.0 패치에서 주목할 부분 중 하나가 시즌 시스템이다. 하지만 현재 시즌에서의 아이템 보상 등에서 차별성이 적어 플레이의 동기 부여가 적다는 의견이 많은데?

시즌 아이템은 시즌을 즐기기 원하는 플레이어들에게 제공하는 작은 보상입니다. 더 강력한 보상을 제공한다면 정복자 레벨을 새로 올리고 싶지 않은 플레이어들도 강제적으로 시즌을 플레이하게 될 것인데, 그런 상황은 원하지 않습니다.



▲ 시즌 전용 아이템 중 하나인 물약. 시즌을 강요받을 정도로 강력하진 않다.



Q. 그렇다면 시즌 1 도중에 새로운 아이템은 추가되는가? 또, 시즌 1은 언제까지 지속할 예정인가?

시즌 1에는 새로운 아이템의 추가는 이뤄지지 않습니다. 시즌 2에 새로운 아이템이 추가될 계획입니다. 시즌 1은 저희가 제공하는 첫 번째 시즌으로 특정한 기간을 정해두지는 않았습니다. 여러분이 시즌에서 레벨을 올리면서 저희에게 보내주시는 의견과 반응을 검토한 후, 적절한 시기에 시즌 1을 종료할 예정입니다. 물론 종료 전에 충분한 여유 기간을 두고 사전 공지를 할 것입니다.



Q. 현재 대균열 콘텐츠를 위해서는 시험의 대균열을 통과해야 한다. 시험의 대균열은 단일 공격이나 지속 피해 기술이 상대적으로 불리한 편이고, 시험 과정이 다소 반복적이라 지루한데 개선할 계획은 없나? 공개방이나 파티 플레이로 시험의 대균열이나 대균열 플레이 후 지나치게 단계가 높아져서 솔로잉이 어려워지는데 높은 단계의 균열석을 낮은 단계로 바꿔준다거나 진행 중인 대균열의 단계를 낮추는 기능을 제공할 생각은 없나?

2.1.1 패치에서 시험의 대균열에 몇 가지 변화를 주었습니다. 이 변화가 패치 전에 시험의 대균열에서 그리 강하지 못했던 직업들에게 도움을 줄 것으로 생각합니다. 저희는 현재 시험의 대균열에 만족합니다만, 플레이어들의 의견에 꾸준히 귀 기울일 것입니다. 현재로써는 대균열에 입장한 후 단계를 낮출 수 있도록 만들 계획은 없습니다.



Q. 현재 대균열에서 높은 단계를 공략하는 경우 "도관의 수정탑", "능력의 수정탑" 같이 순간적으로 화력을 높일 수 있는 수정탑의 존재 여부에 따라 소요 시간이 큰 편차를 보인다. 이러한 공략 방식에 문제는 없다고 보나?

말씀 주신 공략 방식에 대해서 모니터링을 해보겠습니다. 수정탑의 무작위성은 게임 중 긴장감을 제공하며 반복 플레이를 가능하게 하지만 변동 폭은 지속적으로 모니터링해야 한다는 것 또한 알고 있습니다.



▲ 수정탑이 어디에 위치하느냐에 따라 공략 시간이 대폭 단축되기도 하는 대균열



Q. 대균열 상위 단계로 가면 몬스터의 공격력이 너무 높아 소환물을 이용한 공략이 가능한 직업이 아니면 어려움을 겪는다. 단순히 공격력과 생명력을 높이는 것보다 일정 단계부터는 공격력을 고정하고 패턴을 다양화하는 식의 변화가 필요해 보이는데?

대균열 단계에 따라 게임을 다시 만들거나 나타나는 괴물의 기술과 공격력을 재설계하는 것은 거의 불가능합니다. 그보다는 단계가 올라감에 따라 플레이어가 그에 맞추어 자신의 게임플레이 방식이나 장비를 선택하는 방식에 변화를 주도록 하고 싶었고, 지금까지는 그런 의도가 잘 통했습니다. 대균열은 신규 게임 콘텐츠로, 플레이어들이 상위 단계로 올라가며 어떠한 방식으로 난이도를 극복해나가고 있는지 주시하고 있습니다.



Q. 대균열 상위 난이도에서 가장 문제가 되는 것이라면 역시 정예 몬스터의 기술 피해일 것이다. 특히 "감전"의 피해가 너무 높다보니 근접 직업은 "제피리아 목걸이"가 강요되는 경향이 있는데? 또, 상위 난이도에서는 강인함만으로 버틸 수 없어서 소환물이나 지속시간이 긴 군중제어 기술이 없으면 공략이 너무 힘든 감이 있다.

감전 속성을 가진 몬스터와 관련한 문제는 꾸준히 제기되어 왔으며 최근 긴급 수정과 패치 2.1.1에서 수정되었습니다. 플레이어 여러분의 의견 부탁 드립니다. 저희는 지속적으로 커뮤니티의 반응을 확인할 것 입니다.



