"Think Globally, Act Locally."

현지화는 노력과 경험의 산물이다. 책으로 읽고 영상으로 만나는 세계는, 아름다운 것만을 비추지만 사실 직접 경험해보면 너무나 다르다. 각국의 사람들이 가지고 있는 성격이나 특징, 버릇, 좋아하는 것, 모든 게 결국 부딪혀보고 만나봐야 알 수 있는 것들이기 때문이다.

구미는 이미 오래 전부터 직접 부딪히는 길을 걸어왔다. 많은 실패도 겪었지만 덕분에 효과적이면서 전략적인 로컬라이제이션 전략을 찾아냈다. 그 비밀을 오늘 KGC2014 마지막 날, '이애론 부사장'과 '김필중 개발팀장'이 공개했다.

▲ 이애론 구미 코리아 부사장

▲ 김필중 개발 팀장


"로컬라이제이션이라는 단어를 위키에서 찾아봤다. 위키에서는 '번역, 문화 그리고 지역에 적응하는 과정이라고 나와있었다. 대부분의 사람들이 번역을 중심으로 생각하겠지만, 문화가 우선이다. 일본에 있는 게임을 한국에 진출 시키거나, 중국에 있는 게임을 일본에 출시 할 때 그 나라가 가지고 있는 고유의 문화를 알고 거기에 맞게 변형시켜야 한다.

브레이브 프론티어의 예를 들면 한국에는 '홍길동'이라는 유닛을 추가하고, 중국에는 '오공'이라는 유닛을 더한 적이 있다. 매출이 무려 4배나 오르는 기염을 토했다. 그들이 원하는 것이 무엇인지 명확히 알고 접근해야 하는 대표적인 예다. 캡틴 아메리카를 보면 상영된 장소에 따라 다른 내용이 나오는 경우가 있다. 중국의 스타벅스는 빨간색을 입혔고, 코카콜라는 출시된 국가에 따라 언어를 적절히 바꿨다. 이게 바로 성공적인 컬쳐라이제이션의 사례라고 할 수 있다."




국가에 따라 유저들이 느끼는 어려움의 강도가 다르다. 이를 허들이라 부르며, 이 부분도 국가마다 적절히 조정해야 한다.

"퍼즐버블의 경우, 일본에서는 너무 어렵다고 이야기가 나왔지만, 한국의 QA와 테스터들은 쉽다고 의견을 주었다. 서로 가까운 거리의 국가지만 느끼는 허들이 차이가 있었던 것이다. 우리는 이 부분을 자체적으로 조정하기로 결정했다. 브레이브 프론티어의 경우에도 한국에 진출해 데이터를 뽑았을 때, 유저들이 어려움을 느끼는 허들 구간을 발견할 수 있었다.

우리는 이 부분을 수정하기 위해 본사에 연락을 넣었지만, 데이터 교환 시 각각 사용하고 있는 데이터의 기준이나, 언어가 달랐기 때문에 어려움을 느꼈다(데이터 머징 문제). 그래서 회의 끝에 '허들'구간을 수정하는 것 보다 '처음 경험하는 스테이지에서 죽었을 경우 다시 한 번 더 시도할 기회'를 만들어주었다. 오토모드도 한국에 진출할 때 만들었던 부분이다. 이 모드는 해외에서도 다뤄질 만큼 큰 효과가 있었다."


▲ 가마수트라에 소개된 오토모드


L10N(로컬라이제이션)의 핵심키워드는 다음과 같다.

보다 유저친화적일 것(Remember), 진출 하고자 하는 국가의 문화에 동화될 것(Assimilation), 꾸준히 파트너쉽을 만들고, 국가 별 소셜 서비스와 친하게 지낼 것(Social Partnership), 마지막으로 유저들이 보내는 메시지와 피드백에 대해 빠르게 대응할 것(Customer). 총 네 가지다.

"한국 진출을 희망하는 대부분의 기업들이 하는 큰 실수들이 있다. 일본의 경우에는 자존심이 강하고, 일의 프로세스도 길 뿐더러, 개발자와 엔지니어가 적다. 그러다 보니 큰일이 생겼을 때 빠르게 처리하기가 어렵다.

현지화를 진행할 때는 자존심보다는 게임 퀄리티를 중심으로 생각하고 좀 더 전략적이어야 한다. 또한 일을 처리함에 있어서 의사결정은 빨라야하며, 가급적이면 개발자와 엔지니어를 많이 데리고 있는게 좋다."

또한 파트를 각자 잘할 수 있는 분야로 편성시키고, 프로젝트를 맡겼다면 처음부터 끝까지 믿어줘야 한다. 물론 책임도 함께 부여된다. 뿐만 아니라 서로 이야기를 서스럼없이 할 수 있어야 하고, 모든 것을 공유할 수 있도록 분위기를 조성시켜 주어야 한다."