▲ 2.1.1로 감전 약화, 바위 벌레 같은 기습 몬스터 삭제 등의 개선이 이뤄졌지만...
혼란마, 날개달린 암살자 등 몇몇 몬스터는 여전히 스트레스 요인



Q. 대균열에서 파티플레이 시 부두술사나 수도사 같은 직업은 악마사냥꾼 같은 직업이 딜링을 할 시간을 벌어주는 역할로 전락하는 느낌이 강하다. 탱커와 딜러 식으로 역할 구분이 이뤄지는 이러한 파티플레이는 의도된 것인가?

각 직업의 역할이 강요되는 것은 저희의 의도가 아니었습니다. 하지만 저희는 각 플레이어가 그룹의 파티 구성원에 따라 다양한 역할을 수행할 수 있기를 바랐습니다. 저희는 플레이어들이 어떠한 파티에서든 재미있는 플레이 스타일을 고를 수 있게 되기를 바랍니다. 플레이어들이 여러 가지 방식으로 게임을 즐길 수 있도록, 지속해서 새로운 아이템을 추가하며 전설 아이템을 수정할 것입니다.



Q. 대균열 파티 플레이를 하는 데 있어서 블리자드 개발팀이 직업별로 수행하기를 원하는 역할이나 플레이 스타일이 있는가?

저희는 플레이어들이 게임을 원하는 방식으로 즐길 수 있기를 원합니다. 직업별로 플레이어가 특정한 역할이나 스타일로 플레이해야만 하는 상황은 원하지 않습니다. 플레이어 여러분에게 더욱더 다양한 선택지를 제공하여 여러분이 원하는 대로 플레이할 수 있게 하고자 합니다.



Q. 악마사냥꾼의 대균열 고단계 공략과 관련해 자동쇠뇌가 무적인 부분이 문제라는 언급을 했던 것으로 알고 있다. 또, 소환물의 생존력과 관련한 블루포스트도 최근에 올라온 적이 있는데 혹시 현재 무적 상태를 유지하는 소환물(쇠뇌, 히드라)이 고유 생명력을 가진 오브젝트화 될 수 있다는 것인가?

자동 쇠뇌와 히드라는 탱킹을 할 수 없으므로 문제가 되지 않습니다. 말하자면 덩치보다는 눈보라에 가깝습니다. 탱킹을 할 수 있는 소환물은 피해를 받으며 무적이 될 수 없습니다.



▲ 자동쇠뇌에 생명력이 생겨 탱킹하는 일은 없을 것으로 보인다.



Q. 2.1.0 이전에 강력한 딜러 역할을 하던 부두술사는 생존력 문제로 비취 세트를 활용하기 어려워졌고, 소환물도 생존력이 그리 높지 않은 편이다. 그래서 파티플레이를 위한 공포, 대혼란, 대재앙의 부두술 위주로 세팅하는 것이 추세인데?

각 직업은 파티에 도움이 되는 기술을 가지고 있습니다. 하지만 어떠한 직업도 다른 직업을 지원하기 위한 역할이 강요되어서는 안 됩니다. 각 직업의 밸런스 조절은 저희가 지속해서 행하는 작업이며 저희는 패치마다 직업 간의 격차를 줄이려고 노력하고 있습니다. 소환 부두의 경우, 패치 2.1.1 로 소환물의 생존력이 향상되었으니 문제가 완화될 것입니다.



Q. 마법사는 2.1 패치의 불새 세트 변경으로 다소 숨통이 트였다. 하지만 지나치게 화염 피해 위주로 속성이 강요받는 느낌을 주는데?

앞으로 적용될 패치에서, 저희는 다른 플레이 스타일과 다른 피해 속성을 권장할 수 있도록 피해 속성과 무관하게 사용할 수 있는 새로운 전설 및 세트 아이템을 소개할 생각입니다. 불새 세트에 기반을 둔 화염 피해 세팅은 세트의 성격에 맞으므로 적절하다고 생각합니다.



▲ 현재 화염에 집중되는 마법사의 속성은 이후 세트를 통해 개선할 예정이라고...



Q. 수도사, 야만용사, 성전사의 근접 위주 직업의 공통된 문제점을 꼽자면 다수 몬스터를 상대로는 어느 정도 괜찮지만, 단일 몬스터를 상대로는 화력이 급감하고 강인함만으로는 생존이 어렵다는 측면일 것이다. 특히 "비전파수기", "감전", "빙결", "화염사슬" 등 회피나 방패막기로 감쇄가 어려운 광역 공격 몬스터를 상대로는 생존 이전에 화력을 발휘할 수 없어서 공략에 어려움이 많은데 이 부분에 대한 개선은 없나?

이러한 모든 문제점에 대해 저희는 고민하고 있습니다. 피해 회피 및 감소 능력이 각 직업 간 비슷하기를 바랍니다. 저희는 지속해서 이러한 문제를 수정하고 있으며 매 패치 그 목표를 이루기 위해 노력하고 있습니다.



▲ 정예 몬스터의 광역기는 원거리에겐 피하면 그만이지만 근거리는 딜 로스의 원인



Q. 여전히 각 직업이 효율을 발휘하기 위해서는 세트 아이템(+ 왕실 권위의 반지)이 강요된다. 세트 아이템이 갖는 효과에 따라서 직업 간 성능의 편차가 갈리는 것 같기도 한데 어떻게 생각하나?

세트 아이템은 게임에서 가장 강력한 아이템 축에 들도록 기획되었습니다. 저희는 각 직업이 같거나 비슷한 수준의 강력한 세트 아이템을 가질 수 있도록 하고자 하며, 이 목표를 달성하기 위해 계속 노력할 것입니다.



Q. 플레이어의 공격력이 높아지면서 "잘 듣는 독의 보석", "갇힌 자의 파멸", "강한 자의 파멸" 같이 피해량의 배율을 높여주는 전설 보석만 선호되는 경향이 보인다. "번개의 화관", "미리내", "증통제" 같이 발동 피해가 있는 보석은 DPS나 발동 확률에서 이점이 적다는 평인데?

전설 보석은 플레이어들에게 다양한 선택지를 제공하기 위해 기획되었습니다. 특정 플레이어 또는 특정 플레이 스타일에는 발동 피해가 있는 보석이 적합할 수도 있고, 피해량을 높여주는 보석이 적합할 수도 있습니다. 저희가 현재 제공하는 전설 보석 옵션에 만족하고 있으며, 앞으로 더욱더 다양하고 흥미로운 보석을 추가할 생각입니다.



▲ 미니 도관으로 기대를 받았지만 생각보다 큰 효과를 보지 못한 번개의 화관



Q. 현재 전설 보석은 14종이 제공되고 있다. 더 다양한 전설 보석의 추가 계획은 있나?

전설 보석은 플레이어들로부터 굉장히 좋은 반응을 얻었으며 저희는 이 점을 매우 감사하게 생각 하고 있습니다. 이후에 진행되는 패치에서 더욱 다양한 전설 보석을 추가할 계획입니다.



Q. 전설 보석과 불지옥 목걸이 추가로 장신구에 대한 마법 부여가 성행하고 있다. 이 과정에서 재료 부족 현상에 시달리는 편인데 개선 계획은 있나? 또, 상급 보석 제작 과정에서 소요시간이 상당히 길다는 의견이 많다.

2.1.1 패치에서 플레이어들이 더욱 활발하게 전설 보석을 이용할 수 있도록 마법 부여 비용을 줄였습니다. 보석 제작에 오랜 시간이 걸릴 수 있다는 데 동의하며, 저희는 이 상황을 개선할 방안을 모색할 것입니다.



▲ 온전한 왕실 보석을 위해서는 왕실 보석이 3개 필요하고...(반복)



Q. 균열이나 대균열 진행 중에 진행 상황을 보기 위해서는 마우스를 올려봐야 한다. 특히 대균열 같은 경우는 빠른 진행을 하기 위해서 진행도에 마우스를 가져갈 여유가 없을 정도인데 남은 시간 카운트와 진행 상황을 보다 보기 쉽게 바꿀 생각은 없나?

저희는 이 콘텐츠를 적용하기 전에 숫자가 눈에 띄도록 하기 위해 다양한 시도를 해 보았습니다. 그 결과, 대균열을 빨리 진행하는 것이 무엇보다도 중요하며, 따라서 (직접적으로 시간과 진행도가 표시되는 것보다) 마우스를 가져가서 볼 수 있도록 하는 것이 게임 플레이를 더욱 자연스럽고 매끄럽게 만든다고 판단했습니다.



Q. 확장팩과 2.1 패치 등으로 기존의 전설 아이템 옵션이 많이 개선되긴 했으나 큰 매력을 주지 못하는 아이템("민병대 허리띠" 같은 드랍템이나 바닐라 옵션만 있는 제작 전설 아이템)이 많다. 이러한 아이템의 변경 계획은? 또, 세트 아이템 중에서 부두술사의 "지옥니 세트"나 공용 세트인 "끝없는 걸음", "의지의 철벽" 등은 옵션이 나쁘거나 요르단, 왕실 반지 등에 밀려 사용이 애매한데?

저희는 모든 전설 아이템이 재미있고 매력적이기를 원합니다. 이것을 위해 지속적으로 노력할 것 입니다. 옵션이 약하거나 흥미롭지 않은 전설 아이템과 세트는 일정 기간에 걸쳐 수정할 생각입니다.



▲ 효용성이 애매한 공용 세트가 빛을 볼 기회가 생길까?



Q. 이미 고행 단계에서도 문제가 된 부분이지만, 대균열로 넘어가면 추종자가 상당히 역할을 못해주는 편이다. 광역 공격에 대한 생존력이나 부족한 공격력이 보강되어야 할 것으로 보이는데?

최근의 패치 2.1.1 에서 추종자를 비롯한 소환물의 생존력을 상향시켰습니다. 여러분이 패치 2.1.1을 플레이해보고 다양한 의견을 주기를 기다리고 있습니다.



▲ 현재 추종자는 딜링보다는 몹몰이나 기절 등의 보조 효과로 많이 쓰이는 편이다